游戲策劃書模板 篇1
一、游戲概述
(1)游戲背景
游戲以某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故發(fā)生在公元20xx年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民日益提高,資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了素質(zhì)下降,應屆生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了,蹉跎了歲月。就是在這個大下,我們的主人公踏入了某重點高校……
(2)市場分析
國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠的游戲是無法持久吸引玩家的。而且和早已對網(wǎng)絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實中的環(huán)境,抓住網(wǎng)絡游戲在這一塊的缺失,捷足先登,走綠色的輕量級網(wǎng)游路線。