游戲策劃范文(精選15篇)
游戲策劃范文 篇1
策劃工種大致可以分為五個區(qū)域
首先是核心區(qū),這包括制作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。
然后是系統區(qū),也可以理解為設計區(qū),這里有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。
交互區(qū)可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區(qū)域,這個區(qū)域有執(zhí)行策劃、表現策劃和運營策劃。
然后是數據區(qū),由數值策劃和腳本策劃構成。
以上四個區(qū)域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也并入策劃部,比如測試、運維還有采集等。
——那么,在實際的開發(fā)流程中,策劃究竟要做些什么?
首先,主策劃、制作人進行項目規(guī)劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然后由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和制作人負責監(jiān)督。
設計完成后,案子會被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成后,這些文檔就會被提交到表現策劃、執(zhí)行策劃手上,由它們對接美術和程序進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到游戲中,PM和制作人則繼續(xù)負責監(jiān)督。
簡短節(jié)說,幾個里程碑后,會出來一個完整的版本,主策劃和制作人審核完了之后,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行游戲測試,將出現的問題反饋給主策劃制作人修改。
如是幾次,最終通過后會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。
但游戲上線后,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續(xù)收集游戲問題和意見提交給主策劃制作人,對產品進行調試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網絡游戲都是調出來的。
團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃
毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設計和方向。
從游戲的開發(fā)流程上來說:在前期,他的主要工作是規(guī)劃游戲內容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了后期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調試。
——作為主策,什么能力是必要的?
1、用戶理解,知道用戶在什么地方花錢,就設計什么消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;
2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;
3、設計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。
主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。
主策劃要求要見多識廣,什么都見過,什么都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執(zhí)行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、制作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。
而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發(fā)經驗,這些經驗越多越好。
成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,并在其中擔任了核心工作,如數值、執(zhí)行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。
——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作
主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。
第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執(zhí)行;
第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。
這兩者的區(qū)別在于在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當于手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業(yè)度普遍還不夠高。
中國游戲主策劃未來的發(fā)展方向
在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業(yè)道路,做商業(yè)型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重游戲性的主策劃。
——商業(yè)型的主策劃的必要能力
做商業(yè)型的主策劃,血液里要有商業(yè)意識,在設計游戲時就會注重商業(yè)化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調試消費節(jié)奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。
對成功的游戲,有能力反推出節(jié)奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,并能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
了解游戲中的每一個消費設計是一個合格的商業(yè)型主策劃必須做到的。
——重游戲性型主策劃的必要能力
做重游戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。
關注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。
——游戲主策劃人才在未來的趨勢
未來,中、小型游戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內開發(fā)者的視野,
團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環(huán)境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。
同時,以營銷、洗用戶為特征的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重游戲性、輕消費、強交互的游戲將成為主流。中國的游戲用戶從不玩游戲的“小白”漸漸恢復成喜歡游戲的“玩家”。
以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。
同時,游戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業(yè)的上門定制培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程序知識、數值能力、游戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執(zhí)行能力。
游戲策劃范文 篇2
一、組織單位 :
主辦:山東理工大學大學生心理健康教育中心
承辦:國防教育學院團總支
二、活動宗旨:
通過活動加強同學們對自我心理承受能力的認識,同時也為大家提供一個強身健體和提高個人心理素質的機會,營造一個寬松、良好的交流氛圍,通過團結合作,加深彼此之間的了解,培養(yǎng)團隊合作意識。
三、比賽時間:
20xx年5月15日上午8點
四、比賽地點:
西校區(qū)第四體育場國防生素質拓展中心
五、比賽形式:
以各學院為代表隊進行比賽。比賽分為6個項目,每項目完后排名計分并統計總分,最終比賽名次將由完成所有項目的總成績來決定。
六、比賽內容及規(guī)則:
(一)心理素質專項練習及其分析:
項目一:“殺手游戲”
游戲規(guī)則及說明:
這是一個非常有趣的心理游戲,里面蘊涵了很多饒有趣味的人生哲理。如果你不幸成為“好人”,那么整個游戲過程完全憑借你的智慧,你必須獨立分析和判斷。
相關說明:參加游戲人數共13人,選中其中1人做法官。由法官準備12張撲克牌。其中三張K、三張A和6張普通牌,法官洗好牌后交由大家抽取。抽到普通牌的為良民,抽到A的為殺手,抽到K的為警察。法官主持游戲,除法官外其他人開始都閉上眼睛。等大家閉好眼睛后,叫殺手睜開眼睛,3位殺手此時可以相互認識一下達成同盟,并由任意一位殺手示意法官,殺掉在座閉眼中的任意一位。殺手閉眼,警察睜眼,相互認識一下。最后所有人睜眼,法官宣布被殺者。其他在場的人開始輪流陳述自己的意見,完畢后大家舉手表決選出嫌疑最大的人。如果選出的是殺手,退出本輪游戲。然后重復之前行為,直至找出所有兇手或是殺掉所有的警察或全部良民,則比賽結束。
項目二:“你抓我逃”
游戲規(guī)則及說明:
這是我們進行的一項創(chuàng)意十足的熱身運動。每位同學都左手平攤,右手將食指頂住下一位同學平攤的手心,連成一個大圓環(huán)。主持人的話語中一旦出現“拓展”二字時,我們就立刻縮回食指,而抓住用食指頂我們手心的同學的手指。
相關說明:游戲會出現四種情況,第一種是只想抓住別人,而不在乎是否被別人抓,這種人的特征似乎具有強烈的領導力和控制欲;第二種是只在乎自己能逃掉,而不在乎是否能抓住別人,這種人似乎在生活中特別尋求強烈的安全感;剩余的兩種人,都可納入比較追求完美的人,但由于每一個人心理資源的差異性,才會出現結果地雙贏或雙困。
項目三:“心語心愿”
游戲規(guī)則及說明:
活動期間,組織方會給大家提供一塊“心愿板”,同學們可以將想說的話,想表達的情感寫在便箋上,然后貼在板上,拋下煩惱,許下心愿,分享幸福。
相關說明:每個人都有自己的小秘密,每個人都有自己的難言之隱,每個人也都有自己內心深處最美好純真的愿望。“心愿板”給每一個人提供一個釋放自己感情的機會,說說自己最近煩心的事和心理上的困惑,同時也可以通過這個平臺為辛勤培育我們的老師、整日惦記我們的親朋好友送上最真的祝福。也許在這之外,還能結交更多的好朋友。
(二)心理素質游戲與體能訓練:
項目一:“背靠背、心連心”
游戲規(guī)則及說明:
有六名隊員參賽(最少有兩名女生)。每兩人背靠背夾住一個氣球橫向滑步前進,途中繞過折返點,返回到出發(fā)點由下兩名同學進行接力,行進中氣球不得落地、爆炸,途中手、臂不能碰球,最先完成者勝出。按時間記名次,按名次計分,最后一名只記一分,其他參賽隊得分按名次依次累加。
相關說明:
(1)比賽過程中如有氣球落地、爆炸情況出現需從原地準備好再前進,途中不得以手、臂碰球,如有違反均視為犯規(guī)。
(2)本活動旨在提高隊友之間相互的默契度,其中用勁的適度起著至關重要的作用。
項目二:“攻防兼?zhèn)?rdquo;
游戲規(guī)則及說明:
每隊派出六名隊員參賽,兩隊隊員在規(guī)定區(qū)域內進行對戰(zhàn),一方用沙包向另一方攻擊,被攻擊的一方要躲閃確保不被擊中,一旦有隊員被擊中則他的游戲結束主動退場,若場上隊員接住沙包,則可增加隊友一條生命,使下場的隊友復活繼續(xù)比賽,如此往復循環(huán),在規(guī)定的三分鐘時間結束后場上剩余隊員人數多的一方則獲得勝利。
相關說明:本項目對隊員們的反應能力和身體素質要求比較高,既能鍛煉他們的體能,又能使場上隊員在為隊友爭取機會過程中感受到一種責任,增深隊友們之間的情誼。
項目三:“同心合體”
游戲規(guī)則及說明:
每組兩名隊員相互將腿綁在一起,排成直線往返走,以此進行組間接力,最后以各個團隊走完規(guī)定行程的時間為評分依據。
相關說明:此項目需要兩名隊員之間有很高的默契程度,使他們認識到自身做的優(yōu)劣對別人是多么重要,能使隊員們在同心協力之時感受合作的美妙。
項目四:“海底穿月”
游戲規(guī)則及說明:每個隊派出六名隊員依次排開排成一列,間距一臂。第一名隊員雙手舉起籃球,其余隊員彎下腰,雙腳分開,當聽到裁判發(fā)令后,第一隊員將球從胯下傳給第二名隊員,依次類推傳到隊尾,然后最后一名隊員跑到隊伍最前面,再用同樣方法傳球,直至最初排頭隊員成為排尾,用時最少的隊伍勝出。
相關說明:該項目要求隊員有較好的身體靈活性,相互之間配合的默契程度也是一項重要的因素。
項目五:“你隨我動”
游戲規(guī)則及說明:
每隊派出2名隊員參加,接球者站于距拋球者6m之外的圓圈(直徑0.5m)內用簍子接球;接、拋球者壓或超過邊界拋出或接住的球,不得計入成績;接球者只能用簍接球,否則接住的球亦不得計入成績;拋球者共拋出20個球,接球者簍內球數多者為勝。
相關說明:本項目旨在考驗隊友間的配合,一直個人能力再強的球隊也拿不了世界杯冠軍。同樣,一個再好的投手也需要別人的配合。
項目六:“信任背摔”
游戲規(guī)則及說明:
有了前面幾個活動的配合,大家相互彼此之間已經非常默契和信任。我們推出的這個“信任背摔”更是一種團隊信任的考驗,每一組同學雙手緊緊的握在一起,形成一個平面。而站在高臺上的同學必須腰板挺直,雙手抱胸,向后直直倒下。
相關說明:沒有對團隊的信任,沒有人敢于挑戰(zhàn)這個項目。在老師講解了動作要領和安全保護措施后,每一組開始大膽嘗試,甚至有同學一次不滿意,再來第二次,每一個隊員在信任隊友的同時也挑戰(zhàn)了自己。這項活動讓大家意識到一個人的成功自己的努力很重要,但朋友的支持、團隊的幫助也顯得至關重要,沒有一個人可以在人生中單打獨斗。
六、報名要求:各學院組隊,每隊7名隊員,四男三女,并選出一名隊長,除特殊情況以外未經允許不能隨意換隊員,屆時我們將對參賽隊員作相應的標志。
七、報名時間:5月1日——5月11日
八、報名方式:
九、比賽獎勵:
對參加隊員的狀況和成績進行分析、備案,以供心理素質研究室作為長期資料研究。同時向在活動中表現突出的隊伍頒發(fā)獎品與證書。
十、附注:
(一)各參賽隊報名時務必在報名表上附注本隊隊長聯系方式。
(二)比賽前幾天,我們會聯系隊長進行培訓。
(三)比賽過程中要求各參賽隊員服從裁判,不得與裁判有沖突,如確實有問題,請隊長與仲裁組聯系。
(四)報名結束后組織方會召集各代表隊隊長開會,具體介紹各項目詳細規(guī)則及評分標準,隊長開會時間另行通知,請及時關注。
游戲策劃范文 篇3
引言
這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。
游戲設計工具系列文章
上期回顧:游戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析方法創(chuàng)造出了更加復雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。
描述
流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)并且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設計。
作為一種游戲設計工具,流程圖主要用于設計階段。嚴格而復雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創(chuàng)建過程理應非常迅速,并且將會提供游戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:
游戲設計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關卡和任務流程)
對游戲對象及其關系的分析
使用方法
選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優(yōu)點在于它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄游戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那么易讀。
確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗余的關系。類似于核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續(xù)的分支都導向游戲結束。
有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。
一些例子
故事設計:
GDD / Another GDD:
;isAllowed=y
Earthbound 敘事流程:
游戲設計示例:
游戲策劃范文 篇4
活動目的:
進一步推進素質教育,豐富班級文體活動,提高學生身體素質,培養(yǎng)合作意識,大力宣傳陽光體育的健康理念,增強班級凝聚力。
活動主題:
快樂體育人人參與
活動時間:
20xx年5月17日(周五)
活動地點:
校階梯教室(暫定)
活動組織:
總負責人:班主任薛老師
計時員:家長
(計時員負責給比賽項目計時,為保證計時的準確,兩位家長同時給一個小隊計時,取平均值計入成績。)
記分員:家長
(記分員負責記錄每個小隊完成比賽所用時間,算出單項得分。)
核對員:家長
(核對員核對比賽成績并算出總成績,列出名次。)
文明守紀監(jiān)督員:從二年級各班抽出優(yōu)秀班干對各小隊在比賽中的文明守紀情況進行監(jiān)督和打分。
攝影:陳昱爸爸
活動程序:
1.小主持人說開場白。
2.薛老師宣布二(7)班室內趣味運動會開始。
3.各小隊入場并喊出自己的口號。
4.分組進行比賽,統計比賽成績。
5.宣布比賽結果并頒獎。
6.小主持人宣布運動會結束。
學生分組情況:
游戲策劃范文 篇5
一、游戲任務的構成
一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:
1、任務目的
主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。
2、任務條件
為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度并融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。
3、觸發(fā)方式
觸發(fā)方式就是玩家在游戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:
NPC觸發(fā):在游戲中的特性NPC處接受任務
劇情觸發(fā):玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務
場景觸發(fā):在特定場景才能觸發(fā)的任務
道具觸發(fā):通過游戲內某種道具可以開啟一個任務
時間觸發(fā):通過特定時間自動觸發(fā),比如節(jié)日、休息日等
事件觸發(fā):在游戲中發(fā)生某個事件時觸發(fā)任務
活動觸發(fā):在特定的活動中接受或觸發(fā)的任務
4、任務地點
任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個游戲場景(地圖)
5、任務獎勵
任務完成以后,系統給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等
6、任務NPC
游戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:
功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC
怪物NPC包括:怪物、采集物
7、任務要求、任務對白
任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、采集足夠的物品等。
任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。
二、設計任務的目的
設計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:
1、推動游戲主線劇情的發(fā)展,將用戶快速帶入游戲中。
2、不斷的開發(fā)、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度
3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們去干什么并逐步解開游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。
4、配合相關運營手段設計特殊游戲。
三、任務的流程與結構
在游戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程
上圖這個流程中,我們可以盡情的發(fā)揮想象,將細節(jié)補充的更具有可玩性,達成目的。
比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個連續(xù)多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。
這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能并引導了解游戲功能。
四、游戲任務類型
1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:
任務完成類型舉例
2、根據任務功能不同有以下分類:
五、淺析一些任務的設計原則
1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。
2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。
3、任務要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。
4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創(chuàng)意。
5、游戲任務的說明文字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種文化層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。
6、設計游戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重復的事情、走重復的路線。
7、游戲任務不是單獨存在的,適當地和游戲中的其它玩法、功能、系統聯系起來,使游戲形成一個統一的整體。
本文旨在將游戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務是怎么回事,希望對大家能有所幫助。
游戲策劃范文 篇6
一、簡介本次工會活動是慶五·一勞動節(jié)趣味運動會,以工會小組為單位組織公司職工參賽,每位工會小組成員參賽項目不能超過兩項。工會小組負責人需要在周二中午下班前把小組具體參賽職工的名單和參賽項目交到工會。
召開時間:5月1日上午九點至下午五點。
召開地點:xx縣體委。
具體小組及負責人:
江東家園項目組()地王國際項目組()麗家灣項目組()藥監(jiān)局項目組()公司領導組()工會代表組()工作人員:各位工會委員。
考勤:。
統計:。
發(fā)放禮品:。
裁判:、。
二、趣味運動會運動項目1、乒乓球投籃:各個工會小組選派4位職工參賽,每人有5球的機會,把乒乓球投進塑料垃圾桶中,投籃距離為5米,計算4位職工的投中的總數,評出一、二、三名。
2、足球射門:各工會小組選派3位職工參賽,每人有5球的機會,把足球踢進球門即可(距離約為半個籃球場的長度),計算3位職工的進球總數,評出一、二、三名。
3、踢毽子:各工會小組選派3位職工參賽,不限時間,計算一次所踢的個數,然后計算三位職工的總數,評出一、二、三名。
4、跳繩比賽:各工會小組選派4位職工參賽,其中兩人負責揮繩,其他2人跳繩,2位職工都必須能跳繩,可以2人同時,也可以分先后,由裁判負責數數,每小組有兩次機會,取數量多的一次,評出一、二、三名。
5、除參賽職工外,其他職工需要到場,將由工會和工會小組組長共同考勤。
三、獎品每位參賽職工每參加一項可以領取一份獎品,按工會小組統計的參賽名單和參賽項目發(fā)放。請各位工會小組長將參賽名單在比賽結束后交到羅崢榮處,并領取獎品。
本次趣味運動會的比賽結果和出勤情況將納入公司工會小組評比中,請各工會小組踴躍參加。
xx縣仙廈建筑公司工會委員會x年4月20日慶祝五一勞動節(jié)活動記錄時間:x年5月1日地點:xx縣體委組織:xx縣仙廈建筑公司工會活動內容:
為慶祝五一勞動節(jié),豐富職工生活,由公司工會組織召開慶五·一勞動節(jié)趣味運動會。
九點各參賽小組到縣體委足球場集合列隊,由工會主席致運動會開幕詞,之后由各參賽小組負責人組織按參賽項目進行比賽,各裁判分配到位。中午所有小組到陵園路香滿樓酒家會餐休息。
下午繼續(xù)各項比賽至下午四點所有比賽結束。四點十分進行頒獎典禮。四點半由劉主席致運動會閉幕詞。
游戲策劃范文 篇7
Project Souls 關卡設計 Guide Line
完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:
Step1. 設定,地點和主題
關注人:游戲策劃
在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對游戲發(fā)生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環(huán)境等等。
指引
社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關系
地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?
什么樣的人在這里生活?
Step2. 圖像參考
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在這一步分里,美術需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。
圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與巖漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。
Step3. 環(huán)境故事
關注人:游戲策劃/美術概念設計
在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個“故事”。這個故事指的并不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發(fā)現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間里曾經發(fā)生的事情。這個故事并不需要和游戲的劇情相關,但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。
需要注意的是,這里只關注靜態(tài)的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。
有了故事之后,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。
指引
這里在玩家來之前發(fā)生過什么?
有什么重要的事情改變過這里的形態(tài)嗎?(如被轟炸過的城市)
在玩家來之后會發(fā)生什么?
展示,不要講述
Step4. 關卡物件/目標
關注人:游戲策劃/美術概念設計
“關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這里指的是某些房間可能會發(fā)生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什么樣的結果。
腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環(huán)境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家并沒有做什么特定的事情而觸發(fā)的事件,比如單純地走進一個房間。環(huán)境事件是那些與玩家關聯不大而自己發(fā)生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發(fā),如果玩家站的太近會被傷害,這就屬于一個間接事件。
顯然這部分的內容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和游戲的整體故事配合起來。
指引
這里有什么重要的NPC嗎?
有哪些事件?它們是哪種類型的?
我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什么?
哪些事件會影響玩家的劇情推進?
Step5. 關卡布局
關注人:游戲策劃
游戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。
游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。
策劃需要明確地以數據的方式規(guī)定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。
部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間后,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪里。
指引
這個房間是什么類型的?(戰(zhàn)斗房間還是過道)是大還是小?
這個房間有敵人嗎?他們在哪里?
如何進入和離開這個房間?
這個房間有地標嗎?
這個房間有什么比較隱秘的內容嗎?
Step6. 裝修
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在完成了布局后,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:
6
拿到了策劃做好的關卡布局后,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的制作。這需要一份美術素材清單。
美術素材清單
模型
主要建筑物件 如建筑,橋梁,墻壁,窗,門,立柱,臺階,道路,小道等。
次要建筑物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節(jié)建筑素材
道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環(huán)境增色和幫助游戲敘事的填充物。
地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。
貼圖
墻壁的貼圖
地板的貼圖
道路的貼圖
……
對于每一個貼圖,還需要考慮
品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的
對光的反射情況
顏色
音效
環(huán)境音
踩在地板上的聲音
打破某些物件發(fā)出的聲音
之后就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。
Step7. PlayTest
關注人:游戲策劃
這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的游戲過程。
游戲策劃范文 篇8
一、活動目的
為豐富我園全體教職工的業(yè)余文化生活,全面提升廣大教工的幸福指數,增強教職工的身體素質,推進教職工全民健身運動的深入開展,園黨支部、工會、團支部舉辦本次教職工趣味運動會。
二、參加人員:巴彥淖爾市幼兒園全體教職工
三、組織:黨支部、工會、團支部
(一)組委會成員:
組長:張耀尹
成員:其其格 溫曉銳 王 麗 陳桂蘭
韓鳳杉 付 敏 薩日娜王 慧
(二)時間:20xx年5月5日上午8:30分開始
(三)地點:塑膠操場
(四)主持:付 敏
四、隊伍劃分
幼兒園全體人員劃分為六支隊伍,分別為行政隊、后勤隊、大班隊、中班隊、小班隊和分園隊,每隊由一名隊長帶隊參加。原則上每人應至少參加兩項比賽。
五、具體要求
1.各隊準時組織職工參加。
2.各隊入場后集中就座,自覺遵守會場秩序。
3.比賽開始后可自由走動,但不能大聲喧嘩。
六、活動程序
1.園領導講話,宣布比賽開始。
2.進行個人項目比賽。
3.集體項目預決賽。
4.宣布團體比賽成績。
5.頒發(fā)個人項目獎品。
6.集中會餐。
七、活動規(guī)則
1.車輪滾滾(個人項目)
負責人:薩日娜
使用標準轎車輪胎,從起點開始隊員聽到發(fā)令后,推輪胎出發(fā)到終點,繞過障礙物返回起點,用時最少者勝出。
每組取一等獎1個,二等獎1個,三等獎2個。
2.自行車慢騎(個人項目)
負責人:孫艷麗
參賽選手騎自行車從起點出發(fā),慢騎到終點,用時最長者獲勝。起點、終點均以前輪為準,比賽時雙腳不得踩踏除踏板以外任何位置,運動員身體任何部位接觸地面即淘汰出局,車輪不得壓左右邊線,違者淘汰出局;因他人原因導致落地者,經裁判核準后可以重新比賽。
獎項設立:
中年組:每組一等獎1個,二等獎1個,三等獎2個。
青年組:每組一等獎1個,二等獎1個,三等獎2個。
3.加油站(個人項目)
負責人:王慧
聽到發(fā)令后,舀一碗水,單手持碗(另一只手不得罩住碗口),跑向終點,將水倒入飲料瓶里,返回起點繼續(xù)運水,規(guī)定時間內,運水最多者勝出。 獎項設立:
每組一等獎1個,二等獎1個,三等獎2個。
4.袋鼠跳(個人項目)
負責人:王歡
聽到發(fā)令后,迅速將雙腳套進(標準的)麻袋里向前跳躍到終點,速度最快者勝出。
獎項設立:
中年組:每組一等獎1個,二等獎1個,三等獎2個。
青年組:每組一等獎1個,二等獎1個,三等獎2個。
5.端球跑(個人項目)
負責人:付敏
聽到發(fā)令后,手執(zhí)平盤端乒乓球跑到終點,如果乒乓球掉地,需撿起球從起點重新跑,速度最快者勝出。
獎項設立:
中年組:每組一等獎1個,二等獎1個,三等獎2個。
青年組:每組一等獎1個,二等獎1個,三等獎2個。
6.三人四足(集體項目)
負責人:韓鳳杉
(1)以班級為單位進行,行政、后勤人員自由結組
(2)規(guī)則:三人并肩站立,內側的小腿用小布條捆住,形成三人四足,聽到發(fā)令后向終點出發(fā);布條必須捆在小腿上,不得高于膝蓋,并捆緊,如中途松開需系好再前進;中途若有人摔倒,應立即停下來,等重新準備好再前進。最先到達終點者勝出。
獎項設立:
一等獎1個,二等獎1個,三等獎1個。(各3人)
7.蜈蚣賽跑(集體項目)
負責人:韓鳳杉
(1)每組6人參賽。
(2)賽程50米。
(3)比賽規(guī)則:6人站一豎排,兩根竹竿,左右手齊拿,
行進過程中,不許松手,不許掉隊,必須6人一豎排,不許分為兩排,如有一人松手或掉隊,即為違規(guī)。
獎項設立:
一等獎1個,二等獎1個,三等獎1個。(各6人)
游戲策劃范文 篇9
1.大家一起來投球
準備:幾個襪球和一只小塑料盆
玩法:找一段鐵絲、銅絲或電線,彎成圓形,兩端各留出一小段,做成一個小“籃筐”掛起來。讓孩子把襪球扔進“籃筐”中,家長在一旁撿起沒有投進的襪球給孩子,然后數數哪個孩子投進“籃筐”的數量多,哪組就獲勝。
2.揪尾巴
準備:多根小繩
玩法:4個寶寶為一組,每人身后栓著一條小繩子做尾巴,游戲開始時,4個寶寶在用腳踩其他寶寶尾巴的同時,也要保護好自己的小尾巴不被揪掉。最后,保住自己小尾巴的寶寶為勝。
3.小貓釣魚
材料:小魚若干、綁有鉤子的魚桿若干
玩法:將小魚散落于“水池中”,家長攜幼兒手持魚竿釣魚,在規(guī)定的時間內釣起規(guī)定數量的魚為勝。
規(guī)則:家長攜幼兒站在指定位置上,手持魚竿釣魚。1分鐘內小班幼兒釣起2-3條小魚為勝,中班幼兒釣起3-4條為勝,大班幼兒釣起4-5條為勝。
4.戴高帽
玩法:4人為一組,家長頭戴高帽離幼兒2米遠,幼兒把圓圈扔出后,家長用高帽去接,以30秒為限,接到最多的一方為勝。
5.抬小豬
準備:6根小棍子(用掛歷紙卷成)、皮球3個、場地準備
玩法:家長和幼兒為一小組,三小組一起參加游戲。聽到口令后,家長和幼兒手拿兩根小棒(用掛歷紙卷成),抬著“小豬”(皮球)橫著從起點走到終點,最先到終點的得3顆五角星,其余的是兩顆五角星。“小豬”運到半路若掉下可撿起繼續(xù)抬著走。
6.比比誰眼力好
準備:啤酒瓶、筷子
玩法:參賽者站在啤酒瓶的一側,筷子離瓶口約一米的距離,瞄準瓶口,放掉手中筷子,如果筷子掉進瓶時,便是優(yōu)勝者。
7.掌上明珠
準備:要準備好一個乒乓球和一個乒乓球拍
玩法:參賽者將乒乓球平放在乒乓球拍上,沿著桌子走。走至終點,球未丟就得獎。桌子豎排三張。參賽者沿桌子繞一圈。
8.斗雞樂
玩法:每個家庭由一名幼兒和一名家長組成,編上號碼掛上數牌。然后在規(guī)定的范圍內,用雙手抓住自己的一只腳,用單腳跳著去碰撞他人,腳先著地即淘汰,余下的人繼續(xù),堅持到最后者獲勝。
9.運氣球
準備:未充氣的氣球若干、大箱子四只、跑道四條
玩法:爸爸媽媽和小朋友站在起點處,游戲開始,爸爸用嘴把氣球吹鼓并打結(不可以小于氣球范樣),媽媽和小朋友背靠背,夾住氣球運至指定地點,游戲反復進行,在規(guī)定時間內,以氣球數量多者為勝。
規(guī)則:手不碰球,途中掉落或爆破均無效。
10.風火輪
準備:足球若干個
玩法:以母子為一組,一組分配一個球。媽媽架著幼兒的肩膀懸空,幼兒腳踩足球往前推進。最快到達終點為勝利。可以在行進路線上,適當設計一些障礙物,讓幼兒繞行,以增加比賽難度。
游戲策劃范文 篇10
一、活動時間:20某某年11月16日
二、活動地點:某某某幼兒園
三、參加對象:0—3歲幼兒和家長
四、設計思路
0-3歲是孩子大腦發(fā)育最快的時期,也是接受各種環(huán)境刺激的敏感期,他們對周圍提供的信息會全部吸收,即所謂的吸收性心智。所以這一時期應該加強智力訓練,無論是在家里還是在早教機構,有計劃地給孩子實施早教是十分必要的。早期教育,對人一生的心理、智力定型和發(fā)展至關重要。
五、活動目標:
1、通過各項游戲活動和實踐操作活動,開發(fā)潛能,促進幼兒身心全面和諧發(fā)展。
2、為家長或養(yǎng)育人提供正確的育兒方法,并且體驗親子共同游戲的快樂。
六、活動材料
適合0——3歲的游戲若干及相應的器具;海報宣傳
七、活動流程:室外游戲——室內游戲——育兒講座
八、活動過程
(一)室內:
活動室一:12~24個月
集體游戲:
活動一:我叫某某某:
目標:喜歡和家長一起做游戲,愿意展示自己
過程:
1、家長帶寶寶面向教師坐成半圓,教師揮手與家長、寶寶打招呼,家長帶寶寶揮手回應。
2、教師:“寶寶,小貓走來了,繞著花園走呀走,我們也來學小貓繞花園。”依次請家長起立帶寶寶邊唱歌曲《繞花園》邊做模仿動作,教師和其他家長一起協助唱歌并拍手打節(jié)奏。每做完一次游戲,教師問寶寶:“小貓咪,叫什么?”家長帶寶寶回答:“我叫某某某。”其他家長、寶寶一起拍手表揚說:“某某某、某某某,
你真棒!”
3、游戲繼續(xù),直到每個寶寶都被介紹到。
活動二:玩玩說說——滾珠畫
目標:感知色彩的變化,體驗美術活動的樂趣。
材料:人手1份:透明食品盒內放白紙;三小碗顏料(紅、黃、藍各1),碗內放1~2粒玻璃球和1把小勺,每桌一份。
過程:
1、家長帶寶寶圍著教師坐成半圓,教師介紹面前桌面上的各色顏料,引導寶寶注意顏料碗里的玻璃球。
2、演示滾珠畫的操作步驟。
將一張白紙放入食品盒底,用小勺舀起顏料碗內的玻璃球,放入盒內。再將蓋子蓋緊,雙手扶盒兩邊進行搖晃。最后將盒蓋打開,讓寶寶觀察白紙的變化,再換另一粒其他顏色的玻璃球,按以上方法進行搖晃,打開盒蓋,介紹美麗的畫紙。 指導要點:
請家長幫寶寶舀好顏色玻璃球,將盒蓋蓋緊后交給寶寶,讓寶寶來搖晃滾珠。如果寶寶愿意嘗試用勺舀珠,家長也可以協助寶寶完成動作,幫助寶寶調換其他顏色,讓寶寶重復活動,直至紙上滾滿各色線條。
3、家長與寶寶一起“滾珠畫”,教師隨機觀察指導。
指導要點:
不要把各色顏料混在一起;注重引導寶寶觀察白紙的變化,引發(fā)寶寶的操作興趣;注重過程中語言的提示,提高寶寶對顏色的感知等。
4、操作完后,引導家長帶寶寶相互欣賞作品。
游戲策劃范文 篇11
參訓人員,團隊拓展訓練課程將達到如下目標:
1. 挑戰(zhàn)極限,讓學員體驗到個人潛能的不斷被激發(fā),培養(yǎng)在超越自我的信念和意識;
2. 磨練意志和毅力,提高應對挫折的承受力;增強學員的自信心和強烈的進取心,在工作中保持積極與樂觀的心態(tài);
3. 加深參訓人員彼此間的了解,溝通團隊成員間的感情,充分認識團隊協作才能帶來高效運行績效;
一天課程安排
8: 集合上車(地點可選)
9: 到達戶外拓展訓練基地,開始場地類拓展項目
9:-9:3 破冰:問好、分組、團隊圈、熱身
訓練目的:這是安排在訓練開始的系列活動。透過活動,使學員集中注意力,進入訓練狀態(tài)。同時完成分組,解除學員之間,學員與教練間的陌生感。
9:3-9:45 旗人奇事
訓練目的:促進個人融入團隊,感受團隊文化的建設過程,形成歸屬感與團隊意識。激發(fā)和強化學員運用和發(fā)揮集體智慧,推動團隊建設進程。
9:45-11:3 抓鬼行動
訓練目的:體會人與人之間的關愛,幫助。克服不良情緒:自私,長舌,冷漠,懶惰,帶來的影響。以積極向上的心態(tài)面對工作,生活。
11:3-12: 小結,分享。
12: 休整,補充能量,午餐。
12:45 下午團隊拓展活動開始。
12:45—13:45--盲人排隊
非常狀態(tài)下的溝通;組織紀律;學習方法;學會傾聽;嘗試(有效操作);策劃、決策;意志力的挑戰(zhàn)。
14:—16:3 真人CS野戰(zhàn)
CS野戰(zhàn)是一項以團隊協作、溝通、策劃、決策為主的活動,有助于提高團隊的分工協作,增強團隊的凝聚力及運作效率。
16:45:17: 總結、分享 返回
個人裝備:
防曬品、毛巾、飲用水、零食、長袖長褲、運動鞋、防風衣
友情提示
1、活動中不宜穿塑料底鞋、拖鞋和皮鞋,應穿登山鞋或旅游鞋。
2、請愛護生態(tài)環(huán)境,維護公共衛(wèi)生。
3、請參加活動者聽從教練指揮,積極配合,不單獨行動
參訓單位收益:
進一步明確和認同團隊目的,增強團隊凝聚力;
學會相互配合,互相支持,增強團隊精神和整體意識;
改善人際關系,形成積極向上的團隊氣氛;
促進溝通現信息交流,讓人際交往更暢順;
讓每個參訓員工的工作崗位上表現更杰出;
增強團隊應變性,從容各種挑戰(zhàn)。
參訓學員收益:
認識自身潛能,增強自信心;
克服心理惰性,磨練戰(zhàn)勝困難的毅力;
調整身心狀態(tài),樂觀積極地面對工作和生活的挑戰(zhàn);
認識團隊的作用,增強個人責任感和參與意識。
游戲策劃范文 篇12
一切營銷活動終極目標就是迅速提升產品終端銷量、擴大市場占有率,任何沒有最終實現這個目標的公關營銷活動都不能稱之為成功的,不是紙上談兵,就是空中樓閣,更關鍵的是勞命傷財。XX年12月,tcl手機成功通過韓國影星金喜善西安之行大型公關營銷活動{以下簡稱“西安之行”},達到迅速提升品牌知名度和影響力的目的,從而乘勢而起在西北地區(qū)激烈的市場競爭當中脫穎而出,率先全國實現行業(yè)銷售前三強的目標,而活動總體費用不過60多萬,成為業(yè)界最為成功的經典案例。究竟具體是如何實施則則是業(yè)界驚羨的地方。筆者期間恰好是整個活動方案的撰寫者及整個活動實施的組織參與者,回顧總結編成此文,以供營銷界朋友評鑒。
第一章 天時地利人和
一、天時
“西安之行”活動時間選擇在12月6、7、8日,正是元旦和春節(jié)來臨之際,各個廠家必將花大的資金對產品銷售進行宣傳造勢,而tcl移動通信公司出其不意的大打服務品牌宣傳,以金喜善12月來華進行“事件營銷”,開展公關活動,請金喜善出任“移動天使”,吸引消費者注意力,將服務作為市場競爭的重要因素進行推廣,拉開服務營銷的序幕。此舉必將引起媒體和公眾的高度關注,進一步塑造tcl手機高品質、高價值品牌形象,形成良好的口碑效應,從而提升tcl手機整體品牌的美譽度。
二、地利
古都西安是一個享譽世界的文化旅游城市,先后有14個王朝建都,時間共計1064年;西安擁有全國排名第三的院校數量,共有近50個大中專院校,幾萬多名學生的潛在消費市場;西安更是西北地區(qū)經濟龍頭,這里人杰地靈,人文和商業(yè)氣氛都相當濃厚。前任美國總統克林頓訪華第一站就定于西安,由此可見一斑。更主要的是西安-西北地區(qū)是tcl發(fā)家的地方-當年tcl王牌彩電的騰飛之地,tcl集團現任高層的多名管理者均出自西安,西安在整個tcl集團的歷史地位和現實地位都相當重要。
三、人和
tcl移動通信當年管轄西北大區(qū)的營銷總監(jiān)戴克先生是整個“西安之行”活動的靈魂人物,更是一個魅力超群的營銷高手,“激情營銷”的倡導者,至今在業(yè)界也留有聲望。之前通過不斷的渠道整合,凝聚一支忠誠度高、執(zhí)行力強的各級經銷商隊伍;也經過主動溝通和多次合作,結識了大批媒體朋友、廣告合作伙伴;更在于吸引和培養(yǎng)了相當一批向心力強、業(yè)務素質精良的內部營銷人員。此外,tcl移動通信總部在活動期間也派駐公關傳媒、售后等領導和專門人員進行協助。尤其是tcl集團李東生總裁的親臨,更增強“西安之行”活動的人氣。
第二章 活動整體概述
“西安之行”活動在12月6、7、8日展開,以大南門入城儀式為熱身,以“移動天使移動服務”新聞發(fā)布會為核心,以商場簽名促銷活動為高潮,以參觀兵馬俑博物館活動為完美結局,整個3天活動安排一氣呵成,中間穿插tcl移動通信西北大區(qū)金鉆經銷商俱樂部成立大會活動。活動對象直接觸及消費者、零售商、包銷商、內部全體員工、兄弟單位、新聞媒體、政府機構、競爭對手等,持續(xù)效果長達一年多。
第三章 前期精心的準備
采取“空中轟炸+地面沖擊”相結合的策略進行組合式傳播,運用廣泛的宣傳載體,包括報紙、電視、廣播、戶外大型熒屏、候車亭廣告、海報、單張、空飄、刀旗等等,力求最大化告知受眾人群,極大地提高關注度。
一、硬性廣告
“西安之行”活動前一月就開始安排實施在收視率很高的西安電視臺二臺和收聽率最高的西安音樂臺插播廣告,在簽名促銷活動商場入口處的戶外大型led熒屏投放廣告并插播活動預告倒記時固定字幕等;前一周在《華商報》、《西安晚報》等當地優(yōu)勢報媒刊發(fā)硬廣告宣傳。
二、軟性宣傳
眾所周知,軟性宣傳相對于硬性廣告具有信息量大、可讀性強、費用低廉等優(yōu)點。tcl移動通信西安分公司一方面在總部發(fā)放的軟文基礎上因地制宜修改整理;另一方面自行結合公司發(fā)展現狀和側重點撰寫相關軟文,在配合當地媒體關于韓國影星金喜善來西安的自主宣傳上加大其他內容軟文[包含產品介紹類、公司文化類、促銷活動類、企業(yè)動態(tài)類等]的信息發(fā)放量,使得韓國影星金喜善和tcl移動通信、tcl手機能夠密切、有機地結合在一起。
游戲策劃范文 篇13
游戲名稱:圈圈
這個團隊游戲主要考驗團隊成員的智力和隊員之間的協作能力,通過游戲增強團隊協作精神,增加隊員間的交流與配合。
參加人數:4~5人一組
游戲步驟:
1、首先,給每組組長一張A4大小的紙;
2、然后讓大家考慮如何能把這張紙撕成一個完整圓圈,越大越好,不能接、不能斷;
3、通過集體的智慧或者是教官給予相應的提示,讓大家完成這個圈圈;
4、最后,每組所有組員手拉手站成一排,把撕好的圓圈從第一個人穿過到第二個人……一直到最后一個(手不能分開,紙圈不能斷,從圈中穿過的人可以幫助下個人);
5、最早完成任務的獲勝。(從做紙圈的時候開始計時)
A4紙如何撕成一個圓圈呢?
首先,沿著下圖中的紅線撕,然后在沿著藍線撕,切記,沒有畫線的地方不要撕。
上圖的原理大家應該都能看懂吧,如果嫌撕的圓圈不夠大,那么就將上圖的線畫密一點。
游戲策劃范文 篇14
游戲名稱:天地花開游戲
游戲玩法規(guī)則:
場地中放置汽球若干(紅、黃、藍數量均等),天花板懸掛18個大汽球(紅、藍、黃各六個)
每組抽三人參加比賽,紅隊踩紅色的汽球,黃隊踩黃色的汽球,藍隊踩藍色的汽球
踩完地上所有的汽球后,誰先用頭扎完天花板上自己隊的汽球為勝。
(每個隊員戴可扎破汽球的發(fā)夾一個)
(9人)(三隊同時進行)
注:汽球內裝入彩屑若干,現場效果十分出色。
游戲策劃范文 篇15
活動之一:
主題:深情相擁,真情溝通,參觀學校,追憶往昔
內容:尋一處安靜休閑之地聊聊天,座座談, 每個人通告一下自己的近況+和當年的死黨暢快交心+通告一下幾天來活動的內容+留詳細通訊錄。
內容:在校門前集體合影+樓前合影+隨意小合影+雙人合影+單人照,之后進入校園,參觀校園,繼續(xù)拍照;走走曾經走過的熟悉之地,找找當年的那些關鍵地點,發(fā)發(fā)呆,拍拍照,重溫多年前的美好片段。
活動之二:
主題:時間: 01月28日中午11點(方xx老師,李曉星老師講話,班長以及宿舍代表發(fā)言)
內容:師生歡聚一堂,美酒佳肴,歡歌笑語,祝福聲聲,把內心匯集的思念暢快來表達! 大家頻頻提議,屢屢碰杯,感懷,烈酒加溫,將聚會的氛圍推向最高潮!
酒桌上的小游戲,僅供參考:附加游戲: 在就餐的同時為了活躍氣氛,讓在坐每位同學講一下自己高中畢業(yè)后到現在的生活和以后的打算。(持續(xù)時間:1小時)
a)滿漢全席。那么每個人都為其夾一份食物,必須吃完。這叫撐死他。
b)替罪羊。這個可真是中頭彩。你再次進行抽簽,那是有每個人名字的簽,抽到誰,那么你報復的機會就到了。在房間內你可以讓他做一件事情。比如:背你饒一圈等。這叫整死你。
c)打死我也不說。聚會中其實大家都很想互相了解,可是又因為一些原因而無法深入。所以,給你一個機會,抽到誰,那么在座每個人都可以問他一個問題。盡量問吧,必須說實話啊。這可是個好機會啊。
d)大冒險:
參與者每人抽取一張撲克牌,寫上自己的姓名,放進牌中,注意不要讓其他人看到哪張是你的牌。大家選一個人抽牌,抽到哪誰的牌,誰就來表演一個節(jié)目,節(jié)目大家商量決定。節(jié)目一定要有趣,譬如要選中者大家提問說真心話(不要涉及個人隱私),或到舞臺上深情地向全場異性說"我愛你們!",直到大家滿意為止。
下一輪,由表演節(jié)目的人來做莊家,繼續(xù)抽牌。
注意:1、要提前造造句,準備準備節(jié)目; 2、不能喝太醉,在歌聲中踏上返家的路。
2、KTV:
14:30∽15:00從酒店到達KTV地點。成員有什么事臨時走動,請和組委會說明情況,如遇上突發(fā)事件需冷靜處理。
15:00∽17:00KTV。為了增加KTV氣氛,大家打打撲克,打打麻將,玩玩小游戲。
游戲參考如下(大家可以自己選擇自己覺得好玩的游戲):
1) 大瞎話:
大家把想出的懲罰方式寫在撲克上,由一人蒙上眼睛扮瞎子,坐在瞎子左側的人開始不斷的指在座的每一個人,不許連續(xù)重復指某個人。當他指向其中的人和一個人,就問"瞎子,這個行不行"。瞎子如果說不行,就繼續(xù)指下一個人。直到瞎子同意的時候,被指的那個人就是被游戲選中的人。瞎子摘下眼罩,抽出寫有懲罰的撲克。
下一輪,由上一輪被選定人來做瞎子。
2)投硬幣:
用一個直徑大約15厘米的玻璃杯(最好),不過如果人多的話可以用直徑大一些的杯子,然聚力,這是一個可以很多人一起玩,又簡單又娛樂的游戲。
17:00(此次聚會告一段落,方xx老師李曉星老師致結束語,班長發(fā)放全體同學現有聯系方式以及工作地址)
尾聲:不著急回家的晚上再小聚一下下,把那來不及說的掏心窩話好好說說。
溫馨提示:
1、天寒地凍,要穿厚衣、厚鞋,以免凍壞小身體,將同學聚會搞成風(寒)流(涕)聚會
2、回家到里,給各位同學打打電話,發(fā)發(fā)短信,報報平安。
晚會附加:(可宿舍小聚或好友小聚)AA制
18:00晚餐。
18:00-20:00乘車前往指定地點晚餐。晚餐期間小游戲暫不透露。
20:00-00:00指定地點卡拉OK
00:00聚會結束!各自回去休息。(回不去的同學可以安排住宿)
聯系人:渠()司()
1月29日:睡到自然醒,自行解決早餐。此次聚會結束。
六、聚會后續(xù)事宜:
1、由統籌整理通訊錄,在15班群空間里發(fā)布,便于同學相互聯系和后續(xù)交流。
2、合照的電子照片可以放到15班群共享空間,以供下載。其它照片由司帥收集整理,打包上傳網絡空間,以非公開形式僅對同學提供下載。
3、在群里論壇公布聚會費用使用情況,這項由劉玉章負責。
4、其它事宜在群里公布和通知。
活動注意事項:
1、務必保證所有參加同學的人身安全,防止有人中途退出,特殊原因找負責人商量。確保活動順利開展。
2、在玩的過程中要記住我們是一個整體,不要兩三個人一起就不管別人。負責人要以此為中心去開展各種游戲。另我們要確保不要在整個活動中出現冷場,主要負責人要隨時根據現場情況適當調節(jié)氣氛。
3、如果在外面遇到什么事,要保持冷靜。不要動不動就隨便出手,出了事都不好。
4、這次參加的女生不多,我們男生要有點風度,凡事要先想到女生,畢竟有這么一句話“女士優(yōu)先”嘛!
5、在休息時間由劉玉章負責向大家公布經費情況(總資金、已經花費資金、如何花費、剩余資金、下步資金安排等),要作詳細匯報,不能讓大家對經費有任何疑問,活動完后一定將剩余的資金分發(fā)下去,如若經費出現不足,可由負責人暫墊,活動結束后大家再次集資。大家對我們的經費運作情況可以進行監(jiān)督和提出意見。
6、在此次活動中,任何同學都有建議權和監(jiān)督權,決定權歸總負責人所有。
提供可參與 游戲安排:(僅供以上參考)
1、情侶對對碰
為了提高此次活動大家的興趣,對游戲的投入性,我們將所有人在游戲中所扮演的角色進行了安排,我們將非情侶對再次以抽簽的形式組合,然后再為情侶對分配角色,達到集體“情侶”組合,一起玩游戲。角色我們安排的是武俠、愛情等著名電視電影里情侶,以他們的姓名作為此次游戲中大家的名字。(在游戲中我們將不能直接喊某個人的真實名字,否則算其犯規(guī)。犯規(guī)者將為我們帶來節(jié)目或介紹自己的身邊發(fā)生的一些事情等。)
2、護花使者
首先由一男一女組合(最好情侶組合),然后把兩人腳用繩系起來,中間綁上氣球,找出另一同樣的組合,兩組面對面站著,由主持人發(fā)出“開始”口令,當聽到“開始”口令后,由雙方男孩進攻,想辦法去弄破對方腳上的氣球,但同時要護好自己腳上的氣球,女孩子要配合男孩子的進攻和防守。我們規(guī)定的時間是3分鐘,在規(guī)定的時間內弄破對方氣球的為勝方,時間到雙方都未弄破氣球的算平局。我們采用淘汰賽,將所有人分組進行,一局定勝負,勝方進入下一輪比賽,最后勝出的將評為:最佳組合。(持續(xù)時間:40分鐘)
3、數七
大家圍坐一圈,從某一個人開始數數,下面接,凡是到有數字7或者7的倍數的時候,就要跳過去不數,并用別的動作代替(比如拍一下手)。錯者受罰(表演節(jié)目)。數到99結束。(持續(xù)時間:20分鐘)