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酒吧商業策劃書

發布時間:2024-08-26

酒吧商業策劃書(通用3篇)

酒吧商業策劃書 篇1

  一、主題:

  開始和陌生人說話

  借“十.一”到來之機推出我公司新主題“開始和陌生人說話”。

  具體項目:換桌游戲

  二、活動規則:

  每桌出一名客人參加游戲,抽簽。

  例:4號臺客人抽到9號,就到9號桌和9號的客人玩游戲。總共5項小游戲,由客戶經理和服務員掌握及現場指導。

  三、活動目的:

  給客人與客人之間有互動,讓互不認識的客人能走到起喝酒、聊天。從而順利開展“陌生人說話的”主題、走向狂歡。由主持人介紹活動,引導。客戶經理和服務員具體詳細解釋。本次活動優勢在于目前的酒吧都缺少特色,具體的賣點。我公司的這個主題是一次膽的創新,能讓客戶很好的感受酒吧文化。為想出來認識朋友,而自身靦腆的客人提供一個順利成章的平臺。可能出現問題和上述的“創新”有一定矛盾性,這個就需要工作人員的積極性和DJ、舞蹈、歌手前期的一個氛圍調動。

  四、人員配置:

  主持人、客戶經理、服務員

  五、活動準備:

  紙箱一個(和陌生人說話LOGO)、號碼標簽

  六、活動流程:

  1、根據現場人數氣氛決定活動開始時間。

  2、活動開始提前15分鐘統計桌號,提前10分鐘讓客人抽簽。

  3、活動開始初由主持人介紹活動規則,同時服務員持箱子讓全場客人抽簽。如抽到本桌,服務員及時進行調度。

  4、抽簽結束后,主持人找一桌客人做示范,讓客人到對應簽號的桌子就坐。服務員和客戶經理組織游戲。

  5、現場負責人注意現場氣氛,在部分客人游戲玩盡興時,安排穿插節目。

  6、本活動結束。現場DJ放舞曲,讓客人自由活動。

  整個活動的關鍵在于主持人對現場氣氛的調動、第一位換桌客人的選定及工作人員對小游戲的掌握、指導。

  七、小游戲:

  1、拔毛:拔每人五粒骰子,搖好后莊家叫任意兩個點數,然后家開盅,移除上述兩被叫點數的骰子,第二輪全部重搖,下一個人做莊家接著叫,如此類推,本人骰子最先被清空者輸。莊家每輪換一次。

  2、七八九:兩粒骰子,一個骰盅,兩人以上可玩,輪流搖骰,每人搖后即開骰,如果兩骰點數相加得是7則往公共杯中加酒(多少任由加酒者),得8的則喝杯中一半,是9的則要喝全杯,其他數目則過。

  3、搶酒喝:每人一個骰盅,一粒骰子。由莊家叫最的喝或最小的喝,此時向公共杯子里倒酒。如莊家叫最的喝,如果覺得自己的點數夠小的話就按兵不動,覺得自己的點數過的話就及時搶過杯子喝酒。若無人搶酒,莊家就倒滿酒杯后,參與者開盅比小,最了喝完整杯酒。

  4、話骰子:一人一個骰盅,五粒骰子。搖過之后,看自己的骰子,然后猜測對方骰子點數,估算出兩個人的某個點數總和,然后開叫,2個,2個2,2個3…3個1,3個2…一步步往上叫,直到一方確信總數不成立,開了對方的骰盅不過輸了喝酒,贏了拍手。

  5、取6個杯子,分別倒等量或者不等量的酒(看玩家的愛好),然后準備一個色子和一個杯子,由參加者輪流搖色子,搖到幾,就把第幾杯酒喝光,如果杯子是空的,搖色子的人就往杯子里倒酒(多少隨意),然后輪到下一個人繼續搖,如果色子掉出杯子,搖色子的人必須先自罰一杯,再重新搖。

酒吧商業策劃書 篇2

  一、主題:

  開始和陌生人說話

  二、活動規則:

  每桌出一名客人參加游戲,抽簽。

  例:4號臺客人抽到9號,就到9號桌和9號的客人玩游戲。總共5項小游戲,由客戶經理和服務員掌握及現場指導。

  三、活動目的:

  給客人與客人之間有互動,讓互不認識的客人能走到起喝酒、聊天。從而順利開展“陌生人說話的”主題、走向狂歡。由主持人介紹活動,引導。客戶經理和服務員具體詳細解釋。本次活動優勢在于目前的酒吧都缺少特色,具體的賣點。我公司的這個主題是一次大膽的創新,能讓客戶很好的感受酒吧文化。為想出來認識朋友,而自身靦腆的客人提供一個順利成章的平臺。可能出現問題和上述的“創新”有一定矛盾性,這個就需要工作人員的積極性和DJ、舞蹈、歌手前期的一個氛圍調動。

  四、人員配置:

  主持人、客戶經理、服務員

  五、活動準備:

  紙箱一個(和陌生人說話LOGO)、號碼標簽

  六、活動流程:

  1、根據現場人數氣氛決定活動開始時間。

  2、活動開始提前15分鐘統計桌號,提前10分鐘讓客人抽簽。

  3、活動開始初由主持人介紹活動規則,同時服務員持箱子讓全場客人抽簽。如抽到本桌,服務員及時進行調度。

  4、抽簽結束后,主持人找一桌客人做示范,讓客人到對應簽號的桌子就坐。服務員和客戶經理組織游戲。

  5、現場負責人注意現場氣氛,在大部分客人游戲玩盡興時,安排穿插節目。

  6、本活動結束。現場DJ放舞曲,讓客人自由活動。

  整個活動的關鍵在于主持人對現場氣氛的調動、第一位換桌客人的選定及工作人員對小游戲的掌握、指導。

  七、小游戲:

  1、 拔毛:拔每人五粒骰子,搖好后莊家叫任意兩個點數,然后大家開盅, 移除上述兩被叫點數的骰子,第二輪全部重搖,下一個人做莊家接著叫,如此類推,本人骰子最先被清空者輸。莊家每輪換一次。

  2、 七八九:兩粒骰子,一個骰盅,兩人以上可玩,輪流搖骰,每人搖后 即開骰,如果兩骰點數相加得是7則往公共杯中加酒(多少任由加酒者),得8的則喝杯中一半,是9的則要喝全杯,其他數目則過。

  3、 搶酒喝:每人一個骰盅,一粒骰子。由莊家叫最大的喝或最小的喝, 此時向公共杯子里倒酒。如莊家叫最大的喝,如果覺得自己的點數夠小的話就按兵不動,覺得自己的點數過大的話就及時搶過杯子喝酒。若無人搶酒,莊家就倒滿酒杯后,參與者開盅比大小,最大了喝完整杯酒。

  4、 大話骰子:一人一個骰盅,五粒骰子。搖過之后,看自己的骰子,然 后猜測對方骰子點數,估算出兩個人的某個點數總和,然后開叫,2個,2個2,2個3…3個1,3個2…一步步往上叫,直到一方確信總數不成立,開了對方的骰盅不過輸了喝酒,贏了拍手。

  5、 取6個杯子,分別倒等量或者不等量的酒(看玩家的愛好),然后準備 一個色子和一個杯子,由參加者輪流搖色子,搖到幾,就把第幾杯酒喝光,如果杯子是空的,搖色子的人就往杯子里倒酒(多少隨意),然后輪到下一個人繼續搖,如果色子掉出杯子,搖色子的人必須先自罰一杯,再重新搖。

酒吧商業策劃書 篇3

  商業模式,引得很多互聯網公司及環游戲產業的外圍公司相繼進入。而且手機游戲市場的收入逐年不斷遞增,根據此前有機構的數據顯示,20__年中國手機游戲市場規模已經達到58.7億元,比20__年增長了近79.0%。20__年被稱為手游元年,在這一年中,中國移動游戲無論是用戶。市場占有率還是市場規模方面都呈現高速增長態勢,漲幅高達246%。由此可知這個市場的蛋糕越來越大,很多手機游戲公司涉足這個行業以期望能夠從中分的自己的一杯羹。而最近,EpicGames剛剛發布了手機游戲引擎虛幻四,目前市場上基于這個引擎制作的游戲僅僅有一款Angelsinthesky,當此游戲首個預告片出爐時,便引起了大量IOS玩家的關注,正式發布后,更是掀起了下載狂潮。與此同時,虛幻系列引擎在手機平臺一直享有盛譽,自從第一款虛幻3游戲發布,就引起了強烈的轟動。現在在付費排行榜依舊排在前20。因此,如果我們UE4的游戲能盡快上市,便能成為第二款IOS上的'虛幻4游戲,由Angelsinthesky的效應來看,銷量可見一斑,我公司準備以此為契機,抓緊時間創造我們的游戲產品,盡快打入虛幻四的市場。

  我公司的產品適合全年齡階段,但是公司的的產品是主要消費者是廣大的青少年,因為他們是手機普及率較高的群體。游戲富有西方魔幻風格,融入中西方文化,擁有即時戰斗、冒險和解密元素,讓玩家體驗到勇者道路上的艱辛道路,是符合一個少年的夢想的好游戲。因此我們會迎合年輕人的愛好,為了保持我們這款游戲擁有持久的競爭力,我們會不斷升級我們的產品,對其不斷地修復以及更

  新,憑借這第一款產品所積累下來的經驗嘗試更多的不同方面的游戲創作。由于該游戲的銷售過程中需要支付給虛幻四引擎上支付5%的專利費以及還要上交一定的稅款;利率的變動亦會影響利潤由于我公司的游戲將在蘋果商店上發布,因此肯定會以美元定價,如匯率上升則游戲的定價以人民幣來換算時肯定會上升,這會在一定程度上影響我公司該款游戲的下載量。因此虛幻四引擎商以及相關稅收政策的變化以及利率的變化將會很大程度的影響產品利潤。該行業的進入沒有什么太大的壁壘,需要有一定的手機游戲制作基礎,需要對手機游戲的熱愛,還需要有一定的靈感。

  (市場定位及需求分析,行業歷史與前景分析與預測,產品市場概況,市場需求程度,規模及增長趨勢,市場定位的合理性,未來市場銷售預測,哪些行業的變化對產品利潤、利潤率影響較大,進入該行業的技術壁壘,貿易壁壘,政策限制,其他方面)

  具體競爭包括同行競爭、替代產品行業競爭、購買者競爭、供應者競爭等等。在如今如此紅火的手機游戲市場的環境下,世界各大移動通信運營商們都把手機在線游戲當做了增加自己運營收入的下一個增長點,美國第四大手機運營商SprintPCS目前已經在為它的用戶提供手機在線游戲服務。一些老牌游戲廠商和手機硬件廠商也加入進來了。

  市場競爭分析據了解,我國的世嘉、育碧等已相繼成立手機游戲開發部門,諾基亞、

  摩托羅拉等也大力投資手機游戲及其運行平臺的開發,這給我公司帶來了巨大的挑戰,我們的競爭壓力巨大,這一點對我公司的發展不利,我公司會積極地吸引人才,敢于進入競爭的潮流之中。同時,游戲的可玩性以及價格都可以形成競爭優勢,我公司會著重在價格上多做文章,由于基于虛幻四引擎的游戲如今在市場上特別少(特別是在手機

  與傳統制造業的交叉,這樣為傳統產業的發展提供了新的空間。游戲代理商將版權出售給制造商,設計制造款式多種多樣,造型各異的游戲中人物玩偶、T恤、宣傳畫、飾品等等,使得游戲從電腦、網絡等虛擬內容轉化到中國電子游戲產業鏈,催生出更為豐富的文化產品。與此同時,手機游戲為出版社提供了良好的出版素材產品。總之,當我公司的產品知名度足夠高、用戶數足夠龐大之后,我們將用戶需求會向動漫,玩具等周邊行業拓展。該模式的模型如下:

  (產品的市場營銷策略,產品的獲利模式)

  目前最流行的手機操作系統為Android和IOS系統。公司的產品將會開發兩份,第一份將在IOS系統上發布;另一份將在Android系統上發布。當然由于谷歌市場上對于游戲的保護做的不是很到位,公司將考慮在IOS系統中首發產品,發布一段時間后將會同樣在谷歌市場上發布公司產品,在兩個平臺上發布的產品的價格始終保持一致。另一方面,隨著公司的發展,公司會十分注重關系營銷,有數據調查顯示,留住一個老顧客的成本只是開發一個新客戶的五分之一;而且一

  個滿意的老顧客往往會帶來更多的新顧客,口碑廣告是最有效的廣告之一;在渠道策略方面公司強調關系營銷,強調廠商應當與顧客建立長期、穩定且密切的關系,降低顧客流失率,建立顧客數據庫,開展數據庫營銷,從而降低營銷費用。

  同時公司也會注重對品牌的塑造。公司會注冊商標,及時申請游戲的專利。與此同時公司會在各大游戲論壇中宣傳我公司制作的游戲,并且會在在各個貼吧中發起討論公司游戲的話題。

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