游戲策劃(通用33篇)
游戲策劃 篇1
策劃工種大致可以分為五個區域
首先是核心區,這包括制作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。
然后是系統區,也可以理解為設計區,這里有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。
交互區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。
然后是數據區,由數值策劃和腳本策劃構成。
以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也并入策劃部,比如測試、運維還有采集等。
——那么,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什么?
首先,主策劃、制作人進行項目規劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然后由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和制作人負責監督。
設計完成后,案子會被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成后,這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程序進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到游戲中,PM和制作人則繼續負責監督。
簡短節說,幾個里程碑后,會出來一個完整的版本,主策劃和制作人審核完了之后,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行游戲測試,將出現的問題反饋給主策劃制作人修改。
如是幾次,最終通過后會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。
但游戲上線后,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集游戲問題和意見提交給主策劃制作人,對產品進行調試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網絡游戲都是調出來的。
團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃
毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設計和方向。
從游戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃游戲內容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了后期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調試。
——作為主策,什么能力是必要的?
1、用戶理解,知道用戶在什么地方花錢,就設計什么消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;
2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;
3、設計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。
主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。
主策劃要求要見多識廣,什么都見過,什么都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、制作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。
而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發經驗,這些經驗越多越好。
成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,并在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。
——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作
主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。
第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執行;
第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。
這兩者的區別在于在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當于手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。
中國游戲主策劃未來的發展方向
在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重游戲性的主策劃。
——商業型的主策劃的必要能力
做商業型的主策劃,血液里要有商業意識,在設計游戲時就會注重商業化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調試消費節奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。
對成功的游戲,有能力反推出節奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,并能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
了解游戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。
——重游戲性型主策劃的必要能力
做重游戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。
關注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。
——游戲主策劃人才在未來的趨勢
未來,中、小型游戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內開發者的視野,
團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。
同時,以營銷、洗用戶為特征的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重游戲性、輕消費、強交互的游戲將成為主流。中國的游戲用戶從不玩游戲的“小白”漸漸恢復成喜歡游戲的“玩家”。
以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。
同時,游戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定制培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程序知識、數值能力、游戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執行能力。
游戲策劃 篇2
Project Souls 關卡設計 Guide Line
完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:
Step1. 設定,地點和主題
關注人:游戲策劃
在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對游戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。
指引
社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關系
地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?
什么樣的人在這里生活?
Step2. 圖像參考
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在這一步分里,美術需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。
圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與巖漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。
Step3. 環境故事
關注人:游戲策劃/美術概念設計
在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個“故事”。這個故事指的并不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間里曾經發生的事情。這個故事并不需要和游戲的劇情相關,但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。
需要注意的是,這里只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。
有了故事之后,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。
指引
這里在玩家來之前發生過什么?
有什么重要的事情改變過這里的形態嗎?(如被轟炸過的城市)
在玩家來之后會發生什么?
展示,不要講述
Step4. 關卡物件/目標
關注人:游戲策劃/美術概念設計
“關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這里指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什么樣的結果。
腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家并沒有做什么特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬于一個間接事件。
顯然這部分的內容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和游戲的整體故事配合起來。
指引
這里有什么重要的NPC嗎?
有哪些事件?它們是哪種類型的?
我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什么?
哪些事件會影響玩家的劇情推進?
Step5. 關卡布局
關注人:游戲策劃
游戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。
游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。
策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。
部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間后,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪里。
指引
這個房間是什么類型的?(戰斗房間還是過道)是大還是小?
這個房間有敵人嗎?他們在哪里?
如何進入和離開這個房間?
這個房間有地標嗎?
這個房間有什么比較隱秘的內容嗎?
Step6. 裝修
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在完成了布局后,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:
6
拿到了策劃做好的關卡布局后,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的制作。這需要一份美術素材清單。
美術素材清單
模型
主要建筑物件 如建筑,橋梁,墻壁,窗,門,立柱,臺階,道路,小道等。
次要建筑物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建筑素材
道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助游戲敘事的填充物。
地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。
貼圖
墻壁的貼圖
地板的貼圖
道路的貼圖
……
對于每一個貼圖,還需要考慮
品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的
對光的反射情況
顏色
音效
環境音
踩在地板上的聲音
打破某些物件發出的聲音
之后就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。
Step7. PlayTest
關注人:游戲策劃
這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的游戲過程。
游戲策劃 篇3
引言
這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。
游戲設計工具系列文章
上期回顧:游戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析方法創造出了更加復雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。
描述
流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)并且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設計。
作為一種游戲設計工具,流程圖主要用于設計階段。嚴格而復雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,并且將會提供游戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:
游戲設計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關卡和任務流程)
對游戲對象及其關系的分析
使用方法
選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在于它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄游戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那么易讀。
確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗余的關系。類似于核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向游戲結束。
有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。
一些例子
故事設計:
GDD / Another GDD:
;isAllowed=y
Earthbound 敘事流程:
游戲設計示例:
游戲策劃 篇4
一、游戲任務的構成
一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:
1、任務目的
主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。
2、任務條件
為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度并融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。
3、觸發方式
觸發方式就是玩家在游戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:
NPC觸發:在游戲中的特性NPC處接受任務
劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務
場景觸發:在特定場景才能觸發的任務
道具觸發:通過游戲內某種道具可以開啟一個任務
時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等
事件觸發:在游戲中發生某個事件時觸發任務
活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務
4、任務地點
任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個游戲場景(地圖)
5、任務獎勵
任務完成以后,系統給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等
6、任務NPC
游戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:
功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC
怪物NPC包括:怪物、采集物
7、任務要求、任務對白
任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、采集足夠的物品等。
任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。
二、設計任務的目的
設計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:
1、推動游戲主線劇情的發展,將用戶快速帶入游戲中。
2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度
3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們去干什么并逐步解開游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。
4、配合相關運營手段設計特殊游戲。
三、任務的流程與結構
在游戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程
上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想象,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。
比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。
這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能并引導了解游戲功能。
四、游戲任務類型
1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:
任務完成類型舉例
2、根據任務功能不同有以下分類:
五、淺析一些任務的設計原則
1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。
2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。
3、任務要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。
4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。
5、游戲任務的說明文字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種文化層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。
6、設計游戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重復的事情、走重復的路線。
7、游戲任務不是單獨存在的,適當地和游戲中的其它玩法、功能、系統聯系起來,使游戲形成一個統一的整體。
本文旨在將游戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務是怎么回事,希望對大家能有所幫助。
游戲策劃 篇5
我們班的樂樂媽媽是一位非常熱心的母親,當我的計劃還只是在腦海停留的時候,她就興匆匆地跑過來問我:”陸老師,元旦咱打算搞什么活動呢?我跟幾位家委會成員都商量過了,都想一起參加。”樂樂媽的問話讓我的計劃漸漸有了雛形------增進孩子與家長的感情。我把自己的想法告訴了爸爸媽媽們,出乎我的意料,爸爸媽媽們都特別贊成。甚至有一位家長已經制定了分工準備明細,在爸爸媽媽地精心準備下,我們的活動開始了。
一、我愛我“家”。(暖身運動)
首先進行分組,把40位孩子們分成五組,并給請每個大組指定一位組長領取裝扮的材料。然后組內成員和爸爸媽媽們討論如何裝扮?在<新年好》的歌聲中,孩子們和家長們一起動手布置“家”(教室)。
第一組用五彩的氣球扎成了一朵朵花,裝扮在日光燈上。第二組用大紅色的絲帶編成了一個中國結掛在門上。第三組用五顏六色的彩帶給電扇帶上了掛飾。第四組用彩紙剪了一幅幅簡單的剪紙畫張貼在窗上。第五組用貼紙的方式,在黑板上添上了元旦的祝福。這一處處裝扮,讓”家“里增添的濃濃的節日氛圍。
二、你來教我來做。
請爸爸媽媽們教小朋友們用現成的餃子皮包餃子。在這個過程中爸爸媽媽們教的認真,孩子們學的投入。包完餃子之后,大家你一言我一語地討論著包餃子的訣竅,臉上的神情是那么的得意。
三、大家齊動手
學會了做餃子,要請爸爸媽媽們和小朋友們一起和面,做彩色餃子。在這個過程中,氣氛達到了高潮,孩子們的臉上、手上、衣服上全部沾上了面粉。但是無論孩子還是家長臉上都洋溢著喜悅,這喜悅到達了他們的眼底、心靈深處。和完面,分工合作時,一部分家長和孩子搟餃子皮,一部分包餃子。
四、快快樂樂吃餃子
包完了餃子,心靈手巧的爸爸媽媽們,有的用餃子做鍋貼,有的做水餃。吃出了幸福。在吃的過程中有些小朋友都給自己的爸爸媽媽們盛了滿滿的一大碗。家長和孩子們你一口我一口,吃出了快樂,吃出了幸福。
活動結束時,許多家長感嘆,今天真是快樂而充實的一天。也有許多小朋友笑著跟我說:“陸老師,你瞧,這個是我媽媽教我包的餃子,你看,漂亮嗎?”“你看,我媽媽包的餃子多好看!”這些簡簡單單的話語,讓我明白此時此刻孩子們和爸爸媽媽的心里必定是陽光燦爛的!
游戲策劃 篇6
游戲名稱:
卷報紙做運動
游戲目標:
1、培養幼兒的動手能力,在折、卷游戲中感知報紙承受力的變化。
2、發揮幼兒創造力,積極主動地參與體育運動。
游戲準備:
1、用皺紋紙在地面布置成小河的情景。(4條小河)
2、報紙足量,玩具小動物若干。
游戲過程:
一、師提出問題,引發幼兒游戲興趣。師:小動物到了河邊沒法過河,哎,有張報紙,我們用它搭座橋讓小動物過河吧!觀察:立即有幼兒提出:“報紙那么軟那么輕,小動物怎么過河呢?師:那你們想想辦法吧!
二、幼兒操作探索:如何幫助小動物過河。觀察:幼兒兩人一組積極地行動了起來。大部分幼兒都能很快地將報紙進行折疊,讓其變得牢固,讓小動物安全過河,并激動地跳起來:“我們成功了!”也有部分幼兒兩張椅子的間距太近,不用折報紙就能讓小動物安全過橋,經教師引導后才又做嘗試。
三、為了讓幼兒折疊報紙的方法更多些(如瓦楞狀),教師進一步提出問題:“獨木橋小動物很害怕,怎樣才能讓橋變寬一些,更安全一些呢?”幼兒再度探索操作。觀察:經過反復的嘗試、引導,有幼兒折出了瓦楞狀的橋、有欄桿的橋。
四、嘗試用報紙做運動。
1、師提議:“不如我們用報紙來做操吧!”觀察:拿著又大又輕的報紙做操,幼兒有些不滿意,很快有幼兒將報紙卷成棒,于是大家都高興地這樣做,然后大家一起高興地做棒操。
2、師又提議:“既然報紙又可折又可卷,我們用它做材料,開個小小運動會吧!觀察:孩子們很興奮,回顧了暑期剛結束的雅典奧運會比賽項目后,幼兒很快創造性地用手中的報紙玩起了這些項目:1、用報紙卷成棒,兩頭折疊讓其站立,反復多個,當成跨欄的欄桿,幼兒學百米跨欄冠軍劉翔越過欄桿,比賽跨欄。2、簡永川小朋友用卷成的小棒當成杠鈴,學石智勇練舉重。
3、洪屹威、郭正霖等四位小朋友將報紙團成球,用報紙小棒擊球玩棒球游戲。
4、還有幼兒將報紙折成一個面當成羽毛球拍、乒乓球拍玩球類游戲,另有幼兒玩起了擊劍、跳高、跳水等項目。小小的紙棒在他們的手中妙用無窮,孩子們開心極了。有幼兒問:“紙棒可以帶回家嗎?”戶外游戲時他們又把紙棒帶了去。
游戲策劃 篇7
一、活動時間:20某某年11月16日
二、活動地點:浦東新區新場幼兒園
三、參加對象:0—3歲幼兒和家長
四、設計思路
0-3歲是孩子大腦發育最快的時期,也是接受各種環境刺激的敏感期,他們對周圍提供的信息會全部吸收,即所謂的吸收性心智。所以這一時期應該加強智力訓練,無論是在家里還是在早教機構,有計劃地給孩子實施早教是十分必要的。早期教育,對人一生的心理、智力定型和發展至關重要。
五、活動目標:
1、通過各項游戲活動和實踐操作活動,開發潛能,促進幼兒身心全面和諧發展。
2、為家長或養育人提供正確的育兒方法,并且體驗親子共同游戲的快樂。
六、活動材料
適合0——3歲的游戲若干及相應的器具;海報宣傳
七、活動流程:室外游戲——室內游戲——育兒講座
八、活動過程
(一)室內:
活動室一:12~24個月
集體游戲:
活動一:我叫某某某:
目標:喜歡和家長一起做游戲,愿意展示自己
過程:
1、家長帶寶寶面向教師坐成半圓,教師揮手與家長、寶寶打招呼,家長帶寶寶揮手回應。
2、教師:“寶寶,小貓走來了,繞著花園走呀走,我們也來學小貓繞花園。”依次請家長起立帶寶寶邊唱歌曲《繞花園》邊做模仿動作,教師和其他家長一起協助唱歌并拍手打節奏。每做完一次游戲,教師問寶寶:“小貓咪,叫什么?”家長帶寶寶回答:“我叫某某某。”其他家長、寶寶一起拍手表揚說:“某某某、某某某,你真棒!”
3、游戲繼續,直到每個寶寶都被介紹到。
游戲策劃 篇8
1、游戲:《集合》
幼兒四人一組持竹竿聽令,根據教師提示方位快速調整步伐,協調一致的改變持竹竿排隊方向,以正面對應老師的站立位置變化。
(1)教師順著一個方向變化站立位置,并控制奔跑時的變岔化速度,幫助幼兒及時奔跑調整站立方位。
(2)教師順著二個或三個方向快速轉換站立的方位,并加大變化方位時的轉換速度,并用眼神適度提示幼兒,幫助幼兒在奔跑狀態下快速扭轉站立位置以面向教師
(3)教師順著二個或三個方向快速轉換站立的方位,快速變化站立位置,并用眼神和身體做出迷惑的錯誤的'提示,強化幼兒對運動方位變化,促使幼兒做出快速正確的反應
2、游戲:《奇怪的動作》
幼兒四人一組持持竿,在口令的提示下完成向前看齊、向上看齊、向下看齊、向左看齊向右看齊動作
(1)教師以較慢的動作和詳細的提示語言引領幼兒一起變換看齊四個方位
(2)教師以較快的的動作動作和提示語言連貫的改變看齊的四個方位
(3)幼兒四人一組持竿仰臥地上,在竹竿令提示下完成向前看齊、向上看齊、向下看齊、向左看齊向、右看齊動作、原地踏步走和立定等趣味動作
3、游戲:《看誰反應快》
幼兒四人一組持竹竿聽令向前、后、左、右正確移動
(1)教師參與幼兒一起向前、后、左、右正確移動
(2)教師與幼兒做相反的動作
如教師持竹桿向前一步、幼兒四人一組持竹桿向后移動一步、又例如教師持竹桿向左一步、幼兒四人則持竹向右移動一4步,教師向左二步、幼兒四人則持竹向右移動二步,并以此類推變化
4、游戲:《巧過竹竿》
教師提出新的活動要求:幼兒必須4人…一起過桿,并提示幼兒提前商議決定,根據前一組的完成情況做出跨越行走或跳躍等創造性的與同不同的動作過桿。同時調整和幫助幼兒形成動作,在活動中及時用語言肯定動作變化、提示幼兒注意安全、及時阻止危險的動作。
教師示范與眾不同的過桿方式,并引導幼兒在下一次的類似活動中加以實踐和變化。
3、游戲:開汽車,
(1)幼兒4人一組持桿組成4輛汽車,四散開車不碰撞教師提醒小司機二手握緊前兩端,最后幼兒二手握緊后兩端行車途中注意避讓,四人一組相互體諒彼此照顧及時交換排頭的小司機
(2)冉將4輛汽車變成2兩輛汽車,開車不碰撞
(3)將4輛汽車變成一輛汽車,提示幼兒及時調整運動姿勢,汽車加減速,轉向要準確,開車不碰撞。
5、放松后回班級
游戲策劃 篇9
活動目標
1、在操作中感知不一樣材料餃子餡兒的質感,培養對游戲的興趣和探索精神。
2、在扣子母扣的過程中,練習小手的靈活性。
3、發展幼兒的動手本事。
4、使小朋友們感到歡樂、好玩,在不知不覺中應經學習了知識。
5、經過活動幼兒學會游戲,感受游戲的樂趣。
活動準備
用兩片圓形布縫好當餃子皮,各種軟、硬,大、小、麻、光滑、薄、厚等不一樣材質的“餡料”(鵝卵石,棉花,花生,蠶豆,地墊剪成的圓形、三角形、方形,核桃)。
活動過程
1、引入:昨日,娃娃家的娃娃跟我說,他們想吃餃子了,想讓小朋友給他們包餃子吃。你們愿意嗎?今日娃娃家為大家準備了包餃子用的餃子皮,還有各種餡兒。(激起幼兒興趣。)
2、教師示范玩法:如果你想包一個花生餡兒的餃子,拿一個花生放在餃子皮里,再將子母扣扣在一起;如果你想包一個肉餡兒的水餃,拿一個鵝卵石包在里面。
3、幼兒開始活動,教師適時進行指導。
(1)幼兒嘗試包“餃子”,教師指導。
(2)請幼兒參觀小朋友包的餃子,并請幼兒說一說你為娃娃準備了什么餡兒的餃子?
活動反思
自從投放了這些材料以后,可操作性的餃子吸引了更多的幼兒到娃娃家來玩。孩子們不但給娃娃包餃子,還用餃子招待客人,孩子們玩得不亦樂乎。經過這次活動能夠看到,幼兒對可操作性的材料比較感興趣。我們能夠在娃娃家投放更多這樣的材料,如:包子、餡餅等一系列的材料,供幼兒操作。
游戲策劃 篇10
促進安定團結,送上幸福,構建和諧校園。時間:4月中旬地點:操場參與者:五大組織及其團隊組織者:組織者:學生會組織者:文化體育部協辦者:學生會其他部門活動負責人:學生會文化體育部活動負責人活動意義:活動意義旨在豐富校園生活,促進我校學生之間的情感交流,提高團隊之間的合作精神。進一步展示學生的活動能力,不斷加強南方信息職業技術學院五個組織之間的交流與溝通,以更有效、更成功地促進學生的工作。通過游戲比賽的方式傳承南信精神,發揚南信風格。
活動介紹:
1.活動形式:
校園趣味游戲分為競賽和娛樂,兩者都玩運動、智力和趣味游戲。
2.活動模式:
(1)比賽(14: 30-15: 30)
五大組織各選出一批代表參加比賽,其他團體自愿參加比賽。第一隊(每隊4人,男隊2人,女隊2人)只參加了比賽。六個隊抽簽,兩個隊同時玩“破三關”的游戲。
(2)娛樂(15: 50-18: 00)
學生可以自由組隊,老師也可以參加(每隊4名隊員,至少1名女隊員)“破三關”游戲。
3.活動流程:
(1)競賽設備和場館布局的借用。
(2)競賽組選手在指導下在等候區做好準備。六組編號,選擇組內一人留一個電話號碼,在評分統計表中組號的上方注明,方便最終的頒獎通知。
(3)指導干事講解競賽規則。
(4)球員進入球場,依次進入運動、智力、興趣水平。
(5)比賽結束后,將統計表送到頒獎臺,由秘書科進行最終統計。
(6)導演為娛樂團安排場地。
(7)娛樂組選手在指導下在后場準備,編號同上,但4組一次編號。
(8)選手依次入場,每組第一名進行終極智力PK。
(9)比賽結束后,將統計表送到頒獎臺,由秘書科進行最終統計。評價贏家。
(10)通知獲獎團隊到領獎臺領獎。
(11)主任清理現場,整理物品。
備注:各隊會有一名官員全程跟進,一對一評分,全程跟進,一對一評分,避免主裁判各種原因造成的評分失誤,并在整個賽事過程中隨時解答任何關于活動評分失誤的問題。任何問題。
4.獎項設置和基金統計獎項設置和基金統計:
(1)比賽中,根據“破局三關”的結果,對6支隊伍進行排名,選出前三名。
一等獎:1張電話卡
二等獎:2、電話卡50元×2×450元×8400元400元144元
三等獎:3、筆記本、筆12元×12合計:400+400+144=944元
(2)娛樂環節每個團隊都有一個參與獎,最后統計。
游戲策劃 篇11
看這邊看那邊
這個游戲主要是測試大家的反應能力,游戲規則是一個人挑戰一群人,接受挑戰的人排成一隊,一次上前挑戰,擂主將手指向一個方向,并且說看這邊或看那邊,同時挑戰者的`頭必須選擇一個方向去轉動,如何和擂主指的方向一致,則挑戰失敗,每隊有3次挑戰的機會。
大家請抱拳
這個游戲是考驗大家的腦筋反應力和舌頭靈活性,游戲有點類似于蘿卜蹲游戲。
游戲規則是第一個人說“各位好漢請抱拳”,然后大家齊聲答道“哈”,然后第一個人說AA(自己的名字)請BB(其他人)喝茶,然后被請的人則說“BB(自己)不會喝茶”,然后第一個人問“那么誰會喝茶”,則B回答“CC會喝茶”,這時CC就說“CC不會喝茶”……,游戲依次進行,知道一個人說錯為止。
真真假假
該游戲主要是考驗大家的表演能力。
游戲規則是一隊人表演,一隊人猜測,比如,A隊四人每人前面放有一個紙箱子,其中有一個紙箱是空的,則B隊可以要求A隊每個人拿一下紙箱子,或做一個什么動作,然后來判斷哪個紙箱子是空的。
游戲策劃 篇12
游戲名稱:快樂圈圈
游戲目標:
1、嘗試用膝蓋套圈進行走、跳,提高身體的協調性。
2、樂意與他人交流,在探索中嘗試圈的不同玩法。
3、在游戲中培養幼兒的競爭意識,體驗玩圈的樂趣。
游戲準備:
1、布置場地:紅起跑線、尾巴、椅子、瓶子。
2、塑料圈與幼兒人數相等、小紅旗若干。
3、音樂《牛奶歌》等。
游戲過程:
(一)開始部分:情景導入師:今天我們小朋友都帶了什么呀?那我們一起拿著圈來做運動吧!
(二)基本部分:學習階段
1.自由玩圈師:你們的圈操做得真神氣,圈可以做操還可以怎么玩呢?
2.集體學新玩法師:請你們站在圈里,看誰的動作快,誰來說說剛才你是怎么玩的?
3.幼兒自由練習師:好玩嗎?找個朋友一起去把這本領練一練,可以互相幫忙,也可以比一比哦。
4.集體練習。
5.幼兒分組比賽師:那我們就分組來個圈圈樂比賽吧!看,老師為你們布置了一個練習場地,我們用剛才學的本領來挑戰自己好嗎?
師:聽到我的口令第一個小朋友就快速出發,跳過小河,繞過椅子,返回來的時候要拍第二個小朋友的手,有沒有聽明白?(一邊說一邊做示范)
師:剛才哪組小朋友得冠軍了?我獎勵他們一面小紅旗,祝賀你們。
(三)結束部分:舒展身心師:我們都累了,一起來來做做放松運動吧。
游戲策劃 篇13
活動目標:
1.教幼兒練習鉆過70厘米高的障礙物。
2.發展幼兒動作的協調性及靈敏性。
3.培養幼兒的嘗試精神。
活動準備:
1.小兔頭飾若干,數量為幼兒人數2―3倍的蘑菇卡片,小籃子4只。
2.在場地中間懸掛一條高約70厘米的長繩,布置成“樹林”;場地一端四散撒上“蘑菇”。
活動過程:
①、開始部分
組織幼兒做“小動物來做操”的模仿操。
②、基本部分
1.教師告訴幼兒今天的游戲內容。
指#策劃# 導語:今天兔媽媽要帶小兔去采蘑菇,可是有一片樹林擋住了我們的去路,你們有什么辦法可以過去呢?
2.幼兒想出多種辦法后,教師引導幼兒說出哪種方法,最后得出結論:鉆過樹林采蘑菇。
指#策劃# 導語:現在就請小兔試著鉆過樹林采蘑菇,如果你鉆過去了,采到了蘑菇,請你告訴我你是怎么鉆過去的。
3.教師請嘗試成功且動作正確的幼兒告訴大家是怎么鉆過去的并示范給大家看,教師小結鉆的動作要領:雙膝彎彎,腰彎彎,低著頭兒鉆鉆鉆。
4.教師請全體幼兒用正確的方法練習,教師隨機指導。
指#策劃# 導語:現在小兔們就可以用剛才學過的方法鉆過樹林采蘑菇了,小兔們出發!
5.幼兒游戲,當幼兒把蘑菇全部采完游戲結束。
③、結束部分
1.兔媽媽表揚認真學本領的小兔,小兔們把蘑菇送給兔奶奶吃。
2.復習兒歌“采蘑菇的小姑娘”。
游戲策劃 篇14
游戲名稱:萬花筒
游戲簡介
萬花筒游戲有點類似于我們曾經介紹過的五毛和一塊,不同之處在于萬花筒會直接告訴你幾人抱團,但是數字是以花來代替的,所以記憶力一定要好哦。
游戲人數:不限,越多越好
游戲道具:無
游戲規則
1、首先,主持人告訴大家一個口訣,大家一定要記住了;
牽牛花1瓣圍成圈;杜鵑花2瓣好做伴;
山茶花3瓣結兄弟;馬蘭花4瓣手拉手;
野梅花5瓣力氣大;茉莉花6瓣好親熱;
水仙花7瓣是一家。
2、所有人圍成一個圈跑,主持人任意喊出一個花的名字,比如:山茶花,然后所有人必須3人抱成團;
3、組團錯誤的直接淘汰,然后繼續下一場。
游戲策劃 篇15
一、活動前言
廣大青年愛國學生在中國共產黨地下黨組織領導下的一次偉大的抗日救亡運動。它在全國人民中,廣泛地宣傳了中國共產黨關于停止內戰一致抗日的政治主張,表達了中華民族的共同意愿和要求,推動了全國人民抗日救亡運動新高潮的蓬勃興起。學生們的愛國熱忱和奮不顧身的救國行動,促進了全國各民族人民在抗日救國旗幟下的團結。長期以來,北平學生們的愛國精神,激勵了一代又一代青年為振興中華而奮斗。
現如今,一個世紀后的`我們,作為當代的大學生,愛國更是不可缺少的話題,現在的國家正是需要我們的時候,今年作為12.9運動的第75個紀念,那已經永載史冊的運動,留下的精神是不朽的,所以我們應該繼承這種精神,并永遠的弘揚下去!
二、活動目的
通過此活動豐富同學們的課余生活,并讓同學們在娛樂的同時強身健體,弘揚愛國精神,讓愛國之心深入同學之心。
三、活動名稱:
“團隊一心齊作戰”
四、活動主題
“團結一致、攜手共進、愛我班級、愛我中華”
五、活動時間:
20xx年12月13日
中午:12:30~14:00下午:16:30~17:30
六、活動地點:
北區籃球場
七、活動參與者:
12屆全體同學
八、活動內容:
同心向前過關斬將:
(1)雙人夾籃球過障礙
(2)兩人三腿過障礙
(3)四人協作擠爆氣球
九、活動流程
1、策劃宣傳階段
(1)給各班班長開會進行通知,詳細交待活動規則,活動時間及地點,要求12屆每個班都參與
(2)在各公告欄張貼活動宣傳海報
2、準備階段
(1)開會確定各階段的裁判及監督員,讓他們充分了解比賽規則(見《比賽規則》)。
(2)準備活動所需各種器材
3、活動階段
(1)如圖為活動示意圖:略
(2)活動進行
①:裁判發出比賽開始的信號后,位于起點處的四名選手沿著各自規定路線開始比賽,綁腿的選手和夾籃球的選手分別從起點出發,繞著障礙物通往答題點。
②:當選手到達答題點時進行作答(有關12·9知識、奧運知識及速算題),作答之后繼續繞障礙前進。
③:綁腿選手到達引爆氣球點時開始吹氣球,一人用手拿氣球一人用嘴吹。吹起之后封口并交給夾籃球選手,夾籃球選手接到氣球后兩人用背將氣球擠爆。
④:綁腿選手將氣球交給夾球選手后即可返回,且仍然需要繞障礙返回,返回時不用答題,到達終點后即可。
⑤:夾球選手將氣球擠爆后,繼續用背夾著籃球沿著原路繞障礙返回,回到終點時進行投籃,籃球落地比賽結束
注:以上所有環節均由裁判監督完成,如果選手出現違反規則的行為,則按照《活動規則》進行處理。
(3)所需物品及器材
小黑板(可用畫板代替)6塊、籃球2顆、障礙繩若干根、桌椅若干、秒表2塊、1m長短繩5根、障礙物若干、記號筆(不少于5支)及白紙(不少于50張)若干、氣球若干。
十、主辦單位:
山西建筑職業技術學院建筑工程系團總支。
十一、承辦單位:
山西建筑職業技術學院建筑工程系學生會監察部、生活部。
十二、協辦單位:
山西建筑職業技術學院建筑工程系學生會宣傳部。
建筑工程系學生會
監察部、生活部
20xx年12月4日
游戲策劃 篇16
一、活動背景
女生節在各大高校已經有必須的歷史,雖然女生節來源各有其說,但無疑都是為了慶祝女生的節日。作為大學生的我們,正值青春年華,身邊不乏擁有優秀品質的女生。在3月7號這個專門屬于女生的節日里,我們期望能夠有一個機會來展示經管女生的風采。
我校是一個女生比例遠小于男生的學校,女生節必定是一個適宜在學校中展開的活動。
二、活動主題
做女生精彩不停!
三、活動口號
魅力女生,活力青春!
四、活動意義
關愛女生,尊重女生,號召全院女生都參與進來,樹立南昌航空大學經管學院女大學生健康、向上的進取形象。同時,展示女生風采,凸顯女生美麗,增強女生的自信心,提倡女生生活時尚新概念。給每位在校女生送上祝福,創造良好的尊重女生的學校風氣。
五、活動主辦方、承辦方
經管學院兩委會女生部
六、活動流程
1)女生節——宣傳
首先,打印經管女生部女生節的宣傳單,宣傳單主要宣傳女生節的意義,以及提醒男生能夠在女生節幫忙女生做力所能及的事情。在11、12、21、22、27、28棟貼出。
然后,3月7號在一食堂擺攤點,同時宣傳女生節。
最終,把活動進行過程的精彩瞬間用相機記錄下來,做后期宣傳。
2)女生節精品活動
1、你的.心愿我來圓
在擺點處放2張展板,請女生在便利貼上寫下自己的小細心愿,并且留下聯系方式。然后貼在展板上,由男生選擇自己能夠滿足的愿望,去幫忙女生實現。
這個活動是為了在女生節這樣一個異常的日子里,讓女生開心的過一天。
2、只想對你說
在擺點處準備氣球,讓男生寫下自己的祝福,能夠是給陌生女生的,也能夠是給自己的認識女生。給陌生女孩的祝福氣球由我們女生部隨機送給女生,并祝女生節歡樂。
這個活動是想讓同學之間互相關愛,關心女生。
3、今日你就是“luckygirl”
在女生節前宣傳,在女生節當天穿幸運色衣服的女生將會獲得一份小禮物。
這個活動是想鼓勵女生要自信,自己愛的顏色,自己愛的衣服,就要勇敢穿出來。只要是健康,充滿活力的女生,都是最漂亮的。
七、活動分工
活動策劃:
物品采買:
現場控制:
展板搬運:
擺點工作人員:女生部全體
八、活動經費預算
宣傳單100張10元
便利貼4包20元
碳水筆10支10元
氣球1袋10元
小禮品20份50元
合計:100元
游戲策劃 篇17
一、活動時間:
20xx年XX月XX日
二、活動人員:
全體幼兒、家長、老師
三、活動地點:
小班教室
四、活動準備:
小椅子10個、大沙包若干、窗簾、《新年好》《兔子舞》歌曲
五、活動過程
1、律動《新年好》
2、親子活動
a:蒙眼摸寶貝
規則:4個家庭為一組,4個寶寶坐在對面的椅子上,請爸爸或媽媽蒙上眼睛,走到孩子面前,通過用手摸的方式,找到自己的寶貝。(小寶貝們可不能說話哦。)
b:你拋我接
準備:沙包10個。玩法:幼兒與大人面對面站好,游戲開始時,大人拿起沙包拋向對面的幼兒,幼兒用筐接,接得多者為勝。
c:搶椅子
準備:椅子、兔子舞音樂。玩法:把椅子背對背放兩排(如地方足夠,可以朝外擺成圈),音樂響起游戲者排隊繞椅子走,音樂停,大家就近坐到椅子上,沒有座位者被淘汰;去掉一個椅子后繼續,直到最后兩個人中有一個搶到椅子者為勝。
六、給獲勝幼兒頒發獎品,并請每個幼兒說一下新年的夢想。
游戲策劃 篇18
一、活動背景:
鐵罐,在我們的生活中隨處可見,平時我們一定會把它當廢品處理。而我園教師早在幾年前就開始在探討如何利用這一廢舊材料制作出適合幼兒活動的教玩具,我們通過鐵罐制作出了高蹺、響罐、梅花樁等,幼兒也非常喜歡,因此,在晨間鍛煉或是戶外活動時常常會看到它的身影,也成了我園的一大特色。
今天,我們通過為為災區運送建筑材料為主題的游戲將三類教具結合在了一起,這一新的游戲孩子們非常感興趣,玩的真開心。不但在游戲中發展了他們的各種能力,也增強了他們的愛國愛家鄉愛同伴的情感。
二、活動目標:
1、喜歡參加競爭性體育游戲并體驗合作的樂趣。
2、發展幼兒動作協調性及平衡能力。
3、初步感受愛國愛家鄉的情感。
三、活動準備:
1、鐵罐、高蹺、梅花樁若干
2、拼圖、黑板各三份
四、活動過程:
(一)、出示鐵罐、高蹺、梅花樁
師:小朋友,這些是什么啊?(鐵罐、高蹺、梅花樁)
師:接下來,老師請你們自己去玩一玩這些,老師希望你們玩時知道謙讓,不搶不爭,輪流玩玩,把三樣都玩到好不好?
幼兒自由選擇材料在場地上玩。
(二)、教師觀察并適當指導
重點指導:踩高蹺
(三)、游戲:我愛我家
1、請三位幼兒扮建筑工人站在場地一邊(黑板前)
2、師:小朋友你們看,那里的是災區的建筑師們,他們呀正在發愁呢,因為到那里的路很難走,所以建筑的材料都沒人運送,你們說怎么辦啊?
3、游戲方法:我們手拿材料要用高蹺跨過小河,走過高低不平的山路(梅花樁),還要走過不平的小路,才能將材料送到建筑師傅的手中。
規則:每位小朋友只能運一份材料,掉了的話一定要撿起來,想辦法運到目的地。
4、幼兒游戲,教師觀察并指導
將幼兒分成人數相等的三組,聽信號出發,比比哪組造的又快又好。
(四)、結束
今天我們為災區小朋友盡了自己的一份力你們開不開心?災區小朋友也是我們大家庭的一份子,我們在這里一起祝愿他們能早日重建家園。
游戲策劃 篇19
一、占圈
目的:
1、提高幼兒反應的速度和動作的靈敏性。
2、培養幼兒互相合作的精神以及集中的注意力。
準備:
若干只圈(不超過幼兒人數的一半);鈴鼓一只。
過程:
1、教師將圈四散地放在場地周圍。
2、游戲開始,教師用手搖動鈴鼓,幼兒在場地周圍自由奔跑。當教師用手拍鈴鼓“兩下”時,表示一只圈可以站兩個人,幼兒應迅速去搶占圈,這時教師改為搖動鈴鼓。待教師鈴鼓一停,若還沒有占圈的幼兒則為失敗者。需暫停一次游戲。然后繼續游戲。
3、當教師拍“一下”鈴鼓時,表示一只圈只能站一個人。若教師拍“3下”,則表示一只圈可以站三個人。
4、一名、二名、三名在前面游戲中勝出的幼兒復賽中產生。
規則:
(1)在占圈時教師用手搖動鈴鼓,幼兒必需在場地周圍跑,不得停下來或繞著一只圈跑。
(2)幼兒只需有一只腳踩進圈內,即表示已占了圈。
(3)當教師尚未發出占圈的人數之前:幼兒要保持安靜。
教師應根據幼兒的人數與圈的數量來確定幾人占圈,也可以隨時調整圈數,以便適應游戲的需要。
二、套玩具
目的:
鍛煉幼兒的協調能力以及觀察、判斷的能力
準備:
玩具數個,膠圈一個。
過程:
教師將玩具小車或玩具動物分散擺放在場地上,幼兒安靜地坐在場地的一端,教師依次叫每一個幼兒將膠圈拋向玩具,如果膠圈將玩具套上了,這個玩具就被這個幼兒拿下場,看誰套的玩具多誰就為勝。(獎勵辦法按具體情況定)
規則:
拋圈時腳不能超過前面規定的警戒線規定的警戒線。
游戲策劃 篇20
游戲名稱:
過橋摘水果
游戲目標:
1、幼兒踩著高蹺走各種類型的橋(不同高度和不同寬度的平衡木,不同的間隔物),發展幼兒的平衡性和靈活性。
2、讓幼兒判斷走不同的橋,提高幼兒的自我保護意識和能力。
3、培養幼兒敢于嘗試及克服困難的良好品質。
游戲重點:
利用高蹺在橋上平衡
游戲難點:
用高蹺上下橋時注意保持平衡。
游戲準備:
高蹺,錄音機,磁帶,水果,搭橋的各種材料場地布置如圖:
游戲過程:
一、游戲準備
1、幼兒四散在場地周圍上高蹺。
2、幼兒聽著音樂做熱身運動:繩子拉緊點,步子跨遠點,小腳抬高點。
二、探索
1、探索過橋的方法語言導入:這里有許多小橋,我們都去過過各種小橋,過小橋時想想怎么樣才能穩穩當當地過小橋。
2、幼兒第一次過橋交流:
1)你過橋時有沒有碰到困難?我們可以怎么樣來解決?怎么樣才能很穩地過橋?
2)小結:線要拉緊,腳和高蹺要做朋友,上橋時腳抬高一點,下橋時步子不要跨太大。
3、幼兒再次過橋
1)幼兒嘗試走不同類型的橋(高低,間隔,寬窄等)
2)教師觀察并鼓勵幼兒走不同的橋。
4、幼兒合作搭橋,并嘗試走自己搭的橋
語言導入:這里有一條河,河上什么也沒有,我們要過河,怎么辦呢?我們自己找些好朋友來,搭一座能過的橋。
1)啟發提問:在河上可以搭什么樣的.橋呢?
2)幼兒利用各種材料自己搭橋
3)嘗試走自己搭的橋(允許幼兒調整)
5、游戲:過橋摘水果每個幼兒選擇一座能過的橋,過橋后摘一個水果。然后從邊上返回,把水果放在籃子里,再過橋去摘水果。三種水果都能摘到,并鼓勵幼兒過三次不同的橋。
三、放松活動我們一起來跳跳“摘果子舞”。結束。
設計意圖體育游戲目標主要在于發展幼兒的基本動作,提高幼兒身體素質,培養健康的心理品質和提高幼兒的智力水平。也就是說體育不僅是對身體的教育(生理目標),同時體育又是通過身體進行教育的一種游戲(包括心理的發展、心理的健康教育等)本次游戲《過橋摘水果》所選擇的器材是高蹺。走高蹺是孩子比較喜歡的一項體育游戲,在走高蹺的游戲中可以發展平衡能力,提高動作協調性。在本次游戲中,我適當地設置了一些情景,增加一定的難度,幫助幼兒勇敢的迎接挑戰,在不斷的克服困難中體驗成功的喜悅。所以本次游戲的目標定為3條。
為了完成以上目標,我設計了三個流程:
第一個流程:熱身活動活動開始,教師引導幼兒聽音樂,自由地在平地上練習走高蹺,這個環節既是整個游戲的準備,又是對幼兒已有經驗的反饋,(游戲前幼兒已會在平地上走高蹺),同時,又滲透了下個環節中的動作技能。如教師讓孩子繩子拉緊點,步子跨遠點,小腳抬高點,這樣使他們對上、下橋過程中的技能打下了基礎。
第二個流程:探索游戲這是整個游戲的中心環節,通過讓幼兒過平坦的橋——過變化的橋——走自己搭的橋三個步驟完成。
1、過比較平坦的橋:
讓孩子在比較平坦的橋上自由探索,如何才能穩穩當當地上、下橋,通過集中講評示范解決腳和高蹺做朋友,繩“拉緊點”這個技巧,這也是一個教學重點,并讓幼兒繼續練習掌握這個技能。
2、過變化的橋:
當幼兒掌握了穩穩當當上、下橋的方法后,我就根據幼兒游戲水平提供了可選擇的、難度不同的橋(寬窄、高低、間隔),讓幼兒根據自己的身體情況和運動能力判斷哪座橋適應自己,然后再進行選擇。給予不同的孩子不同的指導和幫助,滿足幼兒不同的需要,使每個幼兒都獲得成功的體驗,鼓勵幼兒努力爭取一次比一次練得更好發揮幼兒的潛力。
3、過自己搭的橋:
為了進一步激發幼兒游戲的興趣,在這里,我讓孩子自己搭橋。在搭的過程中啟發幼兒積極思考,發展幼兒的創造能力,讓幼兒的動作和思維共同參與。由于這些橋是給孩子們自己搭的,同時又增加了新的材料,再一次吸引和激發幼兒游戲的欲望,增加了挑戰性,孩子們在挑戰中認識自我,增強了信心。
4、游戲“過橋摘水果”:游戲設置時,針對幼兒的個體差異,讓幼兒選擇不同難度的橋,使每一個幼兒都體驗到成功的快樂,將游戲推向高潮。
第三個流程:放松運動整個游戲后,運動量和運動密度都到位了,讓幼兒看著自己的勞動成果,跳跳摘果子舞,有利于消除幼兒身體的疲勞,更有利于幼兒的健康,在成功的喜悅中結束整個游戲。
游戲策劃 篇21
一、活動前期(宣傳期):
1、將聯通新時空的宣傳語及聯通標志植入文化節宣傳資料上,校園文化節策劃方案。第一部要達到的效果是讓人們認識聯通,讓他們知道他們能選擇的不僅僅是中國移動,同時也想傳達一種意識,中國聯通開始重視學生了。
2、制作聯通新時空的海報,張貼于校園內。這一部要達到的效果是讓他們知道新時空的代言人是姚明,增強他們對新時空的好感。
3、利用我們的權利,在校門口制作大副橫幅宣傳“聯通讓一切自由連通”這一標語。這一部要到達的效果是加固聯通在學生心目中的形象。同時傳達一種意識,聯通一直在為讓一切自由連通不遺余力的做出努力。
二、活動中期(特色展示期):
1、在開幕式上,利用戶外空飄或氣球進行宣傳。這一步要達到的效果是讓學生知道聯通是本次活動的最大贊助商。
2、在中期的特色展示期間,將宣傳資料發給與會者。這一部要到達的效果是增大影響面,因為參加這次活動的不止是學校的同學,還包括其他學校的同學。在印制宣傳資料上,我們主要宣傳的是聯通新時空CDMA,在這部分我們會將利用大量篇幅宣傳CDMA的優勢,讓大家真正認識CDMA。在宣傳語上主要利用免費適用(一寬200元的CDMA手機送240話費基本上是倒給錢讓他們使用)這樣的字眼吸引他們的眼球。讓人們潛意識里感覺這么好的東西,又這么便宜,現在不買更待何時(個人感覺,如果這些宣傳起到作用換言之出現了CDMA手機購買熱的話,在后期能適當提高CDMA的價格,以提升CDMA的品牌形象)
3、協助碧海藍天協會舉辦“綠之源”環保知識宣傳活動。舉辦“綠之源”的目的是提高廣大大、中、小學生的環保意識,宣傳環保。這一點剛好和CDMA綠色環保形象相切合。我們更甚者可以將這次活動的宣傳面擴大到整個社會。在整個活動過程中都用聯通冠名。活動人員也統一穿上特制的印有聯通標志的服裝。或者舉辦像“聯通新時空綠色形象大使”這樣的活動。加固CDMA綠色環保形象。
三、活動后期:
1、由公司派人參加最后的閉幕儀式,并在閉幕儀式上致辭。以最直接的方式介紹聯通宣傳聯通。并在活動結束后擔任活動“特邀嘉賓”進行活動的頒獎。
2、閉幕晚會的舞臺背景設計上要注明本次活動的主辦方是重慶合川聯通公司,并使用聯通的標志。到時會有合川的新聞媒體到場報道,我們可以借助新聞煤體的力量增加宣傳的范圍。
3、將聯通標志制作成中國結的樣式當作禮品贈與與會者(數量控制在100個左右)受贈的人可以是政府官員也可以是新聞界記者以及學生。這樣可以將聯通“通信,通心”。永遠為用戶著想,與用戶心連心的價值取向借以此形式表達出來。
游戲策劃 篇22
游戲目的:
為了說明我們在思考時候是怎樣受到束縛的以及我們是怎樣自己給自己設定假設,從而找不到解決問題的方法。
游戲步驟:
1.這是一個比較經典、常用的游戲,有些學員可能在上課前已經做了。
2.把準備好的資料發給學員,在豬皮紙上或投影儀上畫出9個圓點,9個點形成一個正方形。
3.讓學員以最快速一筆四條直線把9點連接起來。
晨會游戲(Had the game)
通過晨會游戲促進公司成員相互之間的溝通,幫助公司成員學會人與人之間的信任,然后通過多人晨會游戲的形式來表現公司成員之間的協作能力,以及在晨會游戲中形成公司特有的企業文化活動。
游戲策劃 篇23
1.聽指令做動作
適合年齡:6個月以上
玩法:家長面對寶寶,發出簡單的指令,如叫他拍拍手,搖搖頭,或伸出舌頭笑一笑等,一面說一面親自示范給他看,要是寶寶的年齡可了解說話的內容,家長可說話,不作示范。
寶寶學會——理解語言
小貼士:家長可逐漸為內容增加難度,如吩咐孩子替爸爸取報紙、外出時取自己的外套等。
2.分水果
適合年齡:1歲以上
用具:常見的水果(如蘋果、香蕉、橙等)、一個籃子、玩偶玩法:將盛著各種水果的籃子放到寶寶的面前,再拿出一些玩偶,由媽媽抱著;然后對寶寶說:“大熊要吃蘋果,寶寶請你幫它拿一個。”隨意說出籃子內的水果,或叫寶寶拿不同的水果。
寶寶學會——認識水果
小貼士:當寶寶熟悉游戲玩法后,可增加水果的種類以增加游戲難度。
3.推小球
適合年齡:1歲以上
用具:一只小球
玩法:和寶寶對坐,玩推球的游戲。
寶寶學會——平衡和手眼協調
小貼士:根據寶寶的能力,把推球的'距離縮短或加長,幫助寶寶肌力的發展。
4.天氣報告
適合年齡:2歲以上
玩法:每星期抽一晚時間,跟孩子來個深情對話,報告內心世界;互相講出令自己開心的事情(晴天)、疑惑的事情(陰天)、不滿的事情(雨天);并且對改變自己心情提出新建議。
寶寶學會——說出內心感受
小貼士:家長也要向寶寶講出內心感受,并且如果寶寶突然不想講,千萬別逼他。
5.日歷的秘密
適合年齡:2歲以上
用具:客廳掛著的日歷
玩法:準備一個大日歷,與孩子一同看日歷,了解日期和各種節假日等。
寶寶學會——時間概念
小貼士:日歷的內容博大精深,要按孩子的興趣和理解力,選擇寶寶應學的范圍,切勿過分灌輸。
6.車子跑得快
適合年齡:2歲以上
用具:各種各樣的玩具汽車
玩法:與寶寶一同玩玩具車時,與寶寶討論:怎樣可以推得最遠?鼓勵孩子就這個難題作假設,然后按自己已有經驗作邏輯推理。如:要車子推得最遠,第一應該……然后應該……,看假設是否成立,再和孩子討論和總結。
寶寶學會——邏輯推理
小貼士:提出讓孩子發現和要解決的問題須符合孩子的能力,既能挑戰孩子的思考,又不會因太困難不成功而產生挫敗感。
游戲策劃 篇24
主辦單位:
承辦單位:
策劃人:
一、活動名稱
戶外素質拓展活動
二、活動目的及意義
A、通過本次素質拓展游戲增進協會成員之間的了解,增強員工之間的默契和感情,以及培養大家的團結合作能力及協調能力。
B、一定程度上提高員工的身體素質。
三、活動目標
a)本活動旨在挑戰心理極限,增強對他人的信任;
b)增進團隊溝通能力、執行力、團隊凝聚力;
c)激發個人潛能,增強成功素質,與成功的自己相約;
d)加強團隊成員的協作互助精神;
e)加強員工的責任感和進取心,對前景建立堅定的信念和信心;
f)增進團隊的向心力和戰斗力;增進員工對團隊的歸屬感;
g)放松身心、營造積極、快樂、溫馨的團隊氛圍。
四、活動內容時間:地點:
1:素質拓展游戲環節
a)分隊并制作隊標(每隊10―12人)
b)隊內決定隊員成分(隊長,指揮)
2:團隊交流(心得體會),交流結束后由隊長上交心得體會五、游戲活動規則
本次活動主要實行計分制,分4隊進行游戲比賽(各隊隨機分配),通過幾個小游戲的積分決出最后勝利者。本次游戲分成幾塊,有六到七個小的.游戲組成。每一個小游戲單獨計分。
主要活動游戲有:具體活動內容及方式
無敵風火輪
一、項目類型:團隊協作競技型
二、道具要求:報紙、膠帶
三、場地要求:一片空曠的大場地
四、游戲時間:10分鐘左右
五、詳細游戲玩法:12-15人一組利用報紙和膠帶制作一個可以容納全體團隊成員的封閉式大圓環,將圓環立起來全隊成員站到圓環上邊走邊滾動大圓環。
六、活動目的:本游戲主要為培養學員團結一致,密切合作,克服困難的團隊精神;培養計劃、組織、協調能力;培養服從指揮、一絲不茍的工作態度;增強隊員間的相互信任和理解。
附件一:活動計分表
附件二:活動負責人通訊錄
注:
1:活動一切需保證參與隊員的安全
2:活動過程中一切聽從裁判員安排
3:條件時間允許,所有隊員合作完成信任背摔游戲4:心得體會需活動后三日內以電子擋形式上交社團負責人5:活動結束后社團負責人向團委,系主管老師匯報活動成
游戲策劃 篇25
活動主題:愛與分享之我的美麗圣誕樹
活動目的:感受西方文化,了解圣誕節的由來及習俗,鼓勵學生學會愛與分享(loveandshare)。
活動時間:12月22日晚自習
活動地點:學校大禮堂
活動策劃及工作人員:一年級組——年級組長、音樂鄭紅老師、英語老師和全體班主任
活動主持:朱麗、佘思旖
活動準備:每班圣誕樹一棵、小卡片、圣誕禮物、環境布置物品、糖果、活動標語橫幅一條(merry christmas)
活動程序:
1、一年級每班學生自備一棵圣誕樹,并從家里帶小飾物、小彩燈等裝飾圣誕樹(為了活動的順利開展,各班可提早幾周的時間加強對學生進行宣傳力度)。
2、圣誕周在老師指導下學生自己裝飾好圣誕樹,并掛上禮物、卡片、彩燈等。
3、周四晚自習在大禮堂舉行活動,全體同學進場后齊唱英文歌曲《we wish you a merry christmas》。
4、每班輪流展示各自的圣誕樹。
5、展示完畢,在鄭老師的指揮下,全班師生圍繞自制圣誕樹跟著音樂唱歌,跳舞。
6、在圣誕樹上取下自己的卡片,分享祝福。
7、圣誕老人派送小禮物,各班分享愛的喜悅和禮物。
8、宣布活動圓滿結束,播放歌曲《silent night》。
游戲策劃 篇26
游戲名稱:歌王爭霸
游戲簡介
歌王爭霸游戲將傳統的猜歌名游戲和激烈的問題搶答進行了組合,使游戲的難易度更好控制,真正的成為了一個老少皆宜的互動游戲,適合作為公司年會游戲和參會人員年齡跨度大的晚會、聯歡會游戲。
游戲人數
5組×4=20人
游戲規則
游戲分為兩個環節,回答正確即可得分,最終根據得分排名。
一、必答題(我猜我猜我猜猜猜)
主持人給每組一道題,然后,主持人會依次給出5個提示,(比如,這是那部電視劇的主題曲等等),如果在主持人給出第一個提示時就回答出來的隊伍給予5分初始值,以此類推,在第五個提示給出后還沒有回答出來的隊伍初始分為0.
二、搶答題
30首歌曲進行搶答,在音樂開始后,最早說出歌曲名的隊伍得一分,答錯不扣分,每首歌曲每一個隊伍只有2次搶答的機會。
游戲注意事項
為了讓游戲充滿趣味性,選擇的'歌曲可以包括革命歌曲、流行歌曲、粵語歌曲、校園歌曲等等各個類型、各個年代的代表作,大多數以經典歌曲為主,因為在游戲中大家都比較緊張,即使是耳熟能詳的歌曲,也不一定知道歌名。
游戲策劃 篇27
一、活動意義:
為了迎接20xx旦的到來,豐富我園幼兒的生活,并在游園中獲取知識,培養幼兒的能力,同時增進幼兒與家長之間的親子關系,體驗親子合作的快樂,促進家園和諧發展,我園將舉辦“慶元旦”親子游園活動,讓全園的小朋友們快樂而有意義地度過元旦。
二、活動時間:
20xx年XX月XX日上午
活動地點:幼兒園操場、各班級
活動參與者:全園教師、全園幼兒及家長
三、活動目標:
1、讓幼兒能在集體面前大膽表演、表現自己。
2、讓幼兒在活動中體驗團結合作,增強友誼,體驗新年到來的快樂。
3、讓家長積極參加,為孩子做出榜樣。
四、活動準備:
1、布置游園場地及環境,劃分好游戲區域。
2、游戲負責人制定好游戲規則、玩法等。
3、各個游戲準備所需道具、材料、印章等。
4、準備游戲獎品。
5、擬定家長邀請函、游園券。
6、餃子餡
五、活動過程:
1、上午8:30家長憑接送卡入園,到孩子所在班級簽到。
2、集中在操場,各班幼兒表演新年歌曲,齊跳《小蘋果》。
3、主持人向幼兒和家長介紹本次活動具體安排和游戲玩法等。
4、家長和小朋友共同包餃子。
5、包完后家長帶幼兒持游園券參加各項游園活動,游戲后由組織游戲的教師蓋印章。
6、參加完5項游戲活動后,憑游園券到領獎處兌換禮品。
游戲項目:小班:小貓釣魚;中班:休閑一刻;開心套圈;大班:砸娃娃;
六、安全保障:
1、請各位家長妥善保管游園券,家長持游園券前往游戲處排隊游戲。
2、活動過程中,要求幼兒自覺遵守游戲的規則,遵守秩序排隊,服從管理、團結友愛,和家長小朋友們友好相處。
3、在游戲過程中注意幼兒的安全,家長不要讓孩子離開自己的視線。
4、注意保持幼兒園活動場所的衛生清潔,不隨地亂扔垃圾,不吸煙。
游戲策劃 篇28
猜爸爸媽媽(4-6歲)
目標:
加深親子依戀之情,培養孩子熱愛自已父母的情感。
準備:
小椅5-6把,蒙眼巾5-6條。
玩法:
幼兒5-6人,蒙眼坐成一排,父母分別走到幼兒面前,主持人說出此人特征,如發式,衣著,由幼兒猜出自已的爸爸媽媽。
注意:
1:猜不著時可以讓幼兒聽被猜人的聲音。
2:猜對時可由父母對孩子做親昵的動作,以表示獎勵。
小心陷井(4-5歲)
目標:
培養幼兒與媽媽一起共同動手動腦,細心地合作。
準備:
空奶瓶4個,火柴棍若干。
玩法:
發給每個參賽家庭空奶瓶1個、火柴若干。比賽開始孩子與媽媽一起將火柴巧妙的隨意擺放在瓶口上,但不能掉入瓶中,在規定時間內,瓶口上堆放火柴最多的那家為勝。
規則:
火柴掉進瓶里一根就被淘汰。
大西瓜、小西瓜(5-6歲)
目標:
增進親子情感交流,培養對學習的興趣。訓練反應的靈敏性。
玩法:
家長和孩子面對面站立,家長說:"大西瓜",孩子就做"小西瓜"的手勢。家長說:"小西瓜",孩子就做"大西瓜"手摯。錯者淘汰,最后未被淘汰者為勝。 每二次游戲開始后,互換角色進行。
注意:
1:此游戲也可由主持人發出信號,家長和孩子一起做。
2:可別選一些詞語,如高、矮、胖、瘦來進行這種游戲。
"二人三足跑"(5-6歲)
目標:
學習兩人相互配合用三條腿跑步,增進親子情感的交流。
玩法:
在場地兩端畫一條起跑線和一條終點線,請幾對父子站在起跑線上,媽媽用一根長帶子將爸爸和孩子相鄰的一條腿綁在一起,爸爸雙手背后,聽到口令后,爸爸和孩子一起出發向關跑,到終點線后反回,以先反回到起跑線者為勝。媽媽為爸爸和孩子解開帶子。
規則:
爸爸雙手必須背后,媽媽必須將帶子系緊。
小雞出殼
一、游戲對象:2.5-3歲幼兒及其父母。
二、游戲目的:培養孩子動作的靈活性、細心和自信心。
三、游戲材料:大張的廢報紙若干,每張畫大雞蛋,分散放在地上。
四、游戲方法:讓孩子發令說:“預備——起!”父母和孩子趕快拿起報紙,小心機靈地從蛋中間撕破一個洞,然后將頭、肩、軀干和腳從報紙中鉆過,再跨出報紙。發出“嘰、嘰”聲,一只小雞肉孵成了。可以接著再撕再鉆,要是將報紙撕破了,就算失誤。最后孵出小雞最多的人為優勝。
《釣瓶子》(5—6歲)
目的: 培養幼兒動作的準確性,協調配合能力。
材料: 純凈水空瓶、細線、小木棍、“釣魚桿”
玩法: 用系有小木棍的釣魚桿將瓶子釣起,家長與孩子比賽,在規定的時間、范圍內,誰釣的多為勝。
傳達室動作(4-6歲)
目標:
體會親子共同游戲時的平等,和諧的愉悅。
過程:
父母孩子圍坐在一起,由一人做一個動作如拍肩,每二個人跟做此動作,當第二個人做完后,第一一個有接著做其它動作,第三人跟第二人傳的拍肩的動作,看能傳多久動作不斷。
注意:
1:至少三人參加此游戲,所傳動作最好是手上動作。
2:做傳的動作前雙手合拍一次,保持拍手兩個重復動作的節奏,速度由慢到快,初玩時可將所傳動作做幾遍才換。
毛毛蟲(4至6歲)
準備小呼拉圈兩個,每個家庭派出一個小孩和兩個大人,三人排成一列縱隊,第一個圈套在前面兩人身上,第二個圈套在后兩人身上,比比哪組跑完規定路線,為了增加難度,可在路線上設置獨木橋、山洞等障礙物。
活動一: 踩氣球
利用資源: 水池
參加對象: 10個大班家庭
目標:
①鍛煉幼兒小腿肌肉;
②培養幼兒勇敢精神和合作能力。
準備: 氣球若干、氣筒10只、毛巾若干、塑料筐20只
玩法:
一、活動身體:重點腳及小腿按摩。
二、吹氣球:母(父)子合作吹氣球,在規定時間內比一比,哪個家庭吹得多。(讓幼兒數數,比較,給最多家庭發一樣小獎品)
三、水中踩氣球:
1、 把氣球仍進水池里:母(父)子比賽,看誰仍得遠。
2、 踩氣球:母(父)子在水中踩氣球,數一數,踩破了幾只氣球?
四、放松身體:用毛巾擦小腿,母(父)子互相交流。
建議: 為幼兒準備好更換的褲子。
活動二:摘果子
利用資源:大樹
參加對象:個中班家庭
目標:
1、練習向上跳躍的動作。
2、通過練習發展幼兒的創造性和動作的協調性。
準備: 自制水果若干掛在樹枝上,略高于幼兒、家長一手臂。籃子20只。
玩法:
一、活動身體:重點下肢運動
二、摘果子:
1、看一看樹上有什么果子?
2、按家長的要求摘不同數量、不同的果子。
3、母(父子)子一起摘果子。在規定時間內比賽哪個家庭摘得最多。
三、數果子:數一數誰摘得多,一共摘了多少只。
建議: 教育幼兒愛護樹木,不拉樹枝。
游戲策劃 篇29
時間:4月20日上午7點50分——11點40分
地點:__公園(老公園)
主題:尋覓家鄉春日美感受濃濃學友情
內容:
1.參觀動物園,培養學生的觀察力:在動物園里,組織學生有序地參觀動物,增進學生對動物的愛護之情,培養學生的觀察能力。
2.外出踏青,感受春天的溫暖:聞聞泥土的芳香,看看花草的笑臉,在尋找春天的過程中感受春光的美。
3.集體游戲,分享集體的快樂:在老師的組織下,與伙伴一起活動;在活動中互相幫助,共享快樂!(從學生安全考慮,我們共選定了八樣大型玩具,分別是:歡樂噴球車、立環跑車、激戰鯊魚島、雙人飛天、迪斯科轉盤、袋鼠跳、灌籃高手、森林火車,我們班會選擇其中三樣玩耍。)
4.野外聚餐,增進同伴的友誼:在野外,鋪上塑料餐布,把自己的食物與請同學共同品嘗,增進同學之間的友誼。
溫馨提示:
1.學生自愿參加。(不參加活動的同學,請家長安排好孩子的學習生活。)身體不適者,建議不參加本次活動。
2.學生7點50分到校;中午11點40分,家長到甘棠公園門口(靠一中小壩)接孩子回家(接到孩子要在班主任老師處登記)。
3.春游這天,孩子要穿合腳的運動服、運動鞋(建議孩子們穿平時最舒適的鞋,不要穿新鞋子),要用空書包(或雙肩背包)裝上飲用水(是白開水,不要帶飲料)、干糧(適量即可),還要準備一個垃圾袋和手絹(餐巾紙)。
4.在路上不準吃食物,不準喝水,要在指定的時間和地點就餐。聚餐時,要鋪上塑料餐布,把自己的食物拿出來與同學一起分享。
5.到了公園,老師有序地組織學生參加游樂活動,學生要一切行動聽指揮,不準單獨行動,不允許學生到湖邊玩耍,要上廁所,請聽從老師指揮集體前往。
游戲策劃 篇30
一、活動時間:20某某年11月16日
二、活動地點:某某某幼兒園
三、參加對象:0—3歲幼兒和家長
四、設計思路
0-3歲是孩子大腦發育最快的時期,也是接受各種環境刺激的敏感期,他們對周圍提供的信息會全部吸收,即所謂的吸收性心智。所以這一時期應該加強智力訓練,無論是在家里還是在早教機構,有計劃地給孩子實施早教是十分必要的。早期教育,對人一生的心理、智力定型和發展至關重要。
五、活動目標:
1、通過各項游戲活動和實踐操作活動,開發潛能,促進幼兒身心全面和諧發展。
2、為家長或養育人提供正確的育兒方法,并且體驗親子共同游戲的快樂。
六、活動材料
適合0——3歲的游戲若干及相應的器具;海報宣傳
七、活動流程:室外游戲——室內游戲——育兒講座
八、活動過程
(一)室內:
活動室一:12~24個月
集體游戲:
活動一:我叫某某某:
目標:喜歡和家長一起做游戲,愿意展示自己
過程:
1、家長帶寶寶面向教師坐成半圓,教師揮手與家長、寶寶打招呼,家長帶寶寶揮手回應。
2、教師:“寶寶,小貓走來了,繞著花園走呀走,我們也來學小貓繞花園。”依次請家長起立帶寶寶邊唱歌曲《繞花園》邊做模仿動作,教師和其他家長一起協助唱歌并拍手打節奏。每做完一次游戲,教師問寶寶:“小貓咪,叫什么?”家長帶寶寶回答:“我叫某某某。”其他家長、寶寶一起拍手表揚說:“某某某、某某某,
你真棒!”
3、游戲繼續,直到每個寶寶都被介紹到。
活動二:玩玩說說——滾珠畫
目標:感知色彩的變化,體驗美術活動的樂趣。
材料:人手1份:透明食品盒內放白紙;三小碗顏料(紅、黃、藍各1),碗內放1~2粒玻璃球和1把小勺,每桌一份。
過程:
1、家長帶寶寶圍著教師坐成半圓,教師介紹面前桌面上的各色顏料,引導寶寶注意顏料碗里的玻璃球。
2、演示滾珠畫的操作步驟。
將一張白紙放入食品盒底,用小勺舀起顏料碗內的玻璃球,放入盒內。再將蓋子蓋緊,雙手扶盒兩邊進行搖晃。最后將盒蓋打開,讓寶寶觀察白紙的變化,再換另一粒其他顏色的玻璃球,按以上方法進行搖晃,打開盒蓋,介紹美麗的畫紙。 指導要點:
請家長幫寶寶舀好顏色玻璃球,將盒蓋蓋緊后交給寶寶,讓寶寶來搖晃滾珠。如果寶寶愿意嘗試用勺舀珠,家長也可以協助寶寶完成動作,幫助寶寶調換其他顏色,讓寶寶重復活動,直至紙上滾滿各色線條。
3、家長與寶寶一起“滾珠畫”,教師隨機觀察指導。
指導要點:
不要把各色顏料混在一起;注重引導寶寶觀察白紙的變化,引發寶寶的操作興趣;注重過程中語言的提示,提高寶寶對顏色的感知等。
4、操作完后,引導家長帶寶寶相互欣賞作品。
游戲策劃 篇31
游戲名稱:縮小包圍圈
參加人數:10人以上
游戲規則
1.讓所有人緊密地圍成一圈,包括你自己。
2.讓每個人把自己的胳膊搭在相鄰同伴的肩膀上,然后閉上雙眼。
3.告訴大家接下來我們將要面臨一項非常艱巨的任務。這項任務是大家要一起向著圓心邁3大步,同時要保持大家已經圍好的圓圈不被破壞。
4.等大家都搞清楚了游戲要求之后,讓大家一起開始邁第一步。邁完第一步后,給大家一些鼓勵和表揚。
5.現在開始邁第二步。第二步邁完之后,你可能就不必挖空心思去想那些表揚與鼓勵的詞語了,因為,目前的'處境已經使大家忍俊不禁了。
6.邁第三步,其結果可能是圓圈斷開,很多隊員摔倒在地。盡管很難成功地完成任務,但是這項活動會使大家開懷大笑,煩惱盡消。
注意:第三步的時候很多人都會摔倒,這時隊員間要相互幫扶。
游戲策劃 篇32
活動目標:
1、鍛煉幼兒快速推車和騎車的技能。
2、發展幼兒身體的平衡能力和協調能力。
3、培養幼兒堅強的性格,以及克服困難和團結合作的精神。
活動準備:
手扶腳踏車4輛,小三輪車4輛,小推車4輛,平衡木4個。
活動過程:
(一)導入活動
師:小朋友,你們在我們面前都看到了什么呀?
幼:小車
師:對了,我們今天就是要和小車做游戲,劉老師要先看看誰是最有禮貌的小朋友,誰
能更好的和小動物打招呼,我們一起來做“動物模仿操吧”
(二)游戲一《賽車》
師:我們都是最棒的,現在劉老師把第一個游戲獎勵給你們吧,賽車游戲。
教師介紹游戲規則。(小朋友事先分為四組,在我們面前有手扶腳踏車,還有小推車。
現在聽到劉老師的開始聲音,就踩上腳踏車,到圓點的地方換成小推車,到終點后按原
路返回,先完成的.對為勝利)
師:現在我們請一個小朋友做個示范,我們看他們做的棒不棒!我們的小朋友師范的非
常棒,現在老師強調踩在腳踏車的中間,那只腳在上面那只腳用力踩就可以走的更快。
小朋友游戲一次,我們是不是累了呀!
幼:不累
游戲二:師:那我們就來玩第二個游戲吧,叫做“運糧食”
師:老師告訴你們這個游戲要比第一個難,我們有沒有信心呀!
教師介紹游戲規則。(小朋友先騎車到小推車的地方,并推車走過平衡木到終點,按原
路返回。第二個小朋友繼續玩,先完成的對為勝利。)
師:我們找一個小朋友做個示范,我們來討論一下怎樣才能最快的完成游戲?
幼:以最快的速度騎車,以最快的速度推車。
那我們就來進行游戲吧。
(三)放松活動
游戲結束來了,小朋友累了吧,我們就來放松一下吧,劉老師請你們吃一碗拉面吧。玩“抻拉面”的游戲放松。帶領孩子回教室。
游戲策劃 篇33
游戲名稱:
頂橘子
頂橘子是一個很有趣的雙人互動比賽游戲,游戲雖然簡單,但是能夠很好的調動起全場的氣氛,游戲中還能與旁觀者進行互動,雖然游戲只有兩個人,但是全場的人都會不知不覺的被帶動進來哦,所以作為晚會、聯歡會游戲十分的適合。
參加人數:
2人一組對抗,如果場地夠大也可以多人
游戲道具:
橘子、其他道具根據現場情況而定
游戲規則:
1、首先,設定一個相距10米的區域,一邊為起始線、另一邊為終點線;
2、參加游戲的兩人站在起始線上,然后分別頭頂一個橘子;
3、游戲開始后,兩人頭頂橘子走向終點,期間不能用手碰橘子,且要經過以下幾道阻礙;
4、前兩米鴨子走,然后跨過一個板凳,最后轉身倒走至終點;
5、如果橘子掉地必須重新開始,最先到達終點的人獲勝。
為了能加游戲難度,兩人在游戲當中,周圍的人員可以進行一下騷擾,但騷擾只局限于言語上,ff0000;">比如驚嚇、講笑話等等,可能你的一個笑話就能造成兩人的失誤哦,再加上主持人的引導,整個聯歡會游戲的互動將更到位。