游戲公司創(chuàng)業(yè)計劃書(精選5篇)
游戲公司創(chuàng)業(yè)計劃書 篇1
宏觀環(huán)境分析
人口方面:我國是一個擁有十四億人口的國家,并且人口還在保持增長,預計將來可能達到十六億,國內(nèi)消費人口極大。
經(jīng)濟方面:我國經(jīng)濟正在復蘇和較快發(fā)展,經(jīng)濟有可能迎來飛速發(fā)展,居民的收入不斷的增加,消費能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費人口將無法估量。我國居民受西方文化的影響,追求時尚和個性,我工作室的業(yè)務正好迎合了這一點。
政治法律方面:政策扶持 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)春天來臨
國家規(guī)劃已經(jīng)把創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)作為調(diào)整經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的重要舉措,從中央到地方出臺了一系列鼓勵創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施。文化部明確提出在五年內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)要實現(xiàn)年均15%的增長。北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設文化大省、文化強省的目標,在規(guī)劃中都提出文化產(chǎn)業(yè)要高于GDP的增長速度。
綜上所述,創(chuàng)意的市場永不會萎縮,我們的業(yè)務發(fā)展的宏觀環(huán)境良好。
消費群體定位及分析
因我們工作室走的是“時尚”“健康”路線,所以訴求對象定為15—30歲的年輕大眾,主要以在校學生為主。
大學生(約占消費人群的 60 %)
心理分析: 大學是現(xiàn)代大學生娛樂休閑日趨時尚,展現(xiàn)自我個性的文化心理需求。 購買分析:大學生有一定的經(jīng)濟消費能力。
中小學生(約占消費人群的 15 %)
心理分析:此年齡段的學生好玩,對新奇的東西有濃厚的興趣。
購買分析:創(chuàng)意益智游戲有利于培養(yǎng)孩子的動手能力,家長支持購買。
上班族(約占消費人群的 20 %)
心理分析:獵奇,為了放松身心,人際交往的需要。
購買分析:創(chuàng)意桌游有一定收藏性,贈送親友,紀念收藏。
藝術院校的學生(約占消費人群的 4 %)
國外消費者(約占消費人群的 1 %)
總結(jié):我工作室的產(chǎn)品和服務可以在很大程度上滿足消費的獵奇、追求個性,尋求 輕松愉悅氛圍的心理。
估計市場份額和銷售額
“桌上游戲”一經(jīng)經(jīng)營,應該能迅速打開市場,顧客對這種類似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。而我們工作室不僅集合各個不同作坊的項目和優(yōu)點,還有自己的特色和新項目,一定會讓顧客眼前一亮。我們預計,工作室在新上市之初能占到本地市場份額的三次左右。銷售額應該也比較樂觀。
現(xiàn)處生命周期的階段分析
據(jù)調(diào)查,中國禮品市場1805億元,一個10萬人口的小縣城就蘊藏著千萬市場;還有2800億元的情侶禮品市場;3800億元的益智產(chǎn)品市場;1200億元的卡通動漫市場;再加上個
性數(shù)碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學生用品所以市場容量加起來,那就是一個數(shù)不清的巨大天文數(shù)字。我們工作室將這些項目濃和整索,通過創(chuàng)意個性創(chuàng)意的理念創(chuàng)業(yè),何愁沒有市場?
社會經(jīng)濟高速發(fā)展,人們物質(zhì)生活得到了極大的豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創(chuàng)意設計如雨后春筍般的發(fā)展起來,市場也越做越大。從目前的發(fā)展來看,創(chuàng)意桌上游戲的市場價值越來越大,其應用領域、工藝開發(fā)范圍也越來越廣。但是像我們工作室這種全面綜合性的創(chuàng)意桌上游戲卻不多,處在初步發(fā)展階段,所以說它的前景很大,充滿了機遇與挑戰(zhàn)。
未來市場發(fā)展趨勢
隨著我們“奔騰夢工場”的發(fā)展與顧客群的壯大,我們會開始發(fā)展自己的加盟店、連鎖店。另一方面,市場上應該也會有與我們工作室類似的綜合性創(chuàng)意桌上游戲,它們必不可少的會占據(jù)我們一些顧客與市場。我們工作室的目標是在四年之內(nèi),以良好的經(jīng)營和管理,新穎與吸引人的商品招攬更多顧客,做到全國本行業(yè)的第一。
國家經(jīng)濟的發(fā)展,使人們的生活水平不斷提高,物質(zhì)文明正在逐年上升導致人們越來越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戲行業(yè)為現(xiàn)代人提供了一種減壓、放松的方式。其次,禮物的種類越來越多,一般的式樣已經(jīng)滿足不了人們的需求。游戲新穎、獨特,富含心意。因此其發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>
游戲公司創(chuàng)業(yè)計劃書 篇2
競爭產(chǎn)品和競爭對手
打開互聯(lián)網(wǎng),搜索桌上游戲,可以看到成千上萬的網(wǎng)頁和文章以及桌上游戲工作室?梢韵胂螅@一領域的競爭是何等的激烈。產(chǎn)品更是千差萬別,產(chǎn)品從傳統(tǒng)到時尚,從主流到非主流,從虛擬到實物。競爭對手更是不計其數(shù),所以這一領域的競爭異常激烈。
同行競爭者(桌上游戲)
按桌上游戲市場開發(fā)程度,國內(nèi)桌上游戲的市場主要分為三類:
(1)沿海發(fā)達地區(qū)的大城市。此市場擁有比較成熟的創(chuàng)意工作室, 和網(wǎng)站緊密結(jié)合。
競爭激烈。
(2)中部某些大中型城市。傳統(tǒng)的悠閑產(chǎn)業(yè),桌上游戲經(jīng)營店較少。競爭相對第一種小。
(3)尚無桌上游戲經(jīng)營店的中小型城市。無競爭狀態(tài)。
潛在競爭者
酒吧、網(wǎng)吧、KTV等場所消費者多是白領、年輕男女和學生,在整個娛樂市場的份額十分大。
競爭優(yōu)、劣勢
(一)競爭優(yōu)勢:我工作室采用先進的現(xiàn)代化管理理念和傳統(tǒng)的制作工藝,擁有一批精英團隊,桌上游戲設計的民間高手、骨灰級的玩家以及高質(zhì)量的服務人員。制作的桌上游戲擁有高標準高質(zhì)量,耐玩性強,擁有很強的競爭優(yōu)勢。
(二)競爭劣勢:經(jīng)營管理經(jīng)驗和資金不足。工作室知名度不高。市場份額幾乎為零。
游戲公司創(chuàng)業(yè)計劃書 篇3
工作室的管理理念:人性化管理,讓所有人感受到家的溫暖
工作室組織結(jié)構(gòu):我工作室性質(zhì)是有限責任,初期組織結(jié)構(gòu)采取直線制。工作室所有權與經(jīng)營權分離,實行總經(jīng)理負責制。總經(jīng)理下設營銷副總經(jīng)理、技術副總經(jīng)理、財務副總經(jīng)理、服務部副總經(jīng)理,分別管理營銷部、技術部、財務部、服務部。其中營銷副總經(jīng)理同時擔任營銷組組長。
總經(jīng)理:負責工作室的日常經(jīng)營事務,對董事會負責,決定部門經(jīng)理的人選,協(xié)調(diào)各部門之間關系;
市場營銷經(jīng)理:負責工作室市場的調(diào)查、市場分析,決定工作室的營銷戰(zhàn)略和營銷計劃。把握市場動向,組織實施市場監(jiān)控、市場評估等工作;工作室發(fā)展成熟后在全國設立市場分析點,針對各地的市場進行調(diào)查分析。
技術研發(fā)經(jīng)理: 負責產(chǎn)品的研究與開發(fā)工作, 拓展產(chǎn)品線的廣度和深度。 負責新技術的研發(fā)和促進。負責部分產(chǎn)品售后技術支持。
財務經(jīng)理:負責工作室資金的籌集、使用和分配,如財務計劃和分析、投資決策、資本結(jié)構(gòu)的確定,股利分配等等;負責日常會計工作與稅收管理,每個財政年度末向總經(jīng)理匯報本年財務情況并規(guī)劃下年財務工作。
游戲公司創(chuàng)業(yè)計劃書 篇4
撤出方式
1.重組出賣工作室
潛在的投資人應以行業(yè)投資者為主,包括主要供應商以及配件供應商,并以在持續(xù)經(jīng)營過程中與投資者的產(chǎn)品互補、分紅作為投資人獲得的主要利益。此外,經(jīng)營達到穩(wěn)定時的股權轉(zhuǎn)讓是投資人退出的主要方式,退出的定價可采用簡單的市盈率法進 行計算,即以退出時的年度凈利潤乘以市盈率(私募市場一般為 5—6 倍)計算出企業(yè)價值并作為轉(zhuǎn)讓基價。
2.剩余利潤分紅
預計工作室從第二年實現(xiàn)實質(zhì)性盈利,根據(jù)每年利潤差異進行利潤分配,平均分配比例
3.4%,五年分配股利。
游戲公司創(chuàng)業(yè)計劃書 篇5
1游戲項目介紹
我們團隊創(chuàng)建一個手機游戲軟件開發(fā)公司,專門負責開發(fā)手機類游戲軟件,為廣大手機用戶提供更優(yōu)質(zhì)的手機游戲體驗和服務。我們公司剛剛創(chuàng)立,因此急需開發(fā)一套優(yōu)質(zhì)高效、符合當下青少年手機用戶心態(tài)的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過對目前手機游戲市場和青少年手機用戶的調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)在目前種類繁多的各式各樣的手機游戲中竟然沒有反映校園生活的手機游戲,這對于絕大多數(shù)為學生的青少年群體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學生的日常校園生活為創(chuàng)意來開發(fā)多款校園生活類游戲軟件。
項目名稱:校園生活游戲
游戲創(chuàng)意:青少年學生在學校中的日常行為和習慣
游戲特點:在此校園生活游戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色為游戲角色,以學生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此游戲不但令學生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關升級中給學生提出關于學習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關系。
游戲種類:1、師生大戰(zhàn)類:該游戲以課堂上課為背景,某個患有多動癥的學生必須在老師的嚴密監(jiān)視下做一些強迫性的動作,他如果在不被老師發(fā)現(xiàn)的情況下做完動作則過關完成升級,并得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環(huán)往復。再者,也可以給失敗者一次機會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續(xù)乖乖地上
課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。
2、翻大戰(zhàn):深夜,學生錯過關門時間而遲到了,他必須在躲過保安的情況下翻進入學校。因此學生會與保安發(fā)生一場斗智斗勇的攻防大戰(zhàn)。而此項游戲也必定能得到都市乖學生的青睞。
3、考試大戰(zhàn):考前突擊時,學生必須在規(guī)定的重點范圍內(nèi)盡可能多的記住答案,尋找正確答案數(shù)量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規(guī)定的時間內(nèi)快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。
4、男女大戰(zhàn):根據(jù)校園中復雜的男女關系創(chuàng)建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規(guī)定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。
以上四種是已經(jīng)開發(fā)出的手機校園游戲的幾個子種類,到時會再根據(jù)市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續(xù)跟進幾款同類相關游戲,盡可能地開發(fā)游戲的最大價值。
2手機游戲市場分析
隨著國內(nèi)手機廠商陸續(xù)推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處于產(chǎn)業(yè)鏈上游的3G手機芯片廠商大打價格戰(zhàn),智能手機價格有望持續(xù)走低,這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺、APP平臺的移動游戲的大力推廣。
手機具有超強的便攜性,移動游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時間,給人們的業(yè)余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,為移動游戲的火爆發(fā)展打下堅實基礎。當前移動游戲的開發(fā)遠不如PC游戲的開發(fā),好多手機游戲是從PC游戲中抽離出來的,未來會出現(xiàn)更多跨平臺的游戲,可以在手機、PC端、平板電腦端自由切換運行。
為盡快推廣手機游戲,游戲開發(fā)者可以先推出部分免費試玩游戲,經(jīng)過一段時間后再收費,可以讓客戶購買游戲點卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實現(xiàn)免費游戲。根據(jù)我國國情,多數(shù)網(wǎng)民習慣免費,手機游戲免費化是未來的發(fā)展趨勢。
據(jù)《20xx-20__年中國手機游戲市場分析及投資可行性研究報告》顯示,預計20xx年我國游戲市場規(guī)?蛇_557億元,同比增長20.7%;20xx年該市場規(guī)模將達699億元。這意味著游戲行業(yè)將超過圖書和雜志,成為僅次于電影的第二大娛樂行業(yè)。游戲行業(yè)的巨大發(fā)展?jié)撃埽貙邮謾C游戲這一重要分支的高速發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計,截止到20xx年第三季度,我國手機游戲用戶高達1.56億,環(huán)比
增長4.6%;手機游戲行業(yè)市場規(guī)模達到10.17億元,環(huán)比增長8.23%。預計20xx年全年手機游戲市場規(guī)模可達42.08億元;從20xx年到20xx年,其市場規(guī)模的復合增長率為45.54%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機游戲市場潛力無限,發(fā)展前景十分看好。
3消費者分析
中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數(shù)據(jù)顯示,20xx年至20xx年底,中國移動電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達20.4%,如此龐大的移動手機消費群體為手機游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎。而青少年是手機游戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機游戲市場提供了極好的條件。
通過市場調(diào)查得知,目前青少年學生群體對手機游戲有著極其龐大的需求。現(xiàn)在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機游戲,而在晚上關電腦上床后大學生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時的手機游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯后的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機游戲來打發(fā)時間。由此看來手機游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據(jù)著巨大的份額。
4市場推廣以及營銷
游戲開發(fā)成功后就進入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢,利用優(yōu)質(zhì)廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產(chǎn)品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:
1、在互聯(lián)網(wǎng)上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群體中推廣,在網(wǎng)絡中的一些知名游戲論壇中進行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見領袖進行產(chǎn)品的推廣;在各大站做貼片廣告和網(wǎng)頁廣告。
2、在手機通訊領域進行產(chǎn)品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產(chǎn)品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現(xiàn)象的發(fā)生。
3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數(shù)碼街區(qū)、網(wǎng)吧以及一些游樂場等場所樹立該產(chǎn)品的戶外廣告。
4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,借此提升該游戲產(chǎn)品在廣大學生群體中的知名度和影響力。
5盈利模式
該游戲產(chǎn)品通過與互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡、手機運營商和手機制造商等積極合作并進行收入分成,并通過產(chǎn)業(yè)鏈中下游的相關產(chǎn)品來實現(xiàn)盈利。具體分為以下幾種:
1、該游戲通過互聯(lián)網(wǎng)或手機在線下載到手機,游戲公司通過付費下載或流量下載與網(wǎng)絡或手機運營商進行收入分成。
2、鑒于中國的網(wǎng)民和手機用戶愛用免費網(wǎng)絡產(chǎn)品的習慣,游戲公司也可以選擇內(nèi)置廣告的形式收取廣告費。
3、與中國移動中國聯(lián)通等手機運營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。
4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產(chǎn)業(yè)鏈進行周邊產(chǎn)品的開發(fā),如對游戲進行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現(xiàn)盈利。