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游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會范文

發(fā)布時間:2020-05-02

游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會范文

  20xx年11月10日晚,中國戰(zhàn)隊FPX(粉絲稱之為“鳳凰隊”)在巴黎戰(zhàn)勝歐洲戰(zhàn)隊G2,贏下戰(zhàn)隊史上第一個全球總決賽冠軍,也是中國賽區(qū)第二個冠軍。小編整理了游戲玩家關于FPX奪冠的心得體會范文,歡迎借鑒參考。

  FPX奪冠的心得體會范文

  雖然G2戰(zhàn)隊決賽之前“騷話連篇”,毫無顧忌的給自己奶了一把。我們是誰?我們是本賽季組成銀河戰(zhàn)艦,從未在BO5輸過的G2,!

  但今年的“天選之子”小鳳凰還是用穩(wěn)健的操作和淡定的心態(tài)接住了對手的挑戰(zhàn)(釁),用3:0的漂亮戰(zhàn)績讓對手錯愕,可謂是一氣呵成,成功拿下了英雄聯(lián)盟S9的全球總冠軍!!!

  簡單復盤一下昨晚的總決賽,可以說是相當精彩。

  第一局FPX憑借前期中野優(yōu)勢,連續(xù)游走捉G2上單,30分鐘因為G2開小龍被FPX殺三人,拿大龍破了中路高地;后期G2偷下路被殺三人,FPX拿到雙龍破上路,直接一波帶走。

  第二局前期雙方打得有來有回,但前中期G2拿下火龍被FPX打了一波1換3,13分鐘FPX用峽谷先鋒拿下一塔以及G2下路2個人頭取得一定優(yōu)勢,20分鐘直接拿大龍,最后憑借兩波團滅G2,直接拿走勝利。

  第三局FPX中下游走下路,成功拿到優(yōu)勢,中期FPX拿到大龍,并打了一波0換3,拿到優(yōu)勢,之后再拿大龍直接一波帶走,成功拿到s9冠軍,也是首個第一次參加世界賽就拿到總冠軍的戰(zhàn)隊!

  可以說,雖然在小組賽開端有一些不適應,但FPX淘汰賽階段狀態(tài)提升,再到最后決賽中表現的完美,打出了英雄聯(lián)盟電子競技最為完美的團隊配合。

  難怪有網友說這就是傳說中的完全不給對手任何機會也完全不耽誤大家雙十一血拼的時間!

  然而,回顧這次S9你就能發(fā)現,小鳳凰FPX其實一路走來并不容易。

  LPL賽區(qū)頭號種子、奪冠熱門隊伍,卻在被稱為實力最差的B組小組賽中輸了2次,差點無法小組出線。

  之后壓制衛(wèi)冕冠軍IG、老牌勁旅RNG等戰(zhàn)隊,也讓不少粉絲頗有微詞,甚至在得冠后還有人酸酸的說:

  實際上,這一次的二連冠代表的意義又怎能僅僅用熱搜的長短來衡量?

  去年的IG為LPL奪得了第一座S賽冠軍,打破LPL多年無冠的歷史,而今年FPX的奪冠,證明了LPL從去年到今年確實一直在穩(wěn)定進步,我們已經可以驕傲地(在外服)喊出,我們都是LPL!LPL是世界賽的第一賽區(qū)!

  PS.此次FPX最終奪冠也是相當有戲劇效果,那些看似毒奶的預言居然真的成真了……

  不僅官方早在S9主題曲里,就暗戳戳的奶了一把小鳳凰;

  然后又在大戰(zhàn)FNC勝利之后,被網友挖出了Doinb三年前的一條看似有點中二實際上卻氣勢如虹的動態(tài);

  少年們的潛力你完全難以預料,連上半年口碑很好但是沒能火出圈的電競電視劇《陪你到世界之巔》也因為劇情簡直是提前按照賽況演繹而重新有了姓名。

  FPX奪冠的心得體會范文二

  《陪你到世界之巔》聚焦職業(yè)競技的生活和比賽日常,講述了天賦異稟的電競選手季向空(王一博 飾)和立志成為專業(yè)解說的邱櫻(王子璇 飾),在經歷比賽團隊解散、重組等艱難險阻后,最終攜手走上電競世界之巔的故事。該劇制片人周丹在接受新京報專訪時曾透露,為了展現職業(yè)電競選手的真實日常生活,劇組曾深入電競小鎮(zhèn)和電競選手的職業(yè)生活,觀看了TI7、TI8、《Free To Play》等多部職業(yè)電競紀錄片;拍攝時,也更多將劇情聚焦于電競選手的奮斗過程,“劇中我們呈現的職業(yè)電競選手日常的生活就是訓練、策略分析、健身保持狀態(tài),從不熬夜,并非大家想象中成天打游戲的網癮少年。”

  該劇不僅“預言”了鳳凰隊涅槃奪冠,其當家選手在舞臺上表白的情節(jié)也如出一轍。在昨晚FPX奪冠后,選手Doinb在賽后采訪時向老婆深情表白:“在打比賽之前我跟我老婆說過,我會帶你去巴黎,但我沒有說我們會拿冠軍。這次拿了冠軍,真的感謝你的陪伴。因為之前我本來想退役,但是她說再打一年,相信自己。沒有她的話,我覺得我走不到這個舞臺上。”據悉,Doinb的老婆唐小幽曾是電競解說女主持人。

  而在《陪你到世界之巔》中,女主角邱櫻同樣是職業(yè)聯(lián)賽女解說員,在事業(yè)低谷期時遇到同受挫的季向空,兩人互相扶持、陪伴著登上電競的世界之巔。在大結局中,季向空同樣在獲得冠軍獎杯后向邱櫻告白。

  但《陪你到世界之巔》中的戀愛情節(jié)也曾遭到不少觀眾的質疑。對于“職業(yè)電競不需要愛情”的說法,周丹曾表示并不認同。她曾在真實的TI7紀錄片里看到中國的隊員輸了比賽以后,他的女朋友就陪在他身邊,給予他莫大的鼓勵,“電競是一項團隊運動,它不僅需要成員的陪伴,也需要戀人的陪伴。我們真實接觸到的職業(yè)電競選手,都是有血有肉的人,賽場上他們放空一切全力以赴,但生活中同樣需要友情、愛情的陪伴去支撐他完成這個夢想。”而在昨晚FPX奪冠后,《陪你到世界之巔》的官微也搞笑調侃道“大家的道歉我都收到了。”

  FPX奪冠的心得體會范文三

  在八強賽開始時,所有人都在看好IG戰(zhàn)隊,很少有人提及同樣是LPL戰(zhàn)區(qū),并且以小組第一出線的種子FPX戰(zhàn)隊,而他們卻向所有人證明了他們的實力,而他們又是憑借什么贏得的總冠軍呢?

  01

  團隊協(xié)作

  通過S9賽季的FPX,不論是在小組賽還是s賽,其最大的亮點是他的打團能力,協(xié)作配合十分完善。在總決賽第一局比賽FPX戰(zhàn)隊穩(wěn)扎穩(wěn)打通過運營兵線和資源,利用自身團戰(zhàn)優(yōu)勢取勝;第二局比賽G2在野區(qū)被各個擊破團滅,FPX一波結束比賽,拿下賽點;第三局雙方打得有來有回,但FPX的野輔通過操作,為戰(zhàn)隊建立優(yōu)勢拿下最終冠軍。通過這三場的比賽,雖然打野操作十分優(yōu)秀,為團隊勝利墊下基礎,但是最終決定勝利的確實FPX整體的運營,他們的團隊配合,為他們贏得了S9賽季的冠軍。

  02

  合理安排時間,學習游戲兩不誤

  在很多人看來玩游戲勢必影響學習,但你知道嗎? FPX戰(zhàn)隊的榮獲FMVP的小天已經被清華大學所錄取,而且他也曾經在人大附中讀書,可見其學習成績十分優(yōu)異,他能做到這樣正是因為能夠合理的安排時間,將學習與游戲兩不誤。

  還有Doinb,他也曾經一度想過放棄,但他選擇了堅持,最終取得了冠軍,這就和我們平時學習一樣,要堅持下來,不要輕言放棄。

  就像英雄聯(lián)盟一樣,在學習中我們像團隊一樣協(xié)作,互相學習,合作共贏,但是最重要的是我們要堅持,只有堅持才能贏得最后的勝利。

  FPX奪冠的心得體會范文四

  聯(lián)系時事新聞,去年那場蕩氣回腸的奪冠以及隨后三撥財大氣粗的抽獎活動,難免讓人感嘆世事無常。但如果用更高的視角來觀察LOL這款游戲:從皇族闖入S3決賽卻落敗于一生之敵SKT開始,到目睹韓國戰(zhàn)隊在鳥巢奪冠,再到最近兩年LPL蟬聯(lián)冠軍——這20xx年,LOL這款游戲一直活著,而且活得還不錯。

  其實這幾年里LOL一直不缺乏強勁的對手。如果LOL上線時的《魔獸世界》已經是時代的眼淚,那么《守望先鋒》《絕地求生》《堡壘之夜》以及與LOL同根同源的《王者榮耀》等一度大熱的游戲都沒能夠真正搶走LOL玩家。這其中的原因有些耐人尋味。

  從開服到現在,LOL剛剛過完了10歲生日。是什么讓這款游戲那么“長壽”?LOL到底還能不能有下一個20xx年?DT君試著找到這些問題的答案。

  一款游戲火20xx年拳頭有自己的辦法

  如果你是網上沖浪健將,你肯定知道網絡游戲的壽命普遍不長。其中的原因不外乎網游“變老”了、玩家“變心”了和游戲廠商出新款了三大原因。前兩個原因玩家非常了解,但第三點,LOL背后的游戲制作商拳頭(Riot,現為騰訊全資子公司)并沒有按套路產出一系列游戲,而是靠LOL這一款游戲活了20xx年。

  這種做法是違背常理的。游戲廠商不斷推出新游戲并保持多線運營,不僅是為了吸引新玩家,更是為了豐富自己的產品線,從而把各類玩家都吸引到自己的平臺和生態(tài)當中。暴雪就是這樣做的。

  與拳頭同樣來自美國的游戲制作商暴雪娛樂(Blizzard)無疑是一家典型的以量取勝的公司。為了吸引各種類型的玩家,暴雪以《魔獸》世界觀出產了《魔獸爭霸》《魔獸世界》《風暴英雄》《爐石傳說》等游戲,類型囊括MOBA、MMORPG、卡牌、FPS等幾乎所有主流的游戲模式。

  拳頭并沒有這樣做。雖然拳頭總裁兼CMO泰達米爾(沒錯,就是蠻王)在20xx年稱“在做新游戲,但是搞砸了所以還需要時間。”但3年過去了,除了即將上線的LOL手游和玩法更偏休閑的《云頂之弈》,拳頭的事業(yè)重心仍然是LOL——畢竟想玩《云頂之弈》仍然需要先打開LOL的游戲客戶端。

  拳頭能夠如此專注地為一款游戲輸血,很大程度上是因為騰訊在背后為其“撐腰”。除了游戲制作,在全球各個地區(qū)的發(fā)行、運營等工作都有專業(yè)的人為其解決。拳頭工作室要做的,就是持續(xù)地開發(fā)這款產品。

  在游戲品質的保證以及騰訊的助力下,站在巨人肩膀上的拳頭一路來打敗了諸多對手。

  從百度搜索指數我們可以看到,LOL剛剛在中國起步階段,熱度最高的網游還是魔獸世界。但在20xx年2月之后,LOL的網游霸主地位就一直十分穩(wěn)固。

  期間《守望先鋒》《絕地求生》等新游戲不斷冒尖,但始終因為后勁不足,堅持不過一年就顯出頹態(tài)。玩家們似乎只是在嘗試一下新鮮的游戲后,最后又回歸到英雄聯(lián)盟。“玩膩了,我回LOL了”這樣的句式頻繁地出現在各大游戲論壇和貼吧里,玩家們的游戲庫就像是時尚界的衣柜——沒有新款可選,復古總是沒錯的。

  所以從20xx年到現在,LOL一直是月活人數、比賽觀看人數最多的網絡游戲。根據拳頭發(fā)布的數據,英雄聯(lián)盟的月活人數常年在1億左右,是老對手《DOTA2》的8倍。別的游戲或許可能在某個時間段活躍度超過英雄聯(lián)盟,但都是一時的輝煌。

  玩家為什么這么認可LOL

  市場上從來不缺高質量的游戲產品,即便我們把對比范圍縮小到MOBA,LOL依然不乏DOTA2這樣的強勁對手。除了廠商的生產策略問題,我們從普通玩家的角度,找到了“為什么只有LOL能夠做到長期留住老玩家、吸引新玩家”的真正原因。

  對于一款游戲來說,游戲難度高低是能否吸引玩家、留住玩家的先決條件。知乎上的一個高贊回答一針見血地回答了這個問題。“在這個PC網游領域,LOL就像一個完美的戰(zhàn)列艦。我覺得他能一直火,因為它能讓玩家菜而不自知。”

  如果你是DOTA2玩家,一定非常認可這一點。網絡游戲的鄙視鏈里,在《王者榮耀》出現之前,LOL常年是這個鄙視生態(tài)里的下游。相比別的MOBA游戲,LOL砍掉了復雜的拉野、控車以及反補機制,玩家要做的事情變少了,游戲難度自然降低。

  已經熟知MOBA并習慣復雜操作的玩家自然會覺得LOL“小兒科”。如果從Dota2轉移到LOL,就有一種“奧卡姆剃刀”式的自豪感——大材小用。但相對簡單的游戲體驗讓零基礎的小白能夠快速地認識并學習到游戲機制,上手這款游戲。

  這樣的反應鏈條簡單快速地在玩家之間裂變,群體效應讓更多的人開始接觸LOL。當以難度著稱的游戲以及從業(yè)人員意識到這點時,再要轉型為時已晚;叵胍幌虏糠钟螒蛉“LOL活不過X年”的說法,以及LOL和《王者榮耀》的大火,游戲廠商對于游戲難度設置的理解是深刻且疼痛的——操作精湛的玩家是少數,操作一般的業(yè)余玩家對于游戲的感受才是游戲能否走下去的關鍵。

  “菜而不自知”看似一句嘲諷,其實是褒揚。

  吸引到了玩家之后,廠商就要留住這群人。為了找到更多玩家真情實感的游戲體驗,我們首先想到了LOL玩家的聚集地——龐大的WeGame用戶測評區(qū)。如果用城市規(guī)模來類比,普通游戲的測評區(qū)頂多是座縣城,LOL的測評區(qū)就是繁華的一線城市。這里有15.6萬人給了LOL“推薦”評級,3.8萬人選擇了“不推薦”。

  在近20萬條評論里,我們分別采集了“推薦”“不推薦”下最熱門的各1萬條評論。通過語義分析,我們發(fā)現了用戶對于這款游戲老夫老妻般的真情實感。

  不管是“推薦”還是“不推薦”,玩家吐槽的點都是差不多的。“新版本和老版本之間的對比”“小學生坑人”“登錄不進去”“又出皮膚/抽獎騙氪”等等問題在絕大多數評論中都有提及。在“推薦”的玩家心里,“青春的回憶”占據了太多的分量。對他們來說游戲本身似乎并不是最重要的點,重要的是曾經一起開黑的記憶。

  從入門到進階,LOL建立了一系列的紐帶“糾葛”在自己和玩家之間。

  這還不夠。游戲作為一款商品最終的目的必然是變現。這方面,LOL水平也很高。

  賺錢機器LOL有人氣自然也要有錢賺

  其實拋開以上我們說的兩點,LOL還有第3個保持玩家數量的秘訣。這個秘訣和情懷的關系不大,與賺錢的關系更深,所以我們把它放到這部分來一起說。

  這個秘訣就是,快速地完成游戲內容的更迭。內容更迭可以分成兩部分來說:英雄數量的增加和游戲版本的更新。

  我們統(tǒng)計了LOL這款游戲從20xx年上線開始到現在,20xx年間平均每年的新英雄數量。游戲剛上線的20xx年,LOL就為玩家制作了42個英雄,雖然之后每年上線的新英雄數量在遞減,但玩家總共可用的英雄已經達到了145個,這也意味著玩家可以購買的英雄和皮膚數量正在不斷在增加。

  英雄大量增加,LOL還會針對游戲版本,對部分裝備、英雄的屬性做微調或大改,直至英雄之間的強弱屬性保持相對平衡。所以,LOL的版本不會出現因為某幾個英雄特別強,導致只有極個別英雄得以登場的現象。這不僅是對游戲平衡性的促進,也最大程度上讓所有英雄有了出場機會——換句話說,讓游戲習慣不同的玩家都有購買英雄和皮膚的機會。

  這種針對游戲屬性的調整,不僅讓玩家有了氪金的機會,也激發(fā)了一部分玩家的創(chuàng)造能力。從S1開始,少數LOL玩家就根據對游戲的理解,開發(fā)了一系列游戲制作者也沒想到的裝備搭配方式。

  考慮到icefrog對于暴雪的反哺,你就能知道這種來自于玩家的創(chuàng)造能力對游戲的促進有多大。

  除了出售游戲道具和版本更新,英雄聯(lián)盟的商業(yè)開發(fā)能力同樣強大。以中國內地的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)為例,現場觀賽、游戲周邊商品、轉播等多方面的收入共同構建了英雄聯(lián)盟在中國乃至全球賽區(qū)的商業(yè)影響力,商業(yè)贊助也正在源源不斷地涌入LOL賽場。

  我們曾在歐洲足球五大聯(lián)賽所看到的一系列完整的商業(yè)開發(fā)套路,都能在LOL的職業(yè)聯(lián)賽里一一對應。從吸引觀眾到拉來贊助擴大影響力,獲利之后繼續(xù)投入再生產,LOL在全球的開發(fā)模式都值得作為游戲開發(fā)的樣本被其他廠商學習。

  版本更新速度快、英雄更新率高、商業(yè)化程度高……LOL的優(yōu)點很多,但這畢竟是一款已經10歲的老游戲。它也有自己的弱點,而且非常致命。

  LOL還能再撐火20xx年嗎?

  數據顯示,英雄聯(lián)盟S賽的獎金池從20xx年開始驟降。其中玩家購買特殊皮膚、道具所貢獻的“玩家貢獻獎金池”下滑,是導致獎金波動的主要原因。雖然20xx年該數值又開始增長,但仍未能超過當時的峰值。換句話說,LOL玩家少了,愿意花錢的LOL玩家也少了。

  根據拳頭官方公布的月活數據,20xx-20xx年LOL的月活躍用戶長期穩(wěn)定在1億。雖然對于一款游戲來說,1億月活已經不可思議。但停滯的增長率仍然正在透露著這款游戲由盛轉衰的開始。

  20xx年,英雄聯(lián)盟沒有發(fā)布月活用戶數量,但第三方機構代替LOL發(fā)布了數字——6400萬,將近四成用戶在20xx年離開了LOL。來自于虎撲電競的數據一下子揭開了LOL的傷口。過于平衡的游戲版本,世界大賽上連續(xù)萎靡的中國戰(zhàn)隊、S賽的冠軍懸念逐年下降,這些都讓LOL失去了往日的光芒。

  即便20xx年LOL的月活又回到了1億,考慮到IG奪冠對于中國玩家的帶動作用,這個數字能否維持到20xx年就又要打上一個大大的問號。

  其實作為一個從S2開始玩LOL的老玩家,DT君對這款游戲是有感情的。省吃儉用買皮膚,經常因為沒錢蹭同學飯卡被所有人嫌棄;半夜上網,大三就成為學校周邊所有網吧的高級會員;通過LOL在學校表演賽認識了很多好朋友,LOL就是敘舊時必然提及的話題。

  但當我們理性地觀察這款游戲的未來,你就會發(fā)覺:即便今天FPX奪冠,誰又能保證這種來自于冠軍的刺激不會再一次失靈呢?刺猬樂隊歌詞里的那句“一代人終將老去,總有人正年輕”也同樣適用于這里。

  在缺少常青樹經驗的情況下,LOL到底能否成為一個“長壽樣本”?這還需要時間來證明。

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