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Q1手游產(chǎn)品市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

發(fā)布時(shí)間:2021-02-26

Q1手游產(chǎn)品市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

  寒冷的冬季已經(jīng)逐漸過(guò)去,春天是萬(wàn)物復(fù)蘇的時(shí)節(jié),每天環(huán)境都在改變,隨著溫度的調(diào)整,給大自然帶來(lái)活力。手游市場(chǎng)也是這個(gè)現(xiàn)狀,游戲用戶的習(xí)慣在改變,愛(ài)好在改變。如何取悅游戲用戶成為游戲研發(fā)商最關(guān)心的問(wèn)題,掌握玩家的動(dòng)向,預(yù)測(cè)未來(lái)走勢(shì),才能在手游市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟。

  速途研究院分析師團(tuán)隊(duì),針對(duì)手游市場(chǎng)進(jìn)行深度解析,以手游產(chǎn)品類型與收益率進(jìn)行細(xì)分化數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),預(yù)測(cè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。

  Q1角色扮演與卡牌類手游平分秋色

  從第一季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)最新上線游戲類別分布可以看出,角色扮演與卡牌類游戲平分秋色,占比為15%;跑酷類游戲占比為13%;消除類游戲占比11%;射擊類與塔防類游戲占比9%;休閑益智類游戲占比8%。

  卡牌類游戲占比進(jìn)一步走低,眾多游戲研發(fā)企業(yè)在年不約而同地布局重度精品手游產(chǎn)品。把自由IP產(chǎn)品進(jìn)一步深耕,充分發(fā)揮重度IP特性的同時(shí),提高游戲壽命,激活玩家的參與程度,打造多款或者一款可以長(zhǎng)期火爆的手游產(chǎn)品。

  Q1MOBA類游戲用戶留存創(chuàng)行業(yè)新高

  眾所周知手游產(chǎn)品最為重視的就要說(shuō)雙周的用戶留存率,如可提高用戶留存,增加游戲的可玩性與用戶的黏性成為游戲研發(fā)的基礎(chǔ)。尤其是重金投資的重度精品手游,如果不能長(zhǎng)期持續(xù)盈利,其游戲研發(fā)與投入成本過(guò)高,企業(yè)利潤(rùn)將大幅度縮減。MOBA類游戲,在2019年底推出,另辟蹊徑的采用游戲競(jìng)技的形式,一經(jīng)推出立刻吸引眾多玩家。其中較為出色的游戲?yàn)椤度駱寫?zhàn)》,界面采用CS射擊類游戲,成功的把射擊移植到了手機(jī)端。其操作的簡(jiǎn)單與便捷性,一時(shí)掀起了全民槍戰(zhàn)的熱潮。

  角色扮演類手游付費(fèi)率達(dá)4.5%

  第一季度中,多種多樣的手游產(chǎn)品層出不絕,對(duì)于游戲研發(fā)企業(yè)最關(guān)心的就要數(shù)付費(fèi)率。按類型進(jìn)行劃分,可以看出角色扮演類戲的付費(fèi)率最高,達(dá)到了4.5%;棋類牌類類游戲付費(fèi)率其次之,達(dá)到了3.9%;動(dòng)作類游戲占比為3.3%排在了第三位;卡牌游戲付費(fèi)率僅為3.2%,屈居第四位;休閑類、策略類、智力類、模擬類付費(fèi)率分別為2.9%、2.4%、2.1%、1.8%。

  從付費(fèi)率可以看出,角色扮演類游戲付費(fèi)率最高,用戶由于在端游市場(chǎng)中已經(jīng)習(xí)慣,對(duì)于購(gòu)買道具,充值金幣、提高自身屬性等收費(fèi)產(chǎn)品模式,所以該慣性一直延續(xù)到了手游市場(chǎng)。卡牌類手游產(chǎn)品,因劇情較為枯燥,收費(fèi)模式較為單一,不能給玩家?guī)?lái)更多的滿足感,并且因?yàn)橥婕覍?duì)于游戲要求越來(lái)越高,使得手游產(chǎn)品付費(fèi)率逐步下降,市場(chǎng)進(jìn)一步萎縮,已經(jīng)掉出付費(fèi)率最高的前三甲。

  Q1策略類游戲DAU/MAU指數(shù)達(dá)0.17

  第一季度通過(guò)對(duì)手游產(chǎn)品不同類型進(jìn)行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)策略類游戲用戶活躍度最高,達(dá)到了0.17;角色扮演類游戲次之,指數(shù)達(dá)到0.16;棋類牌類類游戲用戶活躍度排在第三位,活躍指數(shù)為0.15;卡牌類游戲用戶活躍度排在第四位,活躍指數(shù)為0.13;模擬類、智力類、動(dòng)作類、休閑類游戲活躍指數(shù)分別為0.1、0.1、0.8、0.8。

  策略類游戲大多以塔防類游戲?yàn)橹鳎ㄟ^(guò)合理調(diào)配資源,進(jìn)行戰(zhàn)略布局。其通過(guò)關(guān)卡劇情難度的不斷提升,逐漸讓玩家進(jìn)入到了劇情中,頭腦一直在思考針對(duì)戰(zhàn)役的布局,而正是這種不斷地,使用戶黏度排在第一位,但結(jié)合付費(fèi)率可以看出,策略類游戲玩家付費(fèi)意愿較低,大部分都希望通過(guò)不斷提高的策略,使戰(zhàn)略更為完善,達(dá)到通關(guān)的目的。

  Q1棋類牌類類游戲7日留存率達(dá)12.43%

  第一季度通過(guò)對(duì)手游產(chǎn)品不同類型進(jìn)行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)棋類牌類類游戲用戶7日留存率最高達(dá)到12.43%;角色扮演類游戲次之,達(dá)到11.6%;智力類游戲排在第三位,達(dá)到9.3%;卡牌類、模擬類、策略類、休閑類、動(dòng)作類,分別排在第四至第八位。

  棋類牌類類游戲用戶群體大部分都是端游用戶,操作界面與玩法普及率較高,所以用戶忠誠(chéng)度較高。角色扮演類游戲其自身劇情線路較為多樣化,可以讓玩家更深層次的體驗(yàn)游戲的樂(lè)趣,并有身歷其境的感覺(jué),用戶黏度較高,不會(huì)輕易卸載。卡牌類游戲在手游市場(chǎng)發(fā)展的初級(jí)階段,成為游戲的主流市場(chǎng),因其投資少,開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)單等優(yōu)勢(shì),便于市場(chǎng)前期的搶占。但隨著玩家對(duì)于游戲需求度不斷提高,卡牌類游戲已經(jīng)不能滿足玩家的需求,逐漸被角色扮演類游戲取代。

  Q1角色扮演類游戲平均游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)589秒

  第一季度通過(guò)對(duì)手游產(chǎn)品平均游戲時(shí)長(zhǎng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),角色扮演類游戲的在線的日均時(shí)長(zhǎng)達(dá)到589秒,排在第一位;棋類牌類類游戲以583秒的成績(jī)排在第二位;模擬類游戲以568秒的成績(jī)排在第三位。

  通過(guò)手游用戶日平均市場(chǎng)可以看出,角色扮演類游戲不虧稱之為重度游戲之首。游戲玩法的多元化,劇情線路復(fù)雜化,玩家互動(dòng)持續(xù)化,都成為該類型游戲的優(yōu)勢(shì)。并且隨著智能硬件設(shè)備的逐步提高,游戲的玩法將更加豐富,在線時(shí)長(zhǎng)將進(jìn)一步與其他類型游戲拉開(kāi)。

  Q1手游用戶月均付費(fèi)次數(shù)

  第一季度手游用戶付費(fèi)次數(shù)分布,角色扮演類游戲用戶付費(fèi)次數(shù)1.93次,排在第一位;策略類游戲用戶付費(fèi)次數(shù)1.7次,排在第二;休閑類游戲用戶付費(fèi)次數(shù)1.66次;卡牌游戲用戶付費(fèi)次數(shù)1.56次;棋類牌類類游戲用戶付費(fèi)次數(shù)1.54次。

  通過(guò)游戲付費(fèi)次數(shù)與游戲在線時(shí)長(zhǎng)結(jié)合可以看出,除棋類牌類類游戲外,角色扮演、策略類游戲付費(fèi)次數(shù)的多少都與在線時(shí)長(zhǎng)有著正比。隨著現(xiàn)階段市場(chǎng)推廣成本的增加,只有做精品類的手游產(chǎn)品才能提高游戲收益已成為共識(shí)。而角色扮演類游戲已經(jīng)成為用戶在線時(shí)長(zhǎng)最高的游戲產(chǎn)品,其游戲壽命周期遠(yuǎn)大于其它類型游戲,并且隨著游戲壽命的提高,付費(fèi)率與付費(fèi)次數(shù)相應(yīng)提高,手游不再是短期產(chǎn)品,年將會(huì)出現(xiàn)可持續(xù)性的重度精品手游。

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