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游戲策劃

發(fā)布時間:2022-10-04

游戲策劃(通用15篇)

游戲策劃 篇1

  一、簡介本次工會活動是慶五·一勞動節(jié)趣味運動會,以工會小組為單位組織公司職工參賽,每位工會小組成員參賽項目不能超過兩項。工會小組負責人需要在周二中午下班前把小組具體參賽職工的名單和參賽項目交到工會。

  召開時間:5月1日上午九點至下午五點。

  召開地點:xx縣體委。

  具體小組及負責人:

  江東家園項目組()地王國際項目組()麗家灣項目組()藥監(jiān)局項目組()公司領導組()工會代表組()工作人員:各位工會委員。

  考勤:。

  統(tǒng)計:。

  發(fā)放禮品:。

  裁判:、。

  二、趣味運動會運動項目1、乒乓球投籃:各個工會小組選派4位職工參賽,每人有5球的機會,把乒乓球投進塑料垃圾桶中,投籃距離為5米,計算4位職工的投中的總數(shù),評出一、二、三名。

  2、足球射門:各工會小組選派3位職工參賽,每人有5球的機會,把足球踢進球門即可(距離約為半個籃球場的長度),計算3位職工的進球總數(shù),評出一、二、三名。

  3、踢毽子:各工會小組選派3位職工參賽,不限時間,計算一次所踢的個數(shù),然后計算三位職工的總數(shù),評出一、二、三名。

  4、跳繩比賽:各工會小組選派4位職工參賽,其中兩人負責揮繩,其他2人跳繩,2位職工都必須能跳繩,可以2人同時,也可以分先后,由裁判負責數(shù)數(shù),每小組有兩次機會,取數(shù)量多的一次,評出一、二、三名。

  5、除參賽職工外,其他職工需要到場,將由工會和工會小組組長共同考勤。

  三、獎品每位參賽職工每參加一項可以領取一份獎品,按工會小組統(tǒng)計的參賽名單和參賽項目發(fā)放。請各位工會小組長將參賽名單在比賽結(jié)束后交到羅崢榮處,并領取獎品。

  本次趣味運動會的比賽結(jié)果和出勤情況將納入公司工會小組評比中,請各工會小組踴躍參加。

  xx縣仙廈建筑公司工會委員會x年4月20日慶祝五一勞動節(jié)活動記錄時間:x年5月1日地點:xx縣體委組織:xx縣仙廈建筑公司工會活動內(nèi)容:

  為慶祝五一勞動節(jié),豐富職工生活,由公司工會組織召開慶五·一勞動節(jié)趣味運動會。

  九點各參賽小組到縣體委足球場集合列隊,由工會主席致運動會開幕詞,之后由各參賽小組負責人組織按參賽項目進行比賽,各裁判分配到位。中午所有小組到陵園路香滿樓酒家會餐休息。

  下午繼續(xù)各項比賽至下午四點所有比賽結(jié)束。四點十分進行頒獎典禮。四點半由劉主席致運動會閉幕詞。

游戲策劃 篇2

  引言

  這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。

  游戲設計工具系列文章

  上期回顧:游戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

  與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析方法創(chuàng)造出了更加復雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內(nèi)容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。

  描述

  流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)并且由此構(gòu)成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設計。

  作為一種游戲設計工具,流程圖主要用于設計階段。嚴格而復雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創(chuàng)建過程理應非常迅速,并且將會提供游戲設計流程或結(jié)構(gòu)的視覺參考。一般來說,流程圖提供:

  游戲設計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關卡和任務流程)

  對游戲?qū)ο蠹捌潢P系的分析

  使用方法

  選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優(yōu)點在于它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄游戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那么易讀。

  確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構(gòu)、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

  深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗余的關系。類似于核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統(tǒng),每一不能繼續(xù)的分支都導向游戲結(jié)束。

  有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。

  一些例子

  故事設計:

  GDD / Another GDD:

  ;isAllowed=y

  Earthbound 敘事流程:

  游戲設計示例:

游戲策劃 篇3

  Project Souls 關卡設計 Guide Line

  完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:

  Step1. 設定,地點和主題

  關注人:游戲策劃

  在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對游戲發(fā)生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環(huán)境等等。

  指引

  社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關系

  地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?

  什么樣的人在這里生活?

  Step2. 圖像參考

  關注人:美術概念設計/游戲策劃

  在這一步分里,美術需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。

  圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結(jié)構(gòu),如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與巖漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

  Step3. 環(huán)境故事

  關注人:游戲策劃/美術概念設計

  在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個“故事”。這個故事指的并不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發(fā)現(xiàn)房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間里曾經(jīng)發(fā)生的事情。這個故事并不需要和游戲的劇情相關,但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。

  需要注意的是,這里只關注靜態(tài)的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。

  有了故事之后,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

  指引

  這里在玩家來之前發(fā)生過什么?

  有什么重要的事情改變過這里的形態(tài)嗎?(如被轟炸過的城市)

  在玩家來之后會發(fā)生什么?

  展示,不要講述

  Step4. 關卡物件/目標

  關注人:游戲策劃/美術概念設計

  “關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這里指的是某些房間可能會發(fā)生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產(chǎn)生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產(chǎn)生什么樣的結(jié)果。

  腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環(huán)境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產(chǎn)生的事件。間接事件是指玩家并沒有做什么特定的事情而觸發(fā)的事件,比如單純地走進一個房間。環(huán)境事件是那些與玩家關聯(lián)不大而自己發(fā)生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經(jīng)過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發(fā),如果玩家站的太近會被傷害,這就屬于一個間接事件。

  顯然這部分的內(nèi)容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內(nèi)容安排需要和游戲的整體故事配合起來。

  指引

  這里有什么重要的NPC嗎?

  有哪些事件?它們是哪種類型的?

  我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什么?

  哪些事件會影響玩家的劇情推進?

  Step5. 關卡布局

  關注人:游戲策劃

  游戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現(xiàn)我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。

  游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結(jié)構(gòu)的關卡往往從一個頂視圖開始。

  策劃需要明確地以數(shù)據(jù)的方式規(guī)定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。

  部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間后,他可以依據(jù)某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪里。

  指引

  這個房間是什么類型的?(戰(zhàn)斗房間還是過道)是大還是小?

  這個房間有敵人嗎?他們在哪里?

  如何進入和離開這個房間?

  這個房間有地標嗎?

  這個房間有什么比較隱秘的內(nèi)容嗎?

  Step6. 裝修

  關注人:美術概念設計/游戲策劃

  在完成了布局后,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:

  6

  拿到了策劃做好的關卡布局后,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的制作。這需要一份美術素材清單。

  美術素材清單

  模型

  主要建筑物件 如建筑,橋梁,墻壁,窗,門,立柱,臺階,道路,小道等。

  次要建筑物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節(jié)建筑素材

  道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環(huán)境增色和幫助游戲敘事的填充物。

  地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

  貼圖

  墻壁的貼圖

  地板的貼圖

  道路的貼圖

  ……

  對于每一個貼圖,還需要考慮

  品質(zhì) 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的

  對光的反射情況

  顏色

  音效

  環(huán)境音

  踩在地板上的聲音

  打破某些物件發(fā)出的聲音

  之后就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現(xiàn)最終我們想要的關卡的樣子。

  Step7. PlayTest

  關注人:游戲策劃

  這一步實際上在第五步時已經(jīng)在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的游戲過程。

游戲策劃 篇4

  一、游戲任務的構(gòu)成

  一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:

  1、任務目的

  主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質(zhì)道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。

  2、任務條件

  為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度并融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。

  3、觸發(fā)方式

  觸發(fā)方式就是玩家在游戲內(nèi)接受任務的方式,一般包含以下幾種:

  NPC觸發(fā):在游戲中的特性NPC處接受任務

  劇情觸發(fā):玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務

  場景觸發(fā):在特定場景才能觸發(fā)的任務

  道具觸發(fā):通過游戲內(nèi)某種道具可以開啟一個任務

  時間觸發(fā):通過特定時間自動觸發(fā),比如節(jié)日、休息日等

  事件觸發(fā):在游戲中發(fā)生某個事件時觸發(fā)任務

  活動觸發(fā):在特定的活動中接受或觸發(fā)的任務

  4、任務地點

  任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個游戲場景(地圖)

  5、任務獎勵

  任務完成以后,系統(tǒng)給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經(jīng)驗、技能、道具、稱號、聲望成就等

  6、任務NPC

  游戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:

  功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC

  怪物NPC包括:怪物、采集物

  7、任務要求、任務對白

  任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、采集足夠的物品等。

  任務對白:對任務內(nèi)容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。

  二、設計任務的目的

  設計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:

  1、推動游戲主線劇情的發(fā)展,將用戶快速帶入游戲中。

  2、不斷的開發(fā)、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度

  3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們?nèi)ジ墒裁床⒅鸩浇忾_游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。

  4、配合相關運營手段設計特殊游戲。

  三、任務的流程與結(jié)構(gòu)

  在游戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程

  上圖這個流程中,我們可以盡情的發(fā)揮想象,將細節(jié)補充的更具有可玩性,達成目的。

  比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個連續(xù)多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯(lián),讓用戶在地圖內(nèi)可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。

  這個線路模式就是一種簡單的串聯(lián)模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能并引導了解游戲功能。

  四、游戲任務類型

  1、根據(jù)任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:

  任務完成類型舉例

  2、根據(jù)任務功能不同有以下分類:

  五、淺析一些任務的設計原則

  1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。

  2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內(nèi)容絕對不能出現(xiàn)在任務中。

  3、任務要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。

  4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現(xiàn)自己的創(chuàng)意。

  5、游戲任務的說明文字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種文化層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。

  6、設計游戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重復的事情、走重復的路線。

  7、游戲任務不是單獨存在的,適當?shù)睾陀螒蛑械钠渌娣ā⒐δ堋⑾到y(tǒng)聯(lián)系起來,使游戲形成一個統(tǒng)一的整體。

  本文旨在將游戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務是怎么回事,希望對大家能有所幫助。

游戲策劃 篇5

  活動目的:

  進一步推進素質(zhì)教育,豐富班級文體活動,提高學生身體素質(zhì),培養(yǎng)合作意識,大力宣傳陽光體育的健康理念,增強班級凝聚力。

  活動主題:

  快樂體育人人參與

  活動時間:

  20xx年5月17日(周五)

  活動地點:

  校階梯教室(暫定)

  活動組織:

  總負責人:班主任薛老師

  計時員:家長

  (計時員負責給比賽項目計時,為保證計時的準確,兩位家長同時給一個小隊計時,取平均值計入成績。)

  記分員:家長

  (記分員負責記錄每個小隊完成比賽所用時間,算出單項得分。)

  核對員:家長

  (核對員核對比賽成績并算出總成績,列出名次。)

  文明守紀監(jiān)督員:從二年級各班抽出優(yōu)秀班干對各小隊在比賽中的文明守紀情況進行監(jiān)督和打分。

  攝影:陳昱爸爸

  活動程序:

  1.小主持人說開場白。

  2.薛老師宣布二(7)班室內(nèi)趣味運動會開始。

  3.各小隊入場并喊出自己的口號。

  4.分組進行比賽,統(tǒng)計比賽成績。

  5.宣布比賽結(jié)果并頒獎。

  6.小主持人宣布運動會結(jié)束。

  學生分組情況:

游戲策劃 篇6

  一、組織單位 :

  主辦:山東理工大學大學生心理健康教育中心

  承辦:國防教育學院團總支

  二、活動宗旨:

  通過活動加強同學們對自我心理承受能力的認識,同時也為大家提供一個強身健體和提高個人心理素質(zhì)的機會,營造一個寬松、良好的交流氛圍,通過團結(jié)合作,加深彼此之間的了解,培養(yǎng)團隊合作意識。

  三、比賽時間:

  20xx年5月15日上午8點

  四、比賽地點:

  西校區(qū)第四體育場國防生素質(zhì)拓展中心

  五、比賽形式:

  以各學院為代表隊進行比賽。比賽分為6個項目,每項目完后排名計分并統(tǒng)計總分,最終比賽名次將由完成所有項目的總成績來決定。

  六、比賽內(nèi)容及規(guī)則:

  (一)心理素質(zhì)專項練習及其分析:

  項目一:“殺手游戲”

  游戲規(guī)則及說明:

  這是一個非常有趣的心理游戲,里面蘊涵了很多饒有趣味的人生哲理。如果你不幸成為“好人”,那么整個游戲過程完全憑借你的智慧,你必須獨立分析和判斷。

  相關說明:參加游戲人數(shù)共13人,選中其中1人做法官。由法官準備12張撲克牌。其中三張K、三張A和6張普通牌,法官洗好牌后交由大家抽取。抽到普通牌的為良民,抽到A的為殺手,抽到K的為警察。法官主持游戲,除法官外其他人開始都閉上眼睛。等大家閉好眼睛后,叫殺手睜開眼睛,3位殺手此時可以相互認識一下達成同盟,并由任意一位殺手示意法官,殺掉在座閉眼中的任意一位。殺手閉眼,警察睜眼,相互認識一下。最后所有人睜眼,法官宣布被殺者。其他在場的人開始輪流陳述自己的意見,完畢后大家舉手表決選出嫌疑最大的人。如果選出的是殺手,退出本輪游戲。然后重復之前行為,直至找出所有兇手或是殺掉所有的警察或全部良民,則比賽結(jié)束。

  項目二:“你抓我逃”

  游戲規(guī)則及說明:

  這是我們進行的一項創(chuàng)意十足的熱身運動。每位同學都左手平攤,右手將食指頂住下一位同學平攤的手心,連成一個大圓環(huán)。主持人的話語中一旦出現(xiàn)“拓展”二字時,我們就立刻縮回食指,而抓住用食指頂我們手心的同學的手指。

  相關說明:游戲會出現(xiàn)四種情況,第一種是只想抓住別人,而不在乎是否被別人抓,這種人的特征似乎具有強烈的領導力和控制欲;第二種是只在乎自己能逃掉,而不在乎是否能抓住別人,這種人似乎在生活中特別尋求強烈的安全感;剩余的兩種人,都可納入比較追求完美的人,但由于每一個人心理資源的差異性,才會出現(xiàn)結(jié)果地雙贏或雙困。

  項目三:“心語心愿”

  游戲規(guī)則及說明:

  活動期間,組織方會給大家提供一塊“心愿板”,同學們可以將想說的話,想表達的情感寫在便箋上,然后貼在板上,拋下煩惱,許下心愿,分享幸福。

  相關說明:每個人都有自己的小秘密,每個人都有自己的難言之隱,每個人也都有自己內(nèi)心深處最美好純真的愿望。“心愿板”給每一個人提供一個釋放自己感情的機會,說說自己最近煩心的事和心理上的困惑,同時也可以通過這個平臺為辛勤培育我們的老師、整日惦記我們的親朋好友送上最真的祝福。也許在這之外,還能結(jié)交更多的好朋友。

  (二)心理素質(zhì)游戲與體能訓練:

  項目一:“背靠背、心連心”

  游戲規(guī)則及說明:

  有六名隊員參賽(最少有兩名女生)。每兩人背靠背夾住一個氣球橫向滑步前進,途中繞過折返點,返回到出發(fā)點由下兩名同學進行接力,行進中氣球不得落地、爆炸,途中手、臂不能碰球,最先完成者勝出。按時間記名次,按名次計分,最后一名只記一分,其他參賽隊得分按名次依次累加。

  相關說明:

  (1)比賽過程中如有氣球落地、爆炸情況出現(xiàn)需從原地準備好再前進,途中不得以手、臂碰球,如有違反均視為犯規(guī)。

  (2)本活動旨在提高隊友之間相互的默契度,其中用勁的適度起著至關重要的作用。

  項目二:“攻防兼?zhèn)?rdquo;

  游戲規(guī)則及說明:

  每隊派出六名隊員參賽,兩隊隊員在規(guī)定區(qū)域內(nèi)進行對戰(zhàn),一方用沙包向另一方攻擊,被攻擊的一方要躲閃確保不被擊中,一旦有隊員被擊中則他的游戲結(jié)束主動退場,若場上隊員接住沙包,則可增加隊友一條生命,使下場的隊友復活繼續(xù)比賽,如此往復循環(huán),在規(guī)定的三分鐘時間結(jié)束后場上剩余隊員人數(shù)多的一方則獲得勝利。

  相關說明:本項目對隊員們的反應能力和身體素質(zhì)要求比較高,既能鍛煉他們的體能,又能使場上隊員在為隊友爭取機會過程中感受到一種責任,增深隊友們之間的情誼。

  項目三:“同心合體”

  游戲規(guī)則及說明:

  每組兩名隊員相互將腿綁在一起,排成直線往返走,以此進行組間接力,最后以各個團隊走完規(guī)定行程的時間為評分依據(jù)。

  相關說明:此項目需要兩名隊員之間有很高的默契程度,使他們認識到自身做的優(yōu)劣對別人是多么重要,能使隊員們在同心協(xié)力之時感受合作的美妙。

  項目四:“海底穿月”

  游戲規(guī)則及說明:每個隊派出六名隊員依次排開排成一列,間距一臂。第一名隊員雙手舉起籃球,其余隊員彎下腰,雙腳分開,當聽到裁判發(fā)令后,第一隊員將球從胯下傳給第二名隊員,依次類推傳到隊尾,然后最后一名隊員跑到隊伍最前面,再用同樣方法傳球,直至最初排頭隊員成為排尾,用時最少的隊伍勝出。

  相關說明:該項目要求隊員有較好的身體靈活性,相互之間配合的默契程度也是一項重要的因素。

  項目五:“你隨我動”

  游戲規(guī)則及說明:

  每隊派出2名隊員參加,接球者站于距拋球者6m之外的圓圈(直徑0.5m)內(nèi)用簍子接球;接、拋球者壓或超過邊界拋出或接住的球,不得計入成績;接球者只能用簍接球,否則接住的球亦不得計入成績;拋球者共拋出20個球,接球者簍內(nèi)球數(shù)多者為勝。

  相關說明:本項目旨在考驗隊友間的配合,一直個人能力再強的球隊也拿不了世界杯冠軍。同樣,一個再好的投手也需要別人的配合。

  項目六:“信任背摔”

  游戲規(guī)則及說明:

  有了前面幾個活動的配合,大家相互彼此之間已經(jīng)非常默契和信任。我們推出的這個“信任背摔”更是一種團隊信任的考驗,每一組同學雙手緊緊的握在一起,形成一個平面。而站在高臺上的同學必須腰板挺直,雙手抱胸,向后直直倒下。

  相關說明:沒有對團隊的信任,沒有人敢于挑戰(zhàn)這個項目。在老師講解了動作要領和安全保護措施后,每一組開始大膽嘗試,甚至有同學一次不滿意,再來第二次,每一個隊員在信任隊友的同時也挑戰(zhàn)了自己。這項活動讓大家意識到一個人的成功自己的努力很重要,但朋友的支持、團隊的幫助也顯得至關重要,沒有一個人可以在人生中單打獨斗。

  六、報名要求:各學院組隊,每隊7名隊員,四男三女,并選出一名隊長,除特殊情況以外未經(jīng)允許不能隨意換隊員,屆時我們將對參賽隊員作相應的標志。

  七、報名時間:5月1日——5月11日

  八、報名方式:

  九、比賽獎勵:

  對參加隊員的狀況和成績進行分析、備案,以供心理素質(zhì)研究室作為長期資料研究。同時向在活動中表現(xiàn)突出的隊伍頒發(fā)獎品與證書。

  十、附注:

  (一)各參賽隊報名時務必在報名表上附注本隊隊長聯(lián)系方式。

  (二)比賽前幾天,我們會聯(lián)系隊長進行培訓。

  (三)比賽過程中要求各參賽隊員服從裁判,不得與裁判有沖突,如確實有問題,請隊長與仲裁組聯(lián)系。

  (四)報名結(jié)束后組織方會召集各代表隊隊長開會,具體介紹各項目詳細規(guī)則及評分標準,隊長開會時間另行通知,請及時關注。

游戲策劃 篇7

  策劃工種大致可以分為五個區(qū)域

  首先是核心區(qū),這包括制作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。

  然后是系統(tǒng)區(qū),也可以理解為設計區(qū),這里有系統(tǒng)策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。

  交互區(qū)可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區(qū)域,這個區(qū)域有執(zhí)行策劃、表現(xiàn)策劃和運營策劃。

  然后是數(shù)據(jù)區(qū),由數(shù)值策劃和腳本策劃構(gòu)成。

  以上四個區(qū)域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也并入策劃部,比如測試、運維還有采集等。

  ——那么,在實際的開發(fā)流程中,策劃究竟要做些什么?

  首先,主策劃、制作人進行項目規(guī)劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然后由數(shù)值、表現(xiàn)、文案、系統(tǒng)、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內(nèi)容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和制作人負責監(jiān)督。

  設計完成后,案子會被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成后,這些文檔就會被提交到表現(xiàn)策劃、執(zhí)行策劃手上,由它們對接美術和程序進行實現(xiàn)。同時,在這個過程中所產(chǎn)生的相關數(shù)據(jù)會經(jīng)由腳本策劃和數(shù)值策劃錄入到游戲中,PM和制作人則繼續(xù)負責監(jiān)督。

  簡短節(jié)說,幾個里程碑后,會出來一個完整的版本,主策劃和制作人審核完了之后,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據(jù)測試清單進行游戲測試,將出現(xiàn)的問題反饋給主策劃制作人修改。

  如是幾次,最終通過后會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。

  但游戲上線后,事情還遠沒結(jié)束。測試和運營會繼續(xù)收集游戲問題和意見提交給主策劃制作人,對產(chǎn)品進行調(diào)試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網(wǎng)絡游戲都是調(diào)出來的。

  團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃

  毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設計和方向。

  從游戲的開發(fā)流程上來說:在前期,他的主要工作是規(guī)劃游戲內(nèi)容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現(xiàn),同時設計新手流程,接著到了后期,他的主要工作就是根據(jù)玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調(diào)試。

  ——作為主策,什么能力是必要的?

  1、用戶理解,知道用戶在什么地方花錢,就設計什么消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;

  2、數(shù)值能力,一般來說,主策劃通常得是數(shù)值策劃或者具備很強的數(shù)值敏感度,雖然數(shù)值不是他算的,但是他會調(diào);

  3、設計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設計能力,這個能力比數(shù)值能力更重要。

  主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

  主策劃要求要見多識廣,什么都見過,什么都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統(tǒng)策劃、玩法策劃、執(zhí)行策劃、運營策劃、數(shù)值策劃、PM、制作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。

  而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統(tǒng)的內(nèi)容以及對應的實現(xiàn)和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現(xiàn)在三個方向:運營、數(shù)值、開發(fā)經(jīng)驗,這些經(jīng)驗越多越好。

  成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,并在其中擔任了核心工作,如數(shù)值、執(zhí)行主策劃等。素質(zhì)上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經(jīng)驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。

  ——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

  主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

  第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執(zhí)行;

  第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統(tǒng)的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。

  這兩者的區(qū)別在于在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當于手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內(nèi)策劃的專業(yè)度普遍還不夠高。

  中國游戲主策劃未來的發(fā)展方向

  在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業(yè)道路,做商業(yè)型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重游戲性的主策劃。

  ——商業(yè)型的主策劃的必要能力

  做商業(yè)型的主策劃,血液里要有商業(yè)意識,在設計游戲時就會注重商業(yè)化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調(diào)試消費節(jié)奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經(jīng)驗,體驗到消費的快感。

  對成功的游戲,有能力反推出節(jié)奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數(shù)值敏感,并能感受到調(diào)整每一個數(shù)字對應的玩家反應,如調(diào)某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

  了解游戲中的每一個消費設計是一個合格的商業(yè)型主策劃必須做到的。

  ——重游戲性型主策劃的必要能力

  做重游戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經(jīng)流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。

  關注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。

  ——游戲主策劃人才在未來的趨勢

  未來,中、小型游戲?qū)⒋笮衅涞溃?A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內(nèi)開發(fā)者的視野,

  團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環(huán)境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。

  同時,以營銷、洗用戶為特征的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重游戲性、輕消費、強交互的游戲?qū)⒊蔀橹髁鳌V袊挠螒蛴脩魪牟煌嬗螒虻摹靶“住睗u漸恢復成喜歡游戲的“玩家”。

  以上內(nèi)容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內(nèi)容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。

  同時,游戲陀螺也將聯(lián)合劉勇老師開展講師進駐企業(yè)的上門定制培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內(nèi)容包括:基本素質(zhì)、程序知識、數(shù)值能力、游戲表現(xiàn)設計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執(zhí)行能力。

游戲策劃 篇8

  一、活動目的:

  為促進自律委員會各部門之間的合作與交流,加強彼此間的聯(lián)誼和溝通,塑造良好的組織文化和和諧的組織氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼。

  二、活動意義:

  通過趣味活動的舉辦,展示自律各部門的魅力和風采,展示全體學生干部的青春活力,培養(yǎng)團隊合作精神,相互學習,揚長補短,有利于自律委員會的長遠發(fā)展。

  三、時間地點

  1.活動地點:自律委員會辦公室

  2.活動時間:第九周(具體時間視情況而定)

  四、參加人員:自律委員會全體學生干部(以部門為單位)

  1.主持人:勒榮榮

  2.裁判成員:自律委員會全體學生干部

  3.物品負責:自律委員會秘書部

  五、獎品設置:自律委員會秘書部負責設置

  六、活動內(nèi)容:

  1.主持人開場白,組織者宣布比賽規(guī)則,宣布

  比賽開始

  2.“玩轉(zhuǎn)大話西游”、“心有靈犀”、“僵尸保齡球”、“豬八戒背媳婦”、“蠟燭爆破音”、“春風吹,戰(zhàn)鼓擂”、“我愛記歌詞”

  3.頒獎儀式

  4.領導講話

  5.活動結(jié)束

  七、活動安排:

  1.朗誦《玩轉(zhuǎn)大話西游》

  規(guī)則:共分為6個版本,各自小隊抽簽決定,每組各派1人參加,先有創(chuàng)意且新穎化的自我介紹,再進行朗誦,以投票評分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、樂極生悲版、慘不忍睹版、死去活來版、上竄下跳版)

  2.“心有靈犀”

  規(guī)則:每組各派3男3女參加,分2組。臉對臉夾氣球,以氣球最多為勝,計時5分鐘(要求:球不能掉下來;手不能碰到球,否則此球作廢,從頭開始)

  3.“僵尸保齡球”

  規(guī)則:每組各派3男2女參加,沒人投2次,累計總數(shù),球多者為勝(不得用排球砸向飲料瓶,否則此球作廢)

  4.“豬八戒背媳婦”

  規(guī)則:每組各派3男3女參賽,男生需要用布條蒙住眼睛背著女生,由女生指揮快速到達目的地,將女生放下,女生迅速跑回起點搶走水瓶回到目的地,第二組迅速接上,7分鐘,瓶子最多者為勝(要求:一次只能拿起一個瓶子;遇見凳子需轉(zhuǎn)一圈;遇見木板需跨過)

  5.“蠟燭爆破音”

  規(guī)則:每組各派3男3女參賽,蠟燭10支,分兩組同時進行,每組5根,吹滅蠟燭最多者為勝(要求:只能用爆破音,不能直接吹滅例如:漂亮、拼命等)

  6.“春風吹,戰(zhàn)鼓擂”

  規(guī)則:每組各派3名成員參加比賽,場中央放10個木凳,12名參賽者圍木凳轉(zhuǎn)圈,鼓停人搶座,沒搶到木凳者將被淘汰,其它選手繼續(xù)比賽,依次類推,最終留下者獲勝(要求:凳子不能動;鼓未停不得搶座)

  7.“我愛記歌詞”

  規(guī)則:每組派10人參加比賽,唱出來的歌必須與題意相符,以舉手搶答的形式,答題最多者為勝,每題5分鐘

  例如:“春”春天花會開,鳥兒自由自在

  八、所需物品:

  相機、竹凳、桌子、氣球、蠟燭10根、鼓1個、打火機1個、布條、路障、水瓶

游戲策劃 篇9

  材料準備:報紙,紙棒(質(zhì)地較硬的報紙做成),彩色紙球(報紙捏團后,用彩色皺紙包裹)

  游戲一——趕小豬

  玩法:用紙棒擊打彩色紙球,可繞過障礙物,也可將紙球分別打進和球同色的籃筐內(nèi),并進行團隊比賽。

  游戲二——跳房子

  玩法:將紙棒在地上拼成房子狀,然后可進行跳躍練習。

  游戲三——過小河

  玩法:將報紙鋪在地上,可進行跳躍練習;也可利用兩張報紙交替往前,鼓勵幼兒以最快的速度到達目的地。

  游戲四——過高山

  玩法:將硬質(zhì)的報紙兩邊用東西固定成“高山”(障礙物),鼓勵幼兒往上往前跳躍過去。

  游戲五——撕報紙

  玩法:用雙腳將報紙撕碎,撕的最小者為勝;撕完后請幼兒快速將碎片撿起,看誰撿的碎片多,并可將碎片捏團再造成紙球。

  游戲六——破紙墻

  玩法:幼兒三人一組,兩名幼兒將報紙縱向打開并拉直,另一名幼兒從一定距離處將報紙沖破,可輪流進行游戲。

  游戲七——拋拋樂

  玩法:兩名幼兒將報紙橫向打開并拉直,將紙球放于報紙上,進行拋接游戲。

游戲策劃 篇10

  一、指導思想

  為切實加強我校學生的身體健康,樹立“健康第一”的教育理念,認真落實陽光體育行動,增強學生的體質(zhì),促進學生健康、和諧發(fā)展。

  二、活動目標

  通過有趣的游戲體驗和互動,使學生們開心快樂,懂得生命在于運動,陽光心態(tài)是健身之本,科學地開展豐富多采的健身娛樂活動。通過活動,培養(yǎng)學生的團隊意識、競爭意識、合作交流能力和創(chuàng)造能力。

  三、活動主題

  趣味學習快樂成長

  四、活動內(nèi)容:

  活動前,各班根據(jù)本班活動內(nèi)容選拔比賽學生,然后根據(jù)活動項目要求,派隊員參加活動,記總分多者為勝,凡獲勝的隊員可獲得精美的禮品一份。

  (一)二人三足跑

  參賽者并排站在起跑線后,用繩子將二人的內(nèi)側(cè)腿捆好,比賽開始,二人向前跑出,到達終點后再返回起跑點,解開繩子交給下一組成員直至最后一組成員成功返回起跑線,用時最短的一組獲勝。

  游戲規(guī)則:必須向前走跑,不得跳躍,中途繩子散開必須回到起點重新開始。

  (二)真愛永流傳

  每隊所有人嘴裏叼支吸管,第一個人把吸管上的飾物順次放到第二個人的吸管上,以傳遞速度決定勝負。

  游戲規(guī)則:隊員傳遞過程中手不得碰觸吸管及飾物,中途飾物掉落必須重新開始。

  (三)快樂抱抱爆

  比賽開始后第一組隊員背靠背(或胸對胸)夾住氣球向場地的終點線移動,(其他隊員可以協(xié)助放好球),跨過終點線后將球擠爆后下一組才能出發(fā),所有隊員最先通過者獲勝。

  游戲規(guī)則:隊員移動途中手不得觸球(除掉球外),球掉落須將球重新放好后在掉落處繼續(xù)行進。

  (四)袋鼠跳跳向前沖

  比賽開始后隊員鉆入麻袋中,快速的跳向終點線,到達終點線后鉆出麻裝并快速的跑回起跑線將麻袋傳給下一位組員,以速度決定勝負。

  游戲規(guī)則:參賽者必須向前跳躍,不得走跑。

  (六)踩氣球

  當場一個組出2個人,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動開始后,互相踩對方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,則勝出。

  (七)拋繡球

  一局每隊出2名選手,一人拿筐,一人投球。拿筐者努力接住球,接球多的一組獲勝。

  五、活動要求及注意事項:

  1、安全第一,學生應服從負責教師的指揮,不做無把握的冒險;小心行事,注意安全。

  2、保護環(huán)境,活動中產(chǎn)生的垃圾請勿隨處亂扔,請用垃圾袋裝好!在活動結(jié)束時,集體打掃戰(zhàn)場!

  二〇XX年八月十三日

  4校園“團隊一心齊作戰(zhàn)”趣味游戲活動策劃書一、活動前言

  20xx年12月9日,在北平爆發(fā)的12.9運動,是廣大青年愛國學生在中國共產(chǎn)黨地下黨組織領導下的一次偉大的抗日救亡運動。它在全國人民中,廣泛地宣傳了中國共產(chǎn)黨關于停止內(nèi)戰(zhàn)一致抗日的政治主張,表達了中華民族的共同意愿和要求,推動了全國人民抗日救亡運動新高潮的蓬勃興起。學生們的愛國熱忱和奮不顧身的救國行動,促進了全國各民族人民在抗日救國旗幟下的團結(jié)。長期以來,北平學生們的愛國精神,激勵了一代又一代青年為振興中華而奮斗。

  現(xiàn)如今,一個世紀后的我們,作為當代的大學生,愛國更是不可缺少的話題,現(xiàn)在的國家正是需要我們的時候,今年作為12.9運動的第75個紀念,那已經(jīng)永載史冊的運動,留下的精神是不朽的,所以我們應該繼承這種精神,并永遠的弘揚下去!

  二、活動目的

  通過此活動豐富同學們的課余生活,并讓同學們在娛樂的同時強身健體,弘揚愛國精神,讓愛國之心深入同學之心。

  三、活動名稱:“團隊一心齊作戰(zhàn)”

  四、活動主題

  “團結(jié)一致、攜手共進、愛我班級、愛我中華”

  五、活動時間:20xx年12月13日

  中午:12:30~14:00下午:16:30~17:30

  六、活動地點:北區(qū)籃球場

  七、活動參與者:12屆全體同學

  八、活動內(nèi)容:

  同心向前過關斬將:

  (1)雙人夾籃球過障礙

  (2)兩人三腿過障礙

  (3)四人協(xié)作擠爆氣球

  九、活動流程

  1、策劃宣傳階段

  (1)給各班班長開會進行通知,詳細交待活動規(guī)則,活動時間及地點,要求12屆每個班都參與

  (2)在各公告欄張貼活動宣傳海報

  2、準備階段

  (1)開會確定各階段的裁判及監(jiān)督員,讓他們充分了解比賽規(guī)則(見《比賽規(guī)則》)。

  (2)準備活動所需各種器材

  3、活動階段

  (1)如圖為活動示意圖:略

  (2)活動進行

  ①:裁判發(fā)出比賽開始的信號后,位于起點處的四名選手沿著各自規(guī)定路線開始比賽,綁腿的選手和夾籃球的選手分別從起點出發(fā),繞著障礙物通往答題點。

  ②:當選手到達答題點時進行作答(有關12·9知識、奧運知識及速算題),作答之后繼續(xù)繞障礙前進。

  ③:綁腿選手到達引爆氣球點時開始吹氣球,一人用手拿氣球一人用嘴吹。吹起之后封口并交給夾籃球選手,夾籃球選手接到氣球后兩人用背將氣球擠爆。

  ④:綁腿選手將氣球交給夾球選手后即可返回,且仍然需要繞障礙返回,返回時不用答題,到達終點后即可。

  ⑤:夾球選手將氣球擠爆后,繼續(xù)用背夾著籃球沿著原路繞障礙返回,回到終點時進行投籃,籃球落地比賽結(jié)束

  注:以上所有環(huán)節(jié)均由裁判監(jiān)督完成,如果選手出現(xiàn)違反規(guī)則的行為,則按照《活動規(guī)則》進行處理。

  (3)所需物品及器材

  小黑板(可用畫板代替)6塊、籃球2顆、障礙繩若干根、桌椅若干、秒表2塊、1m長短繩5根、障礙物若干、記號筆(不少于5支)及白紙(不少于50張)若干、氣球若干。

  十、主辦單位:山西建筑職業(yè)技術學院建筑工程系團總支。

  十一、承辦單位:山西建筑職業(yè)技術學院建筑工程系學生會監(jiān)察部、生活部。

  十二、協(xié)辦單位:山西建筑職業(yè)技術學院建筑工程系學生會宣傳部。

  建筑工程系學生會

  監(jiān)察部、生活部

  20xx年12月4日

游戲策劃 篇11

  一、 活動目的:

  1.在冬至來臨之際,讓所有在院的同學一起過節(jié),增進大家之間的親密聯(lián)系和相互交流,也各自送上節(jié)日的問候。在集體的溫暖中度過異地的傳統(tǒng)節(jié)日、感受家的溫暖、集體的溫馨。

  2.通過親自動手包湯圓、煮湯圓,讓全院同學能更真切得去感受中國傳統(tǒng)節(jié)日的內(nèi)涵,了解更多具體的工藝,學習能力。

  3.感受節(jié)日氣氛、發(fā)揚傳統(tǒng)文化,繼承傳統(tǒng)習俗。

  二、活動主題:冬至暖人心

  三、活動時間:20__年12月22日下午 制作:16:30-20:45 派發(fā):20:45-21:30

  四、活動地點:院餐廳(教師餐廳)

  五、參加對象:全院師生

  六、活動內(nèi)容:“湯圓和餃子”的制作及吃湯圓、餃子共慶冬至佳節(jié)

  七、活動的前期準備工作

  (一) 宣傳:海報、廣播站宣傳、微信公眾平臺

  海報:1張貼在宣傳欄

  (二)參加方式:排隊領取“免費劵”(每人只限1份)數(shù)量有限, 先到先得

  (三)會場所需物品:照相機1臺。攝像機1臺。一個音箱,兩個移動話筒

  八、活動流程

  1.16:30-19:40湯圓、餃子制作 2.19:40-20:30蒸餃子 3.19:30-20:00煮湯圓

  4.20:30-20:45餃子裝袋 5.20:45-21:30 派送 6.21:30結(jié)束

  九、活動的后續(xù)工作

  1.集體照合影。 2.主辦方做總結(jié)。

  十、經(jīng)費預算:

  十二、所需物質(zhì)

  十二、人員分工:

  冬至游戲活動3

  一、冬至的簡介

  冬至,是我國農(nóng)歷中一個非常重要的節(jié)氣,也是我國漢族一個傳統(tǒng)節(jié)日。冬至俗稱“冬節(jié)”、“長至節(jié)”、“亞歲”等。在我國古代對冬至很重視,冬至被當作一個較大節(jié)日,曾有“冬至大如年”的說法,而且有慶賀冬至的習俗。《漢書》中說:“冬至陽氣起,君道長,故賀。”人們認為:過了冬至,白晝一天比一天長,陽氣回升,是一個節(jié)氣循環(huán)的開始,也是一個吉日,應該慶賀。現(xiàn)在,一些地方還把冬至作為一個節(jié)日來過。北方地區(qū)有冬至宰羊,吃餃子、吃餛飩的習俗,南方地區(qū)在這一天則有吃冬至米團也稱湯團或湯圓、冬至長線面的習慣。

  二、活動背景

  為進一步弘揚民俗文化,繼承傳統(tǒng)習俗,享受健康娛樂,彰顯傳統(tǒng)文化魅力。在這充滿激情的十二月份,冬至節(jié)的步伐慢慢邁近,這正是我們舉行活動的好時期,也是我們宣傳自己,鍛煉自己綜合能力的大好時機。而作為新時代的代言人,大學生總是洋溢著青春的活力、充滿著狂熱的激情,對新奇的活動必定會踴躍參加,同時也是為了展示大學生的青春風采,增進思想交流,繁榮校園飲食文化,拓寬同學們的興趣愛好。

  三、 活動目的

  1、在冬至來臨之際,讓所有在院的同學一起過節(jié),增進大家之間的親密聯(lián)系和相互交流,也各自送上節(jié)日的問候。在集體的溫暖中度過異地的傳統(tǒng)節(jié)日、感受家的溫暖、集體的溫馨。

  2、通過親自動手包湯圓、煮湯圓,讓全院同學能更真切得去感受中國傳統(tǒng)節(jié)日的內(nèi)涵,了解更多具體的工藝,比如包湯圓的方法和餡料的搭配等等,以輕松的方式進一步鍛煉同學的動手能力和學習能力。

  3、 感受節(jié)日氣氛、發(fā)揚傳統(tǒng)文化,繼承傳統(tǒng)習俗。

  四、活動時間

  20__年12月21日下午 13:30-15:20包湯圓煮湯圓

  15:30-16:30邀請師生品嘗湯圓

  五、活動地點

  理工第一食堂餐

  六、參加對象

  廈門理工學院材料系全體師生

  七、活動內(nèi)容

  “湯圓”的制作及吃湯圓共慶冬至佳節(jié)

  八、活動的前期準備工作

  (一) 宣傳:海報、橫幅、廣播站宣傳、報名單傳單

  1、海報:3張貼在宣傳欄(其中三期1張,教學樓1張,食堂1張)。

  2、廣播稿4篇:于19至22號連續(xù)廣播宣傳。

  4、橫幅2條:內(nèi)容(待定),掛在校園、宿舍醒目處、活動現(xiàn)場等以增加宣傳力度。

  (二)參加方式:組織各班全體同學參加

  1、安排人員到各班進行通知,請各班同學于21日13:00到食堂的班級定點進行湯圓的制作。

  2、各班同學到各班活動地點同慶冬至,共品湯圓。

  3、主材料由贊助商提供,副材料材料由各班自行決定,21號13:00-13:30擺放到各班活動地點。

  (三)邀請主持人:2名(待定)。

  (四)會場所需物品:照相機4臺,邀請攝影協(xié)會。一個音箱,兩個移動話筒

  (五) 布置場地:

  1、在主教樓宣傳欄及食堂宣傳欄各貼一張海報場地設置指示圖。

  2、嘉賓席設于食堂一樓三張圓桌

  3、08、09、10、11材料系全體成員,

  4、全體老師

  九、活動流程

  1、13:00-13:30布置會場、工作人員、各班安排人員將食材排放入各班的活動地點

  2、13:20各班代表團入場

  3、13:30由材料系主任張厚安老師致開幕辭

  4、各班進行湯圓的制作(過程中主持人、小游戲、) 5、16:20邀請嘉賓入場,進嘉賓席

  6、有請嘉賓致節(jié)日慶賀

  6、16:30各班同學就席,同慶冬至佳節(jié)

  7、由請到場嘉賓致閉幕辭

  十、活動的后續(xù)工作

  1、 拍照留戀:各位領導嘉賓,學生會成員,全體人員。

  2、 各班班委及學生會人員留下整理現(xiàn)場衛(wèi)生

  3、 對活動的照片進行展示(待定)

  4、 學生會主席及部長做工作總結(jié)

  十一、經(jīng)費預算:

  1、橫幅2條:單價80元/條 2×80=160(元)

  2、預備面粉100斤:單價5元/斤 5×10=500(元)

  3、活動氣球:單價16元/包 2×16=32(元)

  4、一次性手套:單價4元/包 4×25=100(元)

  5、飲用水:單價10元/桶 6×10=60(元)

  6、海報:單價80/張 3×80=240(元)

  7、白糖:單價4元/斤 4×10=40(元) 總經(jīng)費: 160+500+32+100+60+240=40=1132(元)注:以上為我方調(diào)查的市場價格,部分物資商家可以直接提供以節(jié)省開支。

游戲策劃 篇12

  一、活動主題:班級五蓮山山一天游

  二、活動目的:經(jīng)過一年多的相處,同學們關系已經(jīng)基本融洽,但男生與女生之間,各寢室之間還是存在不同程度的隔閡。為打破這種隔閡,增進班級團結(jié),增加班級凝聚力、親和力。戰(zhàn)斗力,同時,本活動也有助于增進同學之間的交流,培養(yǎng)大家的動手能力和團隊合作意識,豐富大家的課余生活,并開拓大家的視野,使大家的身心得到陶冶,為同學之間的相互學習提供平臺。

  三、活動時間:_年12月30號

  四、活動地點:日照五蓮山

  五、參與人員:_年選修野外生存訓練的全體學生出發(fā)前的一晚把租好的單車踩回學校,放到宿舍樓下寄存。第二天早上9:00左右從學校踩單車出發(fā)去五蓮山(事前有班委已做好踩點工作),大概9:45左右到達五蓮山。到達后,同學們帶好登山的必備用品,然后把自己的自行車上鎖

  六、人員分工:

  七、經(jīng)費來源:

  八、人文景觀和自然景觀介紹:

  九、活動注意事項:

  1、團結(jié)友愛、互相幫助。一起出去,就是個團體,要發(fā)揚團隊精神,聽從安排!

  2、注意安全,聽從班委們的指揮

  3、如不聽從班委們的指揮,或者擅自冒險行動、離隊,安全自負。

  4、提倡團結(jié)協(xié)作和自助,個人的事情必須由自己完成。

  九、活動費用:

  1、大概每人40元左右(采用多退少補的原則)

  2、租單車自費

  策劃書:會計電算化1班

游戲策劃 篇13

  游戲名稱:摘水果

  游戲目的:

  ①練習助跑跨跳,培養(yǎng)彈跳能力。

  ②發(fā)展平衡能力。

  游戲準備:

  椅子,水果圖片,自制果樹,皮筋。場地布置如圖示。

  游戲玩法:

  幼兒助跑跳過用椅子和皮筋搭成的"小河",再走過有間隔的椅子――"小橋",到"果樹"上摘下水果,沿直線跑回原處。游戲可以反復進行。

  游戲建議:皮筋的高度與椅子的間隔可以依據(jù)幼兒的能力自由調(diào)節(jié)。

游戲策劃 篇14

  一.活動名稱:圣誕前夕(平安夜)聯(lián)誼

  二.活動主辦:藝術設計系辦公室

  三.活動主題:聯(lián)誼交流

  四.活動人員:各班全體學生

  五.活動目的:⒈為各班同學間增加聯(lián)系,加強合作,增進友誼。

  ⒉增加同學間的相互了解,增強團隊合作意識,互助互愛,共同成長。

  ⒊豐富課外生活,緩解學習壓力。

  六.活動時間:20__年12月24日下午7:10開始(班委及活動負責成員6:30到場,通知其余同學7:00到場。)

  七.活動地點:(德化陶瓷學院校內(nèi))

  八.活動場地:

  (一)圣誕節(jié)氣氛;

  (二)粘貼氣球,彩帶,噴雪寫“merryChristmas”等;

  (三)備注:由全體活動人員負責在活動開始前完成現(xiàn)場布置。

  九.活動流程:

  (一)開幕式:宣布活動開始

  ⒈負責:各系各選取出一名主持人。

  ⒉說明:①由_系主持人用致開場辭,_系主持人致幽默開場白;

  ②由各系主持人各自介紹班級特色;

  ③由各個系主持人向觀眾自我介紹;

  ④_系主持人介紹第一個開場節(jié)目,_系主持人介紹第二個節(jié)目。

  ⒊備注:主持人需事先統(tǒng)一開場白等內(nèi)容。各系代表隊由各系班長負責開場表演準備工作。

  (二)開場互動:各班表演

  ⒈負責:主持人、各班表演隊!

  ⒉說明:各班表演準備的節(jié)目!

  ⒊組織:①主持人做簡要活動介紹;

  (三)備注:班級表演由各班文藝委員組織排練節(jié)目。

  (三)集體活動一:智力體力大考驗!

  ⒊負責:主持人、策劃組

  ⒋說明:本活動需要男女搭配完成,男生背著女生,主持人出一道腦筋急轉(zhuǎn)彎,聽到出發(fā)命令后,男生背著女生,迅速跑到前方座位處坐下回答問題,答對勝出,,勝出有獎,回答錯誤則重復。

  ⒊組織:①主持人簡要介紹,由策劃組簽條;

  ②主持人組織問題;

  ③服務組對勝出對進行獎勵;

  ⑤主持人點評,裁判組代表發(fā)言。

  ⑥結(jié)束本環(huán)節(jié)。

  (四)集體活動二:反應大考驗!

  ⒈負責:公正組人員、主持人。

  ⒉說明:本活動為了活躍氣氛,加速增進組員之間了解。

  ⒊組織:①主持人宣布游戲規(guī)則(五張凳子放在中間,六位同學圍著凳子轉(zhuǎn),主持人放音樂,當音樂停止時,同學們就搶占位子,沒坐到位子的同學即淘汰,以此類推,最后一名勝出者有獎);

  ②服務組注意同學們的安全!

  4.備注:①男女分成兩隊進行!

  (五)集體活動三:奇思幻想

  ⒈負責:主持人

  ⒉說明:此活動為現(xiàn)場抽取觀眾參與,主持人將在黑板上寫下一動作狀態(tài),問參與者是否愿意做,愿意和男的還是女的做,白天做還是晚上做,一天做幾次,以后會不會繼續(xù)堅持,等等

  主持人可以問,睡覺,上廁所,吃飯,洗澡,脫衣服等搞怪問題。

  ⒊組織:①主持人宣布活動規(guī)則;

  ②參與者上臺就有獎勵,獎勵飄雪一瓶;

  ③觀眾可以起哄,干擾參與者判斷;

  ④結(jié)束后主持人點評,攝影組拍照。

  ⒋備注:①活動組織者知道意圖,可以在下面干擾參與者判斷;

  ②主持人要思維活躍,評論幽默;

  ③主持人問題可以先問些正式的,為搞笑做鋪墊。

  (七)集體活動五:真心冒險對對碰

  ⒈負責:主持人、音像組。

  ⒉說明:大家坐在一起,以“擊鼓傳花”的方式傳遞道具,當音樂停下時,由拿到道具那名同學作為參與者,進行真心大冒險。

  ⒊組織:①主持人做規(guī)則簡介;

  ②相關人員配合活動,向參與者發(fā)放糖果,參與后有小禮物;

  ③主持人做活動總結(jié)

  ⒋備注:真心話內(nèi)容:

  1.是否曾經(jīng)暗戀過ta人,暗戀的原因是什么,具體情況是怎樣的?

  2.你選擇男女朋友的標準是什么,為什么?

  3.說說你們組誰最帥,為什么?

  大冒險內(nèi)容:

  1.唱首歌,跳個舞,表演一下自己的特長;

  2.做運動,男生蛙跳二十個,女生下蹲十個;

  3.找一個異性(不是本班的),想方法讓ta說出:“友誼天長地久”,不能讓ta直接說。

  (八)集體活動六:歌曲大合唱!

  ⒈負責:主持人、相關負責人、其余全體同學

  ⒉說明:此活動為互動全場最刺激的環(huán)節(jié)。

  ⒊組織:

  ①同學們各抒己見,把好聽的歌例舉來,大家一起唱;

  ②紀念友誼;

  集體活動七:相互了解!

  1.負責:主持人,全體同學!

  2.說明:深入了解同學!

  3.組織:主持人宣布活動;同學們對剛認識的同學進行深入了解,留下電話號碼或QQ號,以后成為好朋友!!

  (九)閉幕式:總結(jié)、交換禮物

  1負責:主持人、禮儀組、裁判組、攝像組、音像組及各班負責人員

  2說明:①主持人宣布:活動進入最后環(huán)節(jié)。

  ②禮儀組、裁判組分發(fā)蘋果;

  ③攝像組拍照留念。

  ④各班負責人負責進行禮物交換。

  ⑤主持人宣布活動結(jié)束,音樂想起,說祝福的話。

  ⒊備注:①閉幕式中強調(diào)活動主題。

  ②活動結(jié)束后,由后勤組主要負責現(xiàn)場整理。

  十.活動資源:

  (一)道具:

  (二)物品:

  (三)食品:

  (四)其他:

  十一.活動分工:

  1、主持組:負責本次活動的主持工作等。

  2、撰稿人:負責班主任發(fā)言稿、感謝信的撰寫等。

  3、攝像組:負責活動全程的攝影,拍照等。

  4、后勤組:負責活動資源的借用、購買、制作、運輸、歸還及活動現(xiàn)場的布置和整理。

  5、采購組:

  采購道具、裝飾等。

  6、音像組:負責背景音樂的搜集和播放等。

  7、制作組:負責班級禮物、道具(分組紙條)的制作等。

  8、廣告組:

  負責廣告的編輯、排練及表演。

  9、禮儀隊:負責分發(fā)獎品、分組簽條。

  (十)x班表演:負責開場_表演等。

  (十一)x班表演:負責開場_表演環(huán)節(jié)。

  (十二其他:

  負責獎品的發(fā)放安排。

  負責突發(fā)事件的處理。

  負責道具的管理。

  十二.活動經(jīng)費:物品數(shù)量單價/元總價/元

  合計

  十三.活動備注:

  1、活動所需設備、物品、稿件、其他等需于活動前完成租借、購買、撰寫、制作等。

  2、各種節(jié)目的排練需于活動前完成。

  3、各(組)人員在不影響完成各自任務的前提下須參加到活動中。

  4、負責人姓名依據(jù)漢語拼音首字母順序排序。

游戲策劃 篇15

  一、活動主題:紅領巾安全行

  二、活動目的:春天是一年中最美的季節(jié),也是踏青的大好時節(jié)。通過踏青春游活動,讓學生走出課堂,走進社會,豐富學生的課余生活,拓展學生的知識面,進一步感受大自然之美,感受和了解家鄉(xiāng)的變化和深厚的歷史文化。培養(yǎng)學生熱愛家鄉(xiāng)、熱愛祖國、熱愛大自然的情感。

  三、活動時間:4月__日下午(1:00到校,1:10分出發(fā),3:30返回)

  四、活動地點:__公園

  五、人員分工及職責:

  總負責人:__

  全面負責本次活動的安全工作;做好協(xié)調(diào)工作;及時妥善處理偶發(fā)事件。

  (1)活動前要加強安全教育。(2)了解有特異體質(zhì)的學生,關心每一位學生的身體狀況;(3)指導學生的活動,并維護活動秩序,做好疏散工作,及時清點人數(shù);(4)發(fā)現(xiàn)意外情況及時匯報,妥善處理偶發(fā)事件。

  六、活動安排及注意事項

  (一)安全教育:

  1、排隊行走安全:一切行動聽從老師和交警的指揮,緊跟隊伍,不掉隊,在隊伍中行走不喧嘩,不擁擠。

  2、游玩安全:1)不去湖邊玩耍,不攀爬,不做危險游戲;2)在老師視線范圍內(nèi)活動,不得隨意離開,有事離隊要向老師或者組長請假并結(jié)伴而行。

  3、回家安全

  (二)文明教育:

  1、在來回路途中要注意交通文明,不亂穿馬路,走人行道和斑馬線。

  2、在游玩過程中要注意衛(wèi)生文明:不亂丟廢棄物,扔在自己帶的塑料袋里,離開休息地,要搞好衛(wèi)生。

  3、在游玩過程中要注意行為文明:不追跑打鬧、不損壞公共財物,愛護花草樹木,在參觀過程中做到文明、安全。

  4、到指定地點后遵守規(guī)則,有秩序地參觀,放飛風箏必須選擇空曠的平地,嚴禁在河邊、湖邊、馬路等不安全的地方放飛風箏。

  (三)特色活動:

  1、各中隊均要求統(tǒng)一戴好帽子,佩戴標志,展示團隊員的風采。

  2、以“紅領巾安全行”為主題開展實踐活動。

  活動一:尋寶

  活動二:講一講

  活動三:交換帽子(回到教室進行交換)

  第一組:黃色香蕉隊:組長__組員:__

  第二組:白色牛奶隊:組長__組員:__

  第三組:紅色蘋果隊:組長__組員:__

  第四組:橙色橘子隊:組長__組員:__

  第五組:米色大米隊:組長__組員:__

  第六組:天藍色天空隊:組長__組員:__

  第七組:藍色藍莓隊:組長__組員:__

  零食:香蕉+桔子+果凍+棒棒糖+薯片=143元,帽子每人3.5元。風箏7個:

  發(fā)放獎勵人員:組長__組員:__

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