游戲策劃范文(通用35篇)
游戲策劃范文 篇1
策劃工種大致可以分為五個區域
首先是核心區,這包括制作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。
然后是系統區,也可以理解為設計區,這里有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。
交互區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。
然后是數據區,由數值策劃和腳本策劃構成。
以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也并入策劃部,比如測試、運維還有采集等。
——那么,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什么?
首先,主策劃、制作人進行項目規劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然后由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和制作人負責監督。
設計完成后,案子會被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成后,這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程序進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到游戲中,PM和制作人則繼續負責監督。
簡短節說,幾個里程碑后,會出來一個完整的版本,主策劃和制作人審核完了之后,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行游戲測試,將出現的問題反饋給主策劃制作人修改。
如是幾次,最終通過后會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。
但游戲上線后,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集游戲問題和意見提交給主策劃制作人,對產品進行調試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網絡游戲都是調出來的。
團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃
毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設計和方向。
從游戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃游戲內容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了后期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調試。
——作為主策,什么能力是必要的?
1、用戶理解,知道用戶在什么地方花錢,就設計什么消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;
2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;
3、設計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。
主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。
主策劃要求要見多識廣,什么都見過,什么都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、制作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。
而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發經驗,這些經驗越多越好。
成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,并在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。
——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作
主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。
第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執行;
第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。
這兩者的區別在于在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當于手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。
中國游戲主策劃未來的發展方向
在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重游戲性的主策劃。
——商業型的主策劃的必要能力
做商業型的主策劃,血液里要有商業意識,在設計游戲時就會注重商業化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調試消費節奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。
對成功的游戲,有能力反推出節奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,并能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
了解游戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。
——重游戲性型主策劃的必要能力
做重游戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。
關注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。
——游戲主策劃人才在未來的趨勢
未來,中、小型游戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內開發者的視野,
團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。
同時,以營銷、洗用戶為特征的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重游戲性、輕消費、強交互的游戲將成為主流。中國的游戲用戶從不玩游戲的“小白”漸漸恢復成喜歡游戲的“玩家”。
以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。
同時,游戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定制培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程序知識、數值能力、游戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執行能力。
游戲策劃范文 篇2
引言
這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。
游戲設計工具系列文章
上期回顧:游戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析方法創造出了更加復雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。
描述
流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)并且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設計。
作為一種游戲設計工具,流程圖主要用于設計階段。嚴格而復雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,并且將會提供游戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:
游戲設計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關卡和任務流程)
對游戲對象及其關系的分析
使用方法
選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在于它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄游戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那么易讀。
確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗余的關系。類似于核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向游戲結束。
有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。
一些例子
故事設計:
GDD / Another GDD:
;isAllowed=y
Earthbound 敘事流程:
游戲設計示例:
游戲策劃范文 篇3
Project Souls 關卡設計 Guide Line
完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:
Step1. 設定,地點和主題
關注人:游戲策劃
在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對游戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。
指引
社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關系
地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?
什么樣的人在這里生活?
Step2. 圖像參考
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在這一步分里,美術需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。
圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與巖漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。
Step3. 環境故事
關注人:游戲策劃/美術概念設計
在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個“故事”。這個故事指的并不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間里曾經發生的事情。這個故事并不需要和游戲的劇情相關,但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。
需要注意的是,這里只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。
有了故事之后,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。
指引
這里在玩家來之前發生過什么?
有什么重要的事情改變過這里的形態嗎?(如被轟炸過的城市)
在玩家來之后會發生什么?
展示,不要講述
Step4. 關卡物件/目標
關注人:游戲策劃/美術概念設計
“關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這里指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什么樣的結果。
腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家并沒有做什么特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬于一個間接事件。
顯然這部分的內容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和游戲的整體故事配合起來。
指引
這里有什么重要的NPC嗎?
有哪些事件?它們是哪種類型的?
我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什么?
哪些事件會影響玩家的劇情推進?
Step5. 關卡布局
關注人:游戲策劃
游戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。
游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。
策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。
部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間后,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪里。
指引
這個房間是什么類型的?(戰斗房間還是過道)是大還是小?
這個房間有敵人嗎?他們在哪里?
如何進入和離開這個房間?
這個房間有地標嗎?
這個房間有什么比較隱秘的內容嗎?
Step6. 裝修
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在完成了布局后,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:
6
拿到了策劃做好的關卡布局后,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的制作。這需要一份美術素材清單。
美術素材清單
模型
主要建筑物件 如建筑,橋梁,墻壁,窗,門,立柱,臺階,道路,小道等。
次要建筑物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建筑素材
道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助游戲敘事的填充物。
地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。
貼圖
墻壁的貼圖
地板的貼圖
道路的貼圖
……
對于每一個貼圖,還需要考慮
品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的
對光的反射情況
顏色
音效
環境音
踩在地板上的聲音
打破某些物件發出的聲音
之后就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。
Step7. PlayTest
關注人:游戲策劃
這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的游戲過程。
游戲策劃范文 篇4
一、游戲任務的構成
一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:
1、任務目的
主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。
2、任務條件
為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度并融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。
3、觸發方式
觸發方式就是玩家在游戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:
NPC觸發:在游戲中的特性NPC處接受任務
劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務
場景觸發:在特定場景才能觸發的任務
道具觸發:通過游戲內某種道具可以開啟一個任務
時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等
事件觸發:在游戲中發生某個事件時觸發任務
活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務
4、任務地點
任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個游戲場景(地圖)
5、任務獎勵
任務完成以后,系統給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等
6、任務NPC
游戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:
功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC
怪物NPC包括:怪物、采集物
7、任務要求、任務對白
任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、采集足夠的物品等。
任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。
二、設計任務的目的
設計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:
1、推動游戲主線劇情的發展,將用戶快速帶入游戲中。
2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度
3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們去干什么并逐步解開游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。
4、配合相關運營手段設計特殊游戲。
三、任務的流程與結構
在游戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程
上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想象,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。
比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。
這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能并引導了解游戲功能。
四、游戲任務類型
1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:
任務完成類型舉例
2、根據任務功能不同有以下分類:
五、淺析一些任務的設計原則
1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。
2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。
3、任務要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。
4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。
5、游戲任務的說明文字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種文化層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。
6、設計游戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重復的事情、走重復的路線。
7、游戲任務不是單獨存在的,適當地和游戲中的其它玩法、功能、系統聯系起來,使游戲形成一個統一的整體。
本文旨在將游戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務是怎么回事,希望對大家能有所幫助。
游戲策劃范文 篇5
1.聽指令做動作
適合年齡:6個月以上
玩法:家長面對寶寶,發出簡單的指令,如叫他拍拍手,搖搖頭,或伸出舌頭笑一笑等,一面說一面親自示范給他看,要是寶寶的年齡可了解說話的內容,家長可說話,不作示范。
寶寶學會——理解語言
小貼士:家長可逐漸為內容增加難度,如吩咐孩子替爸爸取報紙、外出時取自己的外套等。
2.分水果
適合年齡:1歲以上
用具:常見的水果(如蘋果、香蕉、橙等)、一個籃子、玩偶玩法:將盛著各種水果的籃子放到寶寶的面前,再拿出一些玩偶,由媽媽抱著;然后對寶寶說:“大熊要吃蘋果,寶寶請你幫它拿一個。”隨意說出籃子內的水果,或叫寶寶拿不同的水果。
寶寶學會——認識水果
小貼士:當寶寶熟悉游戲玩法后,可增加水果的種類以增加游戲難度。
3.推小球
適合年齡:1歲以上
用具:一只小球
玩法:和寶寶對坐,玩推球的游戲。
寶寶學會——平衡和手眼協調
小貼士:根據寶寶的能力,把推球的'距離縮短或加長,幫助寶寶肌力的發展。
4.天氣報告
適合年齡:2歲以上
玩法:每星期抽一晚時間,跟孩子來個深情對話,報告內心世界;互相講出令自己開心的事情(晴天)、疑惑的事情(陰天)、不滿的事情(雨天);并且對改變自己心情提出新建議。
寶寶學會——說出內心感受
小貼士:家長也要向寶寶講出內心感受,并且如果寶寶突然不想講,千萬別逼他。
5.日歷的秘密
適合年齡:2歲以上
用具:客廳掛著的日歷
玩法:準備一個大日歷,與孩子一同看日歷,了解日期和各種節假日等。
寶寶學會——時間概念
小貼士:日歷的內容博大精深,要按孩子的興趣和理解力,選擇寶寶應學的范圍,切勿過分灌輸。
6.車子跑得快
適合年齡:2歲以上
用具:各種各樣的玩具汽車
玩法:與寶寶一同玩玩具車時,與寶寶討論:怎樣可以推得最遠?鼓勵孩子就這個難題作假設,然后按自己已有經驗作邏輯推理。如:要車子推得最遠,第一應該……然后應該……,看假設是否成立,再和孩子討論和總結。
寶寶學會——邏輯推理
小貼士:提出讓孩子發現和要解決的問題須符合孩子的能力,既能挑戰孩子的思考,又不會因太困難不成功而產生挫敗感。
游戲策劃范文 篇6
要求:參加人數30人-50人為佳,分成4-5組 道具:托盤、背景disco音樂、獎品一份可以是精美的糖果(可以分的) 主持人要求大家分組坐好(一定要有男有女) 將游戲規則告知大家 每組先選出一名接收者,手持托盤站在舞臺上。 其它小組人員按照主持人的要求提供物品放到托盤中。最先集齊物品的小組獲勝。 背景音樂起, 主持人開始宣讀物品,每一個相隔一定時間給隊員準備,慢慢加快。
采集物品來自日常的例如:眼鏡、手表、皮帶、襪子、口紅、錢等,一定要有比較難的放在最后如藥片、糖果、一毛錢。 另有兩款神秘游戲 5幸運大抽獎 同時在我們晚會的進行中,我們會有很多的抽獎活動貫穿其中,更多驚喜等著您,相信這個溫馨的圣誕之夜會同樣有一份好運伴隨您。 從始至終貫穿抽獎活動(由主持人掌握) 從三等獎到一等獎 準備:不透明抽獎箱,兵乓球10個(用粗筆寫號0-9),抽獎號(一式兩份,入場觀眾人手一張),禮儀工作人員,協調抽獎嘉賓。
游戲策劃范文 篇7
游戲名稱:擊劍
游戲目標:
1、嘗試探索棒的多種玩法,對擊劍游戲感興趣。
2、能主動學習擊劍的基本動作,會靈活的進攻和躲閃。
3、勇敢的參與游戲,有一定的自控能力。
游戲準備:
1、幼兒會做棍棒操,知道一些關于擊劍方面的知識,擊劍動作圖示。
2、人手一只球、一個用掛歷紙卷成的紙棒。
3、錄音機、磁帶。
游戲過程:
一、始部分。
1、隊列練習,幼兒兩路縱隊沿中間場地走,行進中練習左右拐彎走。教師用動作提示個別幼兒口令落在左腳上,
2、聽音樂做棍棒操。
二、基本部分
1、自由玩棒,探索不同玩法,滿足玩的欲望。
師:請你找個空地方和紙棒玩一玩,看誰玩的方法多又好。
2、分享交流。
幼兒自由站成面對面的兩排,請有創新玩法的幼兒在兩隊之間介紹并演示玩法,同時讓其他孩子學一學。
3、幼兒合作玩,進一步探索紙棒的不同玩法,教師有意識引導幼兒主動練習擊劍動作。
4、引入主題“擊劍”,學習擊劍的基本動作。
(1)請兩個小朋友演示新玩法。
師:他們在干什么?你在哪里見過擊劍?你認為應該怎樣擊劍才好?
(2)老師講解示范擊劍的步伐和執劍的方法:弓步進攻、弓步后退、右手執劍。
(3)幼兒練習。幼兒探索擊劍動作,通過看圖示、教師引導來練習擊劍動作,重點練習步伐
(4)對準固定目標練習。
每個幼兒一個皮球,找空地方練習,人和球要保持一定距離,碰到球就算擊中,注意擊劍時的步伐,遵守規則。
(5)幼兒相對在直線兩側進行擊劍訓練,重點輔導幼兒進攻和躲閃,同時提醒幼兒注意安全,不能擊重面部。
5、游戲活動:擊劍比賽。
游戲規則:在相同時間內看誰擊中對手的次數最多。
三、結束部分。
1、游戲:趕球入門。
2、聽音樂做放松動作。
游戲延伸:
1、戶外游戲時對感興趣的幼兒繼續提供材料,引導幼兒正確的玩一玩。
2、繼續了解和關注擊劍的相關知識,在戶外游戲中繼續練習擊劍,遵守規則。
游戲簡評:
1、整個游戲目標定位準確、具體,過程清晰,從幼兒興趣出發,充分調動幼兒積極性,幼兒始終處于“我想玩”、“我要玩”的主動積極狀態。教師適適當得加以引導和概括,使幼兒的活動得以提升、整合。
2、游戲安排合理,幼兒的體能從開始安靜狀態逐漸上升過渡到平穩狀態,達到高潮以后回落。活動量、練習密度適宜。
師將尊重幼兒與規則培養有機結合,游戲中注意觀察幼兒情況,及時反饋游戲信息。教師飽滿的情緒對幼兒情緒起到了隱性激勵作用,游戲中處處洋溢著勇敢、積極進取的氣息。
游戲策劃范文 篇8
游戲名稱:泡泡堂
游戲簡介
泡泡堂游戲不是我們玩過的網絡游戲,他不是將人裝到泡泡里,而是將兩個人粘到一起,這個游戲適合晚會或聯歡會上玩。
游戲人數
若干,最好是奇數。
游戲道具
無
游戲規則
1、首先所有人分散站開,主持人說“泡泡堂”,然后大家一起問“粘什么”,主持人說出一個身體部位;
2、然后所有人迅速兩兩配合,將主持人說的部位挨在一起;
3、沒有找到配合人的責備淘汰;
4、當隊伍剩余人數是偶數時,支持人要充當人數;
5、剩余最后的.兩個人勝出。
游戲注意事項:為防止兩個人串通,一致配合,在主持人充當人數時,要粘住其中一個,拆散他們。
游戲策劃范文 篇9
一.活動名稱:圣誕前夕(平安夜)聯誼
二.活動主辦:藝術設計系辦公室
三.活動主題:聯誼交流
四.活動人員:各班全體學生
五.活動目的:⒈為各班同學間增加聯系,加強合作,增進友誼。
⒉增加同學間的相互了解,增強團隊合作意識,互助互愛,共同成長。
⒊豐富課外生活,緩解學習壓力。
六.活動時間:20__年12月24日下午7:10開始(班委及活動負責成員6:30到場,通知其余同學7:00到場。)
七.活動地點:(德化陶瓷學院校內)
八.活動場地:
(一)圣誕節氣氛;
(二)粘貼氣球,彩帶,噴雪寫“merryChristmas”等;
(三)備注:由全體活動人員負責在活動開始前完成現場布置。
九.活動流程:
(一)開幕式:宣布活動開始
⒈負責:各系各選取出一名主持人。
⒉說明:①由_系主持人用致開場辭,_系主持人致幽默開場白;
②由各系主持人各自介紹班級特色;
③由各個系主持人向觀眾自我介紹;
④_系主持人介紹第一個開場節目,_系主持人介紹第二個節目。
⒊備注:主持人需事先統一開場白等內容。各系代表隊由各系班長負責開場表演準備工作。
(二)開場互動:各班表演
⒈負責:主持人、各班表演隊!
⒉說明:各班表演準備的節目!
⒊組織:①主持人做簡要活動介紹;
(三)備注:班級表演由各班文藝委員組織排練節目。
(三)集體活動一:智力體力大考驗!
⒊負責:主持人、策劃組
⒋說明:本活動需要男女搭配完成,男生背著女生,主持人出一道腦筋急轉彎,聽到出發命令后,男生背著女生,迅速跑到前方座位處坐下回答問題,答對勝出,,勝出有獎,回答錯誤則重復。
⒊組織:①主持人簡要介紹,由策劃組簽條;
②主持人組織問題;
③服務組對勝出對進行獎勵;
⑤主持人點評,裁判組代表發言。
⑥結束本環節。
(四)集體活動二:反應大考驗!
⒈負責:公正組人員、主持人。
⒉說明:本活動為了活躍氣氛,加速增進組員之間了解。
⒊組織:①主持人宣布游戲規則(五張凳子放在中間,六位同學圍著凳子轉,主持人放音樂,當音樂停止時,同學們就搶占位子,沒坐到位子的同學即淘汰,以此類推,最后一名勝出者有獎);
②服務組注意同學們的安全!
4.備注:①男女分成兩隊進行!
(五)集體活動三:奇思幻想
⒈負責:主持人
⒉說明:此活動為現場抽取觀眾參與,主持人將在黑板上寫下一動作狀態,問參與者是否愿意做,愿意和男的還是女的做,白天做還是晚上做,一天做幾次,以后會不會繼續堅持,等等
主持人可以問,睡覺,上廁所,吃飯,洗澡,脫衣服等搞怪問題。
⒊組織:①主持人宣布活動規則;
②參與者上臺就有獎勵,獎勵飄雪一瓶;
③觀眾可以起哄,干擾參與者判斷;
④結束后主持人點評,攝影組拍照。
⒋備注:①活動組織者知道意圖,可以在下面干擾參與者判斷;
②主持人要思維活躍,評論幽默;
③主持人問題可以先問些正式的,為搞笑做鋪墊。
(七)集體活動五:真心冒險對對碰
⒈負責:主持人、音像組。
⒉說明:大家坐在一起,以“擊鼓傳花”的方式傳遞道具,當音樂停下時,由拿到道具那名同學作為參與者,進行真心大冒險。
⒊組織:①主持人做規則簡介;
②相關人員配合活動,向參與者發放糖果,參與后有小禮物;
③主持人做活動總結。
⒋備注:真心話內容:
1.是否曾經暗戀過ta人,暗戀的原因是什么,具體情況是怎樣的?
2.你選擇男女朋友的標準是什么,為什么?
3.說說你們組誰最帥,為什么?
大冒險內容:
1.唱首歌,跳個舞,表演一下自己的特長;
2.做運動,男生蛙跳二十個,女生下蹲十個;
3.找一個異性(不是本班的),想方法讓ta說出:“友誼天長地久”,不能讓ta直接說。
(八)集體活動六:歌曲大合唱!
⒈負責:主持人、相關負責人、其余全體同學
⒉說明:此活動為互動全場最刺激的環節。
⒊組織:
①同學們各抒己見,把好聽的歌例舉來,大家一起唱;
②紀念友誼;
集體活動七:相互了解!
1.負責:主持人,全體同學!
2.說明:深入了解同學!
3.組織:主持人宣布活動;同學們對剛認識的同學進行深入了解,留下電話號碼或QQ號,以后成為好朋友!!
(九)閉幕式:總結、交換禮物
1負責:主持人、禮儀組、裁判組、攝像組、音像組及各班負責人員
2說明:①主持人宣布:活動進入最后環節。
②禮儀組、裁判組分發蘋果;
③攝像組拍照留念。
④各班負責人負責進行禮物交換。
⑤主持人宣布活動結束,音樂想起,說祝福的話。
⒊備注:①閉幕式中強調活動主題。
②活動結束后,由后勤組主要負責現場整理。
十.活動資源:
(一)道具:
(二)物品:
(三)食品:
(四)其他:
十一.活動分工:
1、主持組:負責本次活動的主持工作等。
2、撰稿人:負責班主任發言稿、感謝信的撰寫等。
3、攝像組:負責活動全程的攝影,拍照等。
4、后勤組:負責活動資源的借用、購買、制作、運輸、歸還及活動現場的布置和整理。
5、采購組:
采購道具、裝飾等。
6、音像組:負責背景音樂的搜集和播放等。
7、制作組:負責班級禮物、道具(分組紙條)的制作等。
8、廣告組:
負責廣告的編輯、排練及表演。
9、禮儀隊:負責分發獎品、分組簽條。
(十)x班表演:負責開場_表演等。
(十一)x班表演:負責開場_表演環節。
(十二其他:
負責獎品的發放安排。
負責突發事件的處理。
負責道具的管理。
十二.活動經費:物品數量單價/元總價/元
合計
十三.活動備注:
1、活動所需設備、物品、稿件、其他等需于活動前完成租借、購買、撰寫、制作等。
2、各種節目的排練需于活動前完成。
3、各(組)人員在不影響完成各自任務的前提下須參加到活動中。
4、負責人姓名依據漢語拼音首字母順序排序。
游戲策劃范文 篇10
一、數字傳遞游戲
游戲名稱:數字傳遞
游戲步驟:
1、將學員分成若干組,每組學員5名-8名左右,并選派每組一名組員出來擔任監督員;
2、所有參賽的組員排縱列排好,隊列的最后一人到培訓師處,培訓師向全體參賽學員
和監督員宣布游戲規則
3、游戲規則:
1)各隊代表到主席臺來,培訓師:“我將給你們看一個數字,你們必須把這個數字通過
姿體語言讓你全部的隊員都知道,并且讓小組的第一個隊員將這個數字寫到講臺前的.白紙上
(寫上組名),看哪個隊伍速度最快,最準確;”
2)全過程不允許說話,后面一個隊員只能夠通過姿體語言向前一個隊員進行表達,通
過這樣的傳遞方式層層傳遞,直到第一個隊員將這個數字寫在白紙上;
3)比賽進行三局(數字分別是0、900、0.01),每局休息1分15秒。第一局勝利積5
分,第二局勝利積8分,第三局勝利積10分。
小組討論:
1、P(計劃)D(實施)C(檢查)A(改善行動)循環中,在這個游戲中如何得到體
現?
2、四個循環中,哪個步驟更為重要?
二、在長10米的一條直線上點燃10支蠟燭,燭間相距1米。游戲者在這段距離內雙腳并跳前進。在兩分鐘內跳完,同時蠟燭不滅者得獎票2張。
三、所有參加晚會的人員,每人發一張寫有號碼的卡片,比如與會人員共50人,可以寫50張卡片,每張號碼從1到50。搖獎箱里裝的卡片要和與會人員持有的卡片一樣配有相同號碼,晚會中途可以指定某人上臺抽獎,獎勵人數可以自己定,獎勵形式可分特等、一、二、三等。
游戲策劃范文 篇11
時間:4月20日上午7點50分——11點40分
地點:__公園(老公園)
主題:尋覓家鄉春日美感受濃濃學友情
內容:
1.參觀動物園,培養學生的觀察力:在動物園里,組織學生有序地參觀動物,增進學生對動物的愛護之情,培養學生的觀察能力。
2.外出踏青,感受春天的溫暖:聞聞泥土的芳香,看看花草的笑臉,在尋找春天的過程中感受春光的美。
3.集體游戲,分享集體的快樂:在老師的組織下,與伙伴一起活動;在活動中互相幫助,共享快樂!(從學生安全考慮,我們共選定了八樣大型玩具,分別是:歡樂噴球車、立環跑車、激戰鯊魚島、雙人飛天、迪斯科轉盤、袋鼠跳、灌籃高手、森林火車,我們班會選擇其中三樣玩耍。)
4.野外聚餐,增進同伴的友誼:在野外,鋪上塑料餐布,把自己的食物與請同學共同品嘗,增進同學之間的友誼。
溫馨提示:
1.學生自愿參加。(不參加活動的同學,請家長安排好孩子的學習生活。)身體不適者,建議不參加本次活動。
2.學生7點50分到校;中午11點40分,家長到甘棠公園門口(靠一中小壩)接孩子回家(接到孩子要在班主任老師處登記)。
3.春游這天,孩子要穿合腳的運動服、運動鞋(建議孩子們穿平時最舒適的鞋,不要穿新鞋子),要用空書包(或雙肩背包)裝上飲用水(是白開水,不要帶飲料)、干糧(適量即可),還要準備一個垃圾袋和手絹(餐巾紙)。
4.在路上不準吃食物,不準喝水,要在指定的時間和地點就餐。聚餐時,要鋪上塑料餐布,把自己的食物拿出來與同學一起分享。
5.到了公園,老師有序地組織學生參加游樂活動,學生要一切行動聽指揮,不準單獨行動,不允許學生到湖邊玩耍,要上廁所,請聽從老師指揮集體前往。
游戲策劃范文 篇12
游戲名稱:
頂橘子
頂橘子是一個很有趣的雙人互動比賽游戲,游戲雖然簡單,但是能夠很好的調動起全場的氣氛,游戲中還能與旁觀者進行互動,雖然游戲只有兩個人,但是全場的人都會不知不覺的被帶動進來哦,所以作為晚會、聯歡會游戲十分的適合。
參加人數:
2人一組對抗,如果場地夠大也可以多人
游戲道具:
橘子、其他道具根據現場情況而定
游戲規則:
1、首先,設定一個相距10米的區域,一邊為起始線、另一邊為終點線;
2、參加游戲的兩人站在起始線上,然后分別頭頂一個橘子;
3、游戲開始后,兩人頭頂橘子走向終點,期間不能用手碰橘子,且要經過以下幾道阻礙;
4、前兩米鴨子走,然后跨過一個板凳,最后轉身倒走至終點;
5、如果橘子掉地必須重新開始,最先到達終點的人獲勝。
為了能加游戲難度,兩人在游戲當中,周圍的人員可以進行一下騷擾,但騷擾只局限于言語上,ff0000;">比如驚嚇、講笑話等等,可能你的一個笑話就能造成兩人的失誤哦,再加上主持人的引導,整個聯歡會游戲的互動將更到位。
游戲策劃范文 篇13
一、活動目的:
為活躍節日氣氛,豐富全校女生校園文化生活,提高同學們的團結合作意識,增強同學們的集體榮譽感,充分展現我校學生的良好精神面貌。
二、具體活動:
比賽時間:3月8日下午2:30
比賽地點:西區新籃球場
三、賽前準備:
各院系負責人抽簽準備比賽,將對陣安排公示放于比賽現場,對場地進行劃分,各院系隊員到指定場地按流程進行比賽。
四、參賽隊員:
各院系派出一支代表隊(限18名女生)。其中綁腿走4名,踢毽子比賽2名,拔河比賽12名。(參賽隊員必須帶上本人學生證)
五、注意事項:
各院系參賽隊員提前20分鐘到場,做好賽前準備,對比賽中出現的情況可向活動裁判組委會說明。
六、比賽要求:
參賽隊務必做到公平競爭、友誼第一,按比賽安排規則認真比賽。在比賽中不得更換隊員或超過限定人數,如參賽隊員需更換,必須在賽前十五分鐘向活動裁判組委會反映,經同意再進行更換。
七、比賽方式:
活動一:綁腿走
每個院系派出4名女生參賽,十五個院系經抽簽劃分為A,B,C三組,每組五個院系,再按照A,B,C三組順序依次進行淘汰賽。
每組前兩名進入決賽,決賽取冠亞季軍三名。
活動二:踢毽子
每個院系派出2名女生參賽,十五個院系經抽簽劃分為A,B,C三組,每組五個院系,A,B,C三組依次進行比賽。
每隊比賽總時間為5分鐘,比賽時參賽選手左右腳都可以踢毽,也可換腳踢,腳踢到毽子次數記為有效,若毽子落地,則為失誤。一名參賽隊員失誤,不得繼續,再由另一參賽隊員接替踢毽,如此輪流。將5分鐘內各院系參賽人員踢毽子個數累加,根據踢毽子總數依次取前三名。
活動三:拔河比賽
每個院系派出12名隊員參賽(10名上場2名替補),十五個院系經抽簽決定對手隊,經第一輪比賽后勝出七個代表隊,加上未比賽的一個代表隊隊,總共八個代表隊,再抽簽決定對手隊,經第二輪比賽后勝出——隊,再抽簽決定對手隊,進行第三輪,勝出的兩隊進行冠亞軍決賽,其余兩隊并列第三,比賽最終決定第一,二以及兩個并列第三。
雙方運動員在規定的場地內手持一根拔河繩,中央系根紅繩。在聽到發令聲后雙方運動員用力向后拉,哪隊將中間的'紅繩拉過規定的限制線,哪隊為勝。
八、比賽裁判:
由校學生會主席團及體育部組成裁判組委會,負責比賽活動中的裁判事宜。
九、比賽監督:
校學生會女生部部長及各院系女生部部長
注:每輪結束休息五分鐘后進行下一輪比賽。比賽中對裁判不滿者,必須由院系體育部長持書面材料向學生會提出申訴。申訴時限為成績公布半小時內,其他人員出面和口頭反映,均不予受理。
本規則具體事宜由校學生會女生部另行通知,大賽最終解釋權歸校學生會所有。
女生節小游戲策劃方案
活動目的:
加強班級男女生的溝通與交流,提高班級的融洽度,和諧度,力把國貿二班打造成一個和諧團結優秀的班集體,也讓每位女生感到班集體的溫暖。
活動時間:三月七日晚點名
活動地點:教3—202
活動流程:
1、瞎子背瘸子
目的:溝通配合能力,活躍氣氛
游戲規則:當場選6名同學,3男3女,男生背女生。男生當“瞎子”,用紗巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,為瞎子指引路。繞過路障,達到終點。最早到達終點為贏。其中路障設置可擺放椅子,需繞行,氣球需踩破,鮮花需拾起,遞給女生。
2、“星語心愿”幸運大抽獎
游戲規則:
1、給現場的每一位女生發一張書簽,讓她們寫上自己的心愿或祝福語,并簽上自己的名字。
2、從所有的書簽中抽出5名幸運大獎,她們將得到事先準備好的價值不非的禮物。
3、男生真情大奉送:
每個男生寢室為六個女生寢室送上分別送上一張祝福的賀卡,表達自己對她們的祝福。
4、放飛夢想:
將每個女生的愿望寫在便簽紙上然后貼在孔明燈上放飛她們的夢想,祝愿她們夢想成真。
經費預算:
糖果、氣球、便簽紙15+孔明燈10+五份禮物75=100
游戲策劃范文 篇14
活動簡介:
該小型趣味活動是由:“打保齡球”、“你來比劃我來猜”、“七彩連環炮”、“吹蠟燭”、“背靠背”、“夾彈珠”、“千鈞一發”、“信任前行”八個環節組成。比賽是展現校園新生青春活力的平臺。此外,通過在活動插入與觀眾互動的環節,增進學生之間的相互溝通與了解。
一、承辦單位:
20xx級經濟與管理學院的四個專業團支部:
經濟學團支部、電子商務團支部、市場營銷團支部、信息管理團支部、
二、活動目的:
為了積極響應學院團委“文明溝通”的持久開展,也為了促進各班級同學之間的合作交流,加強彼此間的聯誼與溝通,塑造良好的組織文化與和諧氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼,也為了讓同學們更好的感受趣味游戲的非凡魅力,享受活動帶來的歡樂。
三、活動人員:
以20xx級經管學院學生為主,本校其他學院的學生自愿參與。
四、活動時間及地點:
10月25日中午,第一食堂前空地。
五、活動流程:
(1)本學院的同學在自己所在的班級文藝委員處報名,各班文藝委員與活動前確定好參賽同學的人數,其他學院的同學可現場報名;
(2)活動過程中的裁判及各活動負責人從各專業選出活動前各裁判需要對各個活動的規則詳細了解,做到公正嚴明,班級的出場次序及賽程安排由組織委員安排決定;
(3)比賽始終堅持”友誼第一,比賽第二“的原則;
(4)各班宣傳委員組織好宣傳工作,積極組織活動的相關工作,搞好活動預期效果,擬定好具體宣傳方案并粘貼在校展覽板上。
六、活動器材:
由各個負責人根據賽程需要準備,羅列出器材清單統一發配。
七、獎項及獎品設置:
起草賽程相應的獎品設置的方案,制定獎券,制定獎勵規則,統一到生活委員負責處(設置獎品領取處)領取。
八、活動賽程內容及規則
活動一(背靠背);
游戲方法:每次比賽由4組隊員同時進行(負責人可根據實際情況稍做調整),每組兩人。每組參賽人員使用背部、臀部、手臂合力將氣球壓破,不得使用尖狀物品觸碰氣球。限時2分鐘。
獎勵方法:壓破氣球多的一組獲得該回合的勝利(組內成員每人一張獎券)
活動二(夾彈珠);
游戲規則:把一個裝著水的和若干彈珠的小盒放在桌子上。兩個參賽的同學用筷子分別從這個盒子中夾取彈珠,放到各自旁邊的小杯子中,時間為一分鐘。在這一分鐘內,看誰夾的彈珠數量最多,多者獲勝。贏家將得到獎券一張。
注意事項:
(1)彈珠在被夾到杯子的過程中,滑落就作廢,不能重新將其夾起來放到杯子里。
(2)夾取彈珠時,必須用筷子,不能用手拿去,否則犯規。
獲獎方法:夾球最多者獲得該輪的勝利
(文件一由經濟學統一負責,負責人:劉媛,徐安穩)
活動三(千鈞一發);
游戲規則:將兩張桌子拼在一起,參與者手握水
杯,從桌子一頭推往另一頭,但水杯不能掉下桌子,用卷尺測量水杯與桌邊界距離最短即為勝利者(距離相同者以杯內水多者勝出)。
獎勵辦法:從規定位置將此水杯推出停止后,根據水杯距離桌面距離依次頒發一,二等獎。
活動四(信任前行);
游戲規則:參賽者兩人一組,一名選手蒙上雙眼,由隊友言語指揮參賽者由起點手持乒乓球通過設定的障礙物,在規定的2分鐘內最先將乒乓球投入指定位置,即為勝利。
注意事項:
(1)參賽者不能隨意摘下眼罩,碰倒障礙物需重新返回起點再次開始。
(2)裁判注意參賽選手的違規現象,做到公正嚴明。
(3)場外人員不要大聲喧嘩,以免干擾參賽者。
獎勵辦法:從規定位置出發,在相關規定時間范圍內,分設一,二等獎。
(文件二由電子商務統一負責,負責人:王雪、趙霞)
游戲策劃范文 篇15
一、指導思想
以黨的xx大精神為指導,認真貫徹落實科學發展觀,牢固樹立社會主義法治理念,深入開展爭創“四個一流”活動,切實提高圍繞中心、服務大局的能力,切實提高關注民生、服務民生的能力,切實提高執法執紀、依法行政的能力,努力造就一支政治堅定、業務精通、作風優良、執法公正的司法行政隊伍,為實現司法行政事業又好又快發展提供堅強保證。
二、工作目標
通過開展“隊伍建設年”活動,全面加強思想建設、業務建設、制度建設、領導班子建設、黨風廉政建設和長效機制建設,抓教育促工作、促發展、促建設,提高執法執紀水平;建立和完善隊伍建設的長效機制,不斷提高依法行政能力、服務大局能力、履行崗位職責能力;堅持用制度管班子、管隊伍、管工作、管作風,推動司法行政工作不斷上新臺階。
三、活動內容
開展“隊伍建設年”活動,要堅持體現時代性、把握規律性、富于創造性的原則,努力實現在提高隊伍能力素質上出成果,在打造“六型”機關上出成果。重點抓好以下七個方面:
一是加強領導班子建設,不斷提高依法行政、執法執紀的能力。嚴格領導班子民主生活會和領導干部雙重組織生活制度,加強領導班子民主集中制建設,不斷提高領導班子抓落實出成果的能力,抓穩定促發展的能力,抓班子帶隊伍的能力,駕馭全局、解決復雜問題和應付突發事件的能力,提升領導班子的凝聚力和戰斗力。
二是強化隊伍建設,全面提高綜合素質。貫徹落實《公務員法》及培訓、交流、激勵、獎懲、監督等配套法規,進一步完善機關公務員的日常考核、考勤、請銷假等制度;以崗位、職責、業績為重點,深化工作目標績效考評工作,完善考評的辦法和程序,保證績效考評的針
對性和有效性;建立社會主義法治理念教育的長效機制,把執法責任、執法質量、執法監督、執法信息化管理以及執法教育培訓等建設納入社會主義法治理教育之中;加強社會主義榮辱觀教育,加強職業責任、職業道德、職業形象教育,進一步完善隊伍建設的長效機制,不斷提高干部隊伍的素質和能力。
三是加強大教育培訓工作力度,注重教育培訓的實效。把干部隊伍的教育培訓放在更加重要的位置上,以提高素質、培養能力、運用實踐為目標,以基本知識、基本技能和基本職業道德風范為重點,科學制定教育培訓方案,強化專業知識、法律應用、管理技能、規范執法等方面的培訓,進一步突出行為特色,形成多層次、多渠道、大規模的干部教育培訓工作格局。大力改革、完善培訓方式、管理方式,建立體會交流制度、輔導分析制度,完善考勤登記制度、培訓激勵制度。
四是加強和改進思想政治工作,充分發揮先進典型示范作用。組織全體機關公務員認真學習貫徹黨的xx大精神,深入開展社會主義法治理念教育,鞏固“規范執法行為,促進執法公正”專項整改活動成果,促進公務員隊伍思想政治建設和執法執紀水平不斷提高。創新思想政治工作載體,深入開展爭創“四個一流”活動,豐富思想政治教育內容,以鞏固黨的先進性教育成果為重點,深入開展“共產黨員工程”主題實踐活動,全面加強黨的先進性建設。進一步規范黨支部工作制度和程序。以慶祝建黨87周年為契機,強化先進典型的示范作用,堅持用模范人物的先進事跡鼓舞斗志,使廣大機關公務員在日常工作和生活中學有榜樣、做有方向、趕有目標,弘揚優秀典型的先進事跡。
五是加強黨風廉政建設,確保黨風廉政建設責任制落實。進一步加強領導干部廉潔自律工作,落實一崗雙責制,嚴格貫徹執行“雙六條禁令”;深入開展理想信念、從政道德和警示教育等活動,強化懲防體系建設,繼續健全和完善用制度管人管事的工作機制,認真開展行政、執法、效能監察工作,不斷推進黨風廉政建設的健康發展,確保實現領導干部和機關公務員隊伍零違紀目標。
六是加強機關作風建設,樹立優質、高效、和諧的良好形象。繼續開展機關紀律作風建設考評活動,建設工作秩序井然、辦公環境整潔、風氣文明健康的和諧機關。以公文寫作、服務效率、敬業精神、履行崗位職責、樹立職業道德風范等內容為重點,深入開展局機關公務員的崗位練兵活動。抓好機關學習日安排,制定切實可行的學習計劃,舉辦各種系列知識講座,不斷提高機關公務員理論素養和文化品位。加強機關和諧文化建設,創新活動載體,組織開展豐富多彩的文體活動,營造“知司法、想司法、愛司法、強司法”的濃厚氛圍。
七是全面加強司法行政基層基礎工作,扎實開展基層基礎年活動。區局決定,今年在各司法所開展“基層基礎年”活動,并專門制發了活動方案。開展“律師服務管理年”和“公證服務管理年”活動,全面加強法律服務建設和規范管理,并以正式文件下發。區局要求,各司法所、區管律師事務所、公證處要認真貫徹有關文件精神,把班子隊伍建設列入重要議事日程,切實加強基層基礎工作,切實提高法律服務人員的政治業務素質、職業道德素質,提高隊伍規范化水平,切實實現法律服務的拓展和規范,為全市的政治建設、
經濟建設、文化建設、社會建設提供優質高效的法律服務。
四、方法步驟
“隊伍建設年”活動分四個階段進行。
第一階段:動員部署階段(3月上旬)
區局將召開會議,就開展“隊伍建設年”活動進行專題部署。各單位、各部門要按照區局的總體部署,召開動員會,做好思想發動,制定具體實施方案。要提高對“隊伍建設年”活動重要性、必要性的認識,增強自覺性和責任感,確保機關公務員都能夠始終以飽滿的熱情、良好的精神狀態,積極投入到“隊伍建設年”活動的實踐中去。此階段還要為每名機關公務員建立參加“隊伍建設年”活動的個人檔案。
第二階段:集中學習階段(3月中旬至5月上旬)
各單位、各部門要制定“隊伍建設年”活動的學習計劃和學習內容,并保證學習時間。學習的基本方式是集中學習、個人自學、集體討論、講課輔導等,適時組織政治理論和業務技能的相關考試。
1、政治理論學習。重點是黨的xx大報告、新黨章、社會主義法治理念、在第xx屆中央紀委第二次全會和全國政法工作會議上的講話,在全國政法工作會議上的講話,吳愛英同志在全國司法行政會議上的講話等。要對不同部門、不同層次的干部提出不同的學習要求,每一名領導干部和機關公務員都要有學習筆記,并寫出聯系自己思想和工作實際的體會文章,以提高學習的針對性、實效性。
2、業務知識學習。在認真學習《公務員法》相關法律法規的基礎上,各單位、各部門要緊密結合自身工作的實際,根據全年學習計劃,進行業務知識專業技能的學習培訓,做到有組織、有內容、有筆記、有心得、有講評、有座談交流。
第三階段:主題實踐階段(5月中旬至11月底)
1、強化實踐。各單位、各部門要圍繞“建一流班子,帶一流隊伍,創一流業績,樹一流形象”的總體要求,開展系列主題實踐活動;局機關要針對如何更好地依法行,切實提高服務質量、服務效率,遵守紀律、樹立形象開展好崗位練兵活動,圍繞打造“六型”機關的目標,舉辦豐富多彩的系列講座和演講、知識競賽等活動。
2、查找差距。各單位、各部門在集中學習和主題實踐活動的基礎上,采取對照檢查、內部進行評議,問卷調查等形式,廣泛征求工作意見,認真查找不足,主要查找“六個個問題”:一查思想、作風、觀念、素質和規范執法行為上存在差距的問題;二查圍繞中心和服務大局的觀念還不強的的問題;三查服務質量、服務效率還不強的問題;四查處以上領導干部表率示范作用還不強的問題;五查業務能力、創新方法、開拓精神還不強的問題;六查獎優罰劣機制還不完善的問題。
3、落實整改。領導班子要針對在認真履行工作職責、規范執法行為、提高領導素質、加強作風建設等方面存在的問題,制定班子的整改方案,要根據整改問題的性質和輕重緩急,突出重點,做到既有長遠規劃,也要有階段性要求;既要提出整頓措施,又要把明確整改責任落實到每一個單位(部門)和責任人;機關公務員要針對在思想、工作、
作風、紀律、執法觀念、服務理念、廉潔自律等方面存在的問題,制定個人的整改方案,要突出整改重點,落實整改時限,細化整改措施,明確整改方向,要注重針對性、實踐性和可操作性。
游戲策劃范文 篇16
一、活動主題:匯聚青春力量,展現人生風采
二、活動時間:20__年4月24日下午15:00-17:00準時開始,請參賽人員提前到場。
三、活動地點:__公園
四、參賽對象:__市地方稅務局在崗在編全體人員均可報名,重在參與。
五、比賽項目及參賽辦法
項目一:齊心協力
報名方式:每小組2人。
比賽規則:兩人三足,布條系于小腿處,跑的距離為100米,以時間最短隊獲勝,完成賽項每小組均能獲得兩張獎票。
裁判員:__
項目二:心心相印(背夾球)
參賽人數:每組2人(一男一女)。
比賽規則:
①每組2人(一男一女),背夾一籃球,步調一致向前走;
②向前走時,雙手必須在前方,不能碰到球,否則一次罰2秒;
③在行進時若球落地,比賽選手需自己撿球并回到落球原位重新開始比賽;
④賽程50米,以時間最短隊獲勝,完成賽項每小組均能獲得兩張獎票。
裁判員:__
項目三:100米障礙接力賽
道具:接力棒、繩子(離地約1米高)、凳子、氣球、棒棒糖
參加人員:擬每組3人(2男1女),視報名情況而定。
比賽規則:100米(50米折返跑)距離比賽開始前每隊各出一人手持接力棒站在起跑線上,裁判發令后運動員開始跑。途中運動員需跳過凳子、鉆過繩子、繞過氣球往回跑、鉆過繩子、跳過凳子到達終點后把接力棒遞給下一個人。如此最先完成比賽的團體為獲勝者。完成賽項每小組均能獲得三張獎票。
裁判員:__
六、報名方式
報名時間為20__年4月7日至15日,各分局請綜合室主任統計報名名單后,報到__(電話:)處,其他各部門直接報給__即可。
由于時間問題,每人限報一個項目。
七、活動要求
分項比賽活動具體負責人要樹立強烈的責任意識,統籌兼顧做好各自負責活動的組織、比賽和裁判工作,確保比賽活動準時、緊湊、公平、公正、活潑,并做好比賽成績記錄等工作。各參賽隊員要統一服從領導,聽從指揮,樹立大局意識和團隊意識,賽出友誼、賽出風格,賽出水平。
游戲策劃范文 篇17
一、活動背景:
鐵罐,在我們的生活中隨處可見,平時我們一定會把它當廢品處理。而我園教師早在幾年前就開始在探討如何利用這一廢舊材料制作出適合幼兒活動的教玩具,我們通過鐵罐制作出了高蹺、響罐、梅花樁等,幼兒也非常喜歡,因此,在晨間鍛煉或是戶外活動時常常會看到它的身影,也成了我園的一大特色。
今天,我們通過為為災區運送建筑材料為主題的游戲將三類教具結合在了一起,這一新的游戲孩子們非常感興趣,玩的真開心。不但在游戲中發展了他們的各種能力,也增強了他們的愛國愛家鄉愛同伴的情感。
二、活動目標:
1、喜歡參加競爭性體育游戲并體驗合作的樂趣。
2、發展幼兒動作協調性及平衡能力。
3、初步感受愛國愛家鄉的情感。
三、活動準備:
1、鐵罐、高蹺、梅花樁若干
2、拼圖、黑板各三份
四、活動過程:
(一)、出示鐵罐、高蹺、梅花樁
師:小朋友,這些是什么啊?(鐵罐、高蹺、梅花樁)
師:接下來,老師請你們自己去玩一玩這些,老師希望你們玩時知道謙讓,不搶不爭,輪流玩玩,把三樣都玩到好不好?
幼兒自由選擇材料在場地上玩。
(二)、教師觀察并適當指導
重點指導:踩高蹺
(三)、游戲:我愛我家
1、請三位幼兒扮建筑工人站在場地一邊(黑板前)
2、師:小朋友你們看,那里的是災區的建筑師們,他們呀正在發愁呢,因為到那里的路很難走,所以建筑的材料都沒人運送,你們說怎么辦啊?
3、游戲方法:我們手拿材料要用高蹺跨過小河,走過高低不平的山路(梅花樁),還要走過不平的小路,才能將材料送到建筑師傅的手中。
規則:每位小朋友只能運一份材料,掉了的話一定要撿起來,想辦法運到目的地。
4、幼兒游戲,教師觀察并指導
將幼兒分成人數相等的三組,聽信號出發,比比哪組造的又快又好。
(四)、結束
今天我們為災區小朋友盡了自己的一份力你們開不開心?災區小朋友也是我們大家庭的一份子,我們在這里一起祝愿他們能早日重建家園。
游戲策劃范文 篇18
活動目標:
1、通過組織幼兒外出活動,真正讓幼兒走進大自然,開闊孩子們的眼界,增強孩子們的團隊意識。
2、結合4月主題活動“小花園”,讓幼兒感受春天的變化。
活動地點:
松江月圓園藝術園
活動人物:
教師(名)、幼兒(名)、家長(名)
活動時間:
周一(4月24日)
活動過程:
1、觀察“松江月圓園藝術園”的樹木、花草,感受春天的美麗景色。
2、游戲活動:
集體活動:玩沙、參觀大榕樹、跳跳云、迷你長城、迷宮等
親子游戲:
(1)揪“尾巴”
準備:“尾巴”若干
玩法:游戲開始時,一位家長和孩子各自將紅色帶的三分之一塞進褲腰里,其余的部分拖在外面當“尾巴”。“尾巴”不可太短,否則孩子不容易抓住。家長和孩子面對面站立,同時數“一,二,三”,兩人同時開始左右挪動,互相揪對方的“尾巴”,先揪到“尾巴”的為勝。
(2)沙地尋寶
準備:各種“寶藏”若干
玩法:在沙地中已藏好“寶藏”,幼兒和家長組成一個尋寶隊,把沙地中的“寶藏”找出來,哪隊找出來的最多為勝。
(3)袋鼠抱
玩法:8個家庭為一隊,每隊分成兩組,面對面站立。幼兒學袋鼠抱緊家長的頭頸,雙腿夾住家長的腰,家長不能用手抱孩子。游戲開始,第一個家長跑向對面的家長,拍一下對面家長的手,對面家長則跑至對面。哪隊家長先跑完為勝。
活動反思:
此活動是結合了4月主題活動“小花園”,家長和小朋友、老師一起走出教室、走出幼兒園,去松江月圓園藝術園感受春風的撫佛,去領略陽光的暖意,去尋找春天的足跡。
春游,是孩子們的期盼。整個活動孩子的興趣是高漲的,我們老師先帶著孩子們和家長在藝術園里慢慢地散步,吸一吸藝術園里新鮮的空氣;踏一踏藝術園里松軟的泥土;賞一賞藝術園里無邊的風光,游一游這如畫般美麗的春天風景。孩子們睜著一雙雙明亮的眼睛捕捉著美麗的春天,他們全身心地融入了春的美景中,感受著春天給他們帶來的快樂。
此次活動利用親子游戲為孩子和家長們營造交往游樂的機會,拉近了孩子、家長、教師的心。不論是家長還是孩子,在幼兒園以外的環境相處,有種無形的歸宿感讓他們更感親近,平時在幼兒園見面點頭之交的家長們,此時也許成了親密的朋友。我想這次春游,對孩子、家長都是一次難忘的經歷:在大自然中的釋放與親近。
通過這次春游活動使孩子們開拓了視野,在感受大自然神奇魅力的同時也大大地豐富了孩子們的課外知識。
游戲策劃范文 篇19
游戲1、開火車
用具:無
人數:兩人以上,多多益善
方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始后,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開。”然后大家一起問:“往哪開?”再由這個人選擇另外的游戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。
興奮點:可以增進人與人的感情,而且可以利用讓他或她“開火車”的機會傳情達意、眉目傳情。
缺點:無
游戲2、小九九游戲,挺好玩的!
比如,站上一圈人,從其中一個開始說,49,下一個趕緊答36,她再接著說68,下一個回答48,以此類推...
誰說錯了,就輸了就受罰:)
游戲3、偷天陷阱
這個游戲有些類似,先制作道具找一些紅繩(玻璃繩就行),中間穿上紙杯,來形容鈴鐺,還要準備眼罩根據參加人數,再準備背景音樂disco。讓后請幾個助手在舞臺上拉著繩子,讓參賽者先睜著眼睛練習一下,跟他們說這是一個非常有挑戰性的游戲,要考驗他們的靈巧度和記憶力,練習幾次后,蒙上他們的眼睛,音樂響起,讓他們走,這時候高潮是,主持人讓所有的助手把繩子拿開,你就會看到很精彩的表演了,注意旁邊的人還可以故意誤導一下,說低頭,抬腳等等
游戲4、一只青蛙
參與者圍成一圈,面朝中央。主持人念“一”,順時針下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“進”再“水”再“中”再“撲通”;接著“兩只青蛙跳進水中撲通撲通”……依此類推,跟不上節奏或出錯者罰節目。
游戲5、007
由開始一人發音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發音"零"再任指另外一人,第三個人則發音"柒",隨聲用手指作開槍狀任指一人,"中槍"者不發音不作任何動作,但"中槍"者旁邊左右兩人則要發"啊"的聲音,而揚手作投降狀。--出錯者飲!
(注:適合眾人玩,由于沒有輪流的次序,而是突發的任指其中的一個人,所以整個過程都必須處于緊張狀態,因為可能下個就是你了!)
游戲6、銜紙杯傳水
目的:增進親近感,考驗成員配合、協作能力。
要求:人員選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最后一人的紙杯內的水倒入一個小缸內,最后在限定的五分鐘內,看誰的缸內的水最多,誰就獲勝。
游戲7、傳遞空水瓶
一個空的礦泉水瓶,所有人用頭和脖頸夾住,傳遞一圈,不得用手接觸
游戲中的懲罰措施
1、卡通跳。分為男式和女式,相同的都是跳起時大腿和膝蓋要并攏,小腿要分開,就像漫畫中的姿勢。不同在于:男式的向上跳起時左右腳前后分開,雙手自然前后擺,同時嘴里要發出“呦吼”的聲音;女式的向上跳起時左右小腿要向兩旁分開,雙手食指和中指在胸前做“V"的姿勢,同時嘴里要發出”耶”的聲音。
游戲8、叫七
也稱縫七過,一桌人圍著大圈,開始數數,通常從十以內的數開始喊,喊到七或者是七的倍數的數字或者是帶七的數字,比如7、14、17、21等等,不能喊出來,只能用筷子敲下杯子或者喊過(需要事先統一),依次類推,一人錯了,其他人還跟著喊就連帶,都需要接受處罰,當然還可以自殺的,就是一開始直接喊七,如果有人跟著喊,那么跟著的人也跟著受連累!還有其他的玩法,就是增加幾個難度,比如說話當中不準說“你”“我”“喝”,這個挺狠,不想犯錯就別說話了,千萬別說,否則就言多必失!首先人要多一點,5人以上。
游戲策劃范文 篇20
主題:促穩定團結,送快樂幸福,建和諧校園
時間:20xx年4月中旬
地點:操場
參加對象:五大組織與各組織團隊
主辦單位:學生會
承辦單位:文體部
協辦單位:校學生會其它各部門
活動負責人:學生會文體部各干事
活動意義:以豐富校園生活為初衷,促進我校同學之間的情感交流及提高團隊相互之間的合作精神。進一步展現我院大學生的活動能力,并不斷加強南信院五大組織的交流與溝通,以促進學院學生工作更有效更成功的進行。以游戲競賽的方式來傳承南信精神,發揚南信風貌。
活動介紹:
1、活動形式:
校園趣味游戲活動分為競賽環節和娛樂環節,兩個環節都進行體育關、智力關、趣味關游戲。
2、活動方式
(1)競賽環節(14:30——15:30)
五大組織每組織精選后派一組代表參賽,其它組合自愿組隊參加,取第一個報名的參賽隊在競賽環節中比賽(每只參賽隊為4人,男、女各2名)只參,6賽隊抽簽,2只參賽隊同時進行“闖三關”游戲。
(2)娛樂環節(15:50——18:00)由同學自由組隊,老師也可參加(每只參賽隊4人,至少有1名女隊員),參加“游戲闖三關”游戲。
3、活動流程
(1)比賽器材的借取與場地布置。
(2)賽組參賽選手在引導下于侯場區準備,6組進行對編號并選出小組內一人留下電話號碼,并備注于得分統計表該組編號的上端,以便于最終的獲獎通知。
(3)引導干事對比賽規則進行講解。
(4)選手入場開始依次進行體育關,智力關,趣味關的闖關。
(5)比賽結束后,將統計表送至獎品臺,由秘書部做最終統計。
(6)干事進行娛樂組活動場地布置。
(7)娛樂組選手在引導下于后場區準備,同上進行編號但以4組為一次編號。
(8)選手入場依次進行闖關,取每小組的第一名進行智力終極PK。
(9)賽結束后,統計表送至獎品臺,由秘書部做最終統計。評出優勝。
(10)通知獲獎隊伍,與獎品臺領獎。
(11)干事收拾場地,整理物品。
備注:備注:每個參賽隊伍將有一名干事于整個賽事中進行全程跟進,進行一對一計分,行全程跟進,進行一對一計分,以避免總裁判由于各種原因的計分錯誤,種原因的計分錯誤,并于全程隨時解答選手關于活動計分錯誤的任何疑問。的任何疑問。
4、獎項設置與經費統計
(1)競賽環節6只參賽隊根據“游戲闖三關”成績排名,取前三名。一等獎:1個,電話卡二等獎:2個,電話卡50元2450元8400元400元144元
三等獎:3個,筆記本,筆12元12合計:400+400+144=944元
(2)娛樂環節每只參賽隊都有參與獎,最終進行統計。
游戲策劃范文 篇21
一、指導思想:
為更好推進國際理解教育,使學生了解并熱愛中華優秀文化傳統的同時尊重、了解其他國家、民族、地區文化的基本精神及風俗習慣,初步使學生學會尊重、理解、合作,了解世界多元文化,尊重差異,快樂學習,培養有國際視野的現代人。經學校研究決定,將在11月份舉辦鎮江市港大中心小學第四屆國際理解教育校園文化節活動。
二、活動主題:
“國際理解教育”為主題,從世界名勝、各國節日、中外飲食、國際禮儀、藝術欣賞、宗教信仰或時事政治等六個內容,通過詩歌朗誦、歌曲演唱、創作繪畫、手抄報制作以及世界名勝圖片展等活動,教給孩子國際知識,培養孩子關注的意識、研判的意識和實踐的意識。
三、文化節領導小組:
組長:
副組長:
成員:
四、活動時間:
20xx年xx月xx日至xx月xx日
五、活動內容:
一、二年級:走進朝鮮
三年級:走進埃及
四年級:走進德國
五年級:走進美國
六年級:走進澳大利亞
六、活動要求:
1、積極準備,認真組織。各年級段要認真組織全體師生參與,讓教師和更多的學生了解國際知識,發揮學生的主動性、創造性和聰明才智,以學生的發展為本,展示學生的綜合素質和個性特長。
2、精心安排,分工協作。各項活動的負責人要明確活動的目標和任務,制訂各自活動方案,抓好落實。全體老師要同心協力,創造性地開展各項活動。
3、加強領導,提供保障。領導小組要加強對活動的領導,抓好組織、安排、檢查、落實等工作,做好各活動組、各部門的協調服務工作,確保活動的質量和效果。
七、具體安排:
1、知識介紹(1-6年級)
三-六年級各班利用周一、周三、周五中午12:30~13:00的時間,一-二年級利用周三、周五中午12:30-13:00的時間,各班語文、數學、英語任課教師為學生介紹相關的國家(朝鮮、埃及、德國、美國、澳大利亞),了解國家的國旗、人口、國歌、藝術、風俗等相關知識。每人兩課時,11月28日上交兩份知識介紹資料(文字或圖片)。各班由班主任統籌安排本班教師介紹的內容(不要重復),教師提前做好課件,圖文并茂,增加趣味性。
2、外國圖片展。(1-6年級)
各班廣泛收集(朝鮮、埃及、德國、美國、澳大利亞)名勝、名畫、名人、名言、名建筑等圖片,圖文并茂先在班級黑板報開辟一欄展示(創建文明城市內容不能撤),然后選出4張有特色的精美圖片參加學校的圖片展覽。(11月10日)
3、手抄報評比(3-6年級)
各班以“國際理解教育”為主題,結合本活動內容,標題為“走進朝鮮、埃及、德國、美國、澳大利亞”,制作一份手抄報參加學校的評比(學校統一稿紙),到時學校將組織教師認真評選,望各班主任發揮集體的智慧,出好手抄報讓學生受到國際理解教育文化的熏陶。(11月20日)
4、外國詩歌朗誦、歌曲評比(1-6年級)
班主任教會學生演唱一首外國歌曲、朗誦一首外國詩歌(或民謠、童謠),全班學生參與,參加學校評比,活動地點在學校操場大課間活動時間,從11月24日從一年級依次開始。評比時先全班朗誦詩歌,然后演唱歌曲。(11月24日起)
5、繪畫比賽
發動學生了解朝鮮、埃及、德國、美國、澳大利亞的文化內涵,發揮自己的創作靈感,畫一畫各國的民族服裝、名勝等。各班在學生繪畫的基礎上,選擇2幅參加校級比賽。(11月28日)
游戲策劃范文 篇22
游戲名稱:歌王爭霸
游戲簡介
歌王爭霸游戲將傳統的猜歌名游戲和激烈的問題搶答進行了組合,使游戲的難易度更好控制,真正的成為了一個老少皆宜的互動游戲,適合作為公司年會游戲和參會人員年齡跨度大的晚會、聯歡會游戲。
游戲人數
5組×4=20人
游戲規則
游戲分為兩個環節,回答正確即可得分,最終根據得分排名。
一、必答題(我猜我猜我猜猜猜)
主持人給每組一道題,然后,主持人會依次給出5個提示,(比如,這是那部電視劇的主題曲等等),如果在主持人給出第一個提示時就回答出來的隊伍給予5分初始值,以此類推,在第五個提示給出后還沒有回答出來的隊伍初始分為0.
二、搶答題
30首歌曲進行搶答,在音樂開始后,最早說出歌曲名的隊伍得一分,答錯不扣分,每首歌曲每一個隊伍只有2次搶答的機會。
游戲注意事項
為了讓游戲充滿趣味性,選擇的'歌曲可以包括革命歌曲、流行歌曲、粵語歌曲、校園歌曲等等各個類型、各個年代的代表作,大多數以經典歌曲為主,因為在游戲中大家都比較緊張,即使是耳熟能詳的歌曲,也不一定知道歌名。
游戲策劃范文 篇23
一、活動時間:4月4日上午
二、活動地點:公園
三、參加人員:全體幼兒、教職員工。
每班三位教師,班主任負責帶隊組織活動。(組織幼兒游戲、幼兒安全、隊伍的排列、清點人數、活動小結等等)。配班老師負責協助(幼兒安全、隊伍的排列、觀察體弱幼兒)。保育老師負責后勤(穿脫衣服、藥品拿放、垃圾的整理等等)。
四、活動目標
1、學習徒步走路,鍛煉孩子的意志。
2、通過春游活動,讓孩子與大自然的親密接觸,感受春天的美麗。
3、知道要跟著老師和同伴,不能擅自離開集體。
4、我是環保小衛士,教育幼兒愛衛生,不隨便亂扔垃圾。
五、活動準備:
1、穩定幼兒情緒,做好準備工作(上廁所、檢查衣物、所帶物品)。
2、帶領幼兒上車,安排座位,提醒幼兒注意安全,關注個別幼兒。
3、著裝準備:穿輕便鞋子、適量的衣服、請家長為寶寶統一穿園服。
4、食品準備:少量零食、飲料、餐巾紙(水果削皮切塊,放進保鮮袋;有危險的小零食不要攜帶)
5、教師準備垃圾袋、紙巾、照相機等。
六、春游過程:
1、出發前先對孩子進行安全教育,聽從老師的指揮,不隨意離開集體,不跟陌生人走,走路要走人行道、靠右邊走、小托班老師要準備好繩子讓孩子們把繩子走不要撒。老師牽頭,中間一個老師,后邊跟一個老師喊著口號。(這里主要是為了防止孩子自由的跑,或是跟著別人跑,注意出行時的安全。)
2、尋找,觀察春天的景色。到達冶河公園后,孩子們先參觀公園周圍的環境。
(1)摸一摸草地,感受春天嫩綠的草地。
(2)觀察柳樹的顏色,形態,柳樹像什么?
(3)找一找哪些花開了,說一說是什么顏色的。(這里是為了培養幼兒的觀察能力,讓孩子們對幾種菜花的形狀、顏色等進行對比,并感受春天的氣息,及時進行愛護花草的教育。)
(4)草坪上做游戲
A、老狼老狼幾點了
B、小白兔吃青草
3、參觀小河增長相關知識。
4、幼兒分享食物,教育孩子不隨便亂扔瓜皮紙屑,養成講衛生的好習慣。(可以讓幼兒進行食物的分享,培養他們的合群的能力,并養成良好的衛生習慣,不隨地亂扔垃圾。)
5、清理場地,整理幼兒物品,清點幼兒的人數。(培養幼兒有基本的衛生習慣,并有初步的安全意識,能跟隨自己的老師,不到處亂跑。)本班教師負責拍照。
每處的照片,活動的照片。
6、活動結束,回幼兒園。
七、安全保障措施:
1、加強管理和監督措施。本班教師全面負責幼兒出游的安全工作,組織好幼兒活動,配班老師幫助維持紀律,保育員負責照顧好幼兒出游的護理工作。
2、班級老師對幼兒進行春游活動安全教育,增強幼兒安全防范意識和自我保護能力。
3、春游活動期間一切行動聽指揮,準時出發,準時返校。
4、全體幼兒必須穿好園服,背好書包。
5、春游活動時要做到井然有序,教育幼兒不擁擠、不追跑、不打鬧。
6、注意言行文明,愛護市民廣場的花草樹木,不隨地亂扔垃圾。
7、班主任老師在每一次集合時一定要清點好幼兒人數,確保幼兒安全。
8、我們帶一些急救藥品(創可貼,藥水)
活動延伸:托班、小班幼兒的口術,中班幼兒的美術作品。
光陰似箭,歲月如梭;往事難忘,溫馨如昨,轉眼間,我們005班的同學們已經畢業4年了。親愛的同學們,你是否還記得美麗的校園,曾經留下過我們輕快的腳步、歡樂的笑語?教學樓里,曾經留下過我們朗朗的讀書聲、刻苦求學的身影? 7年前,我們懷著青春的夢想和熱情,相聚相識。在那美好的三年學習生活中,我們相知相助,經歷了人生最純潔、最美好的時光。如今,友情已如綠水長流,浩然成湖。下面是小編整理的關于同學聚會策劃方案,歡迎閱讀
游戲策劃范文 篇24
游戲名稱:
過橋摘水果
游戲目標:
1、幼兒踩著高蹺走各種類型的橋(不同高度和不同寬度的平衡木,不同的間隔物),發展幼兒的平衡性和靈活性。
2、讓幼兒判斷走不同的橋,提高幼兒的自我保護意識和能力。
3、培養幼兒敢于嘗試及克服困難的良好品質。
游戲重點:
利用高蹺在橋上平衡
游戲難點:
用高蹺上下橋時注意保持平衡。
游戲準備:
高蹺,錄音機,磁帶,水果,搭橋的各種材料場地布置如圖:
游戲過程:
一、游戲準備
1、幼兒四散在場地周圍上高蹺。
2、幼兒聽著音樂做熱身運動:繩子拉緊點,步子跨遠點,小腳抬高點。
二、探索
1、探索過橋的方法語言導入:這里有許多小橋,我們都去過過各種小橋,過小橋時想想怎么樣才能穩穩當當地過小橋。
2、幼兒第一次過橋交流:
1)你過橋時有沒有碰到困難?我們可以怎么樣來解決?怎么樣才能很穩地過橋?
2)小結:線要拉緊,腳和高蹺要做朋友,上橋時腳抬高一點,下橋時步子不要跨太大。
3、幼兒再次過橋
1)幼兒嘗試走不同類型的橋(高低,間隔,寬窄等)
2)教師觀察并鼓勵幼兒走不同的橋。
4、幼兒合作搭橋,并嘗試走自己搭的橋
語言導入:這里有一條河,河上什么也沒有,我們要過河,怎么辦呢?我們自己找些好朋友來,搭一座能過的橋。
1)啟發提問:在河上可以搭什么樣的.橋呢?
2)幼兒利用各種材料自己搭橋
3)嘗試走自己搭的橋(允許幼兒調整)
5、游戲:過橋摘水果每個幼兒選擇一座能過的橋,過橋后摘一個水果。然后從邊上返回,把水果放在籃子里,再過橋去摘水果。三種水果都能摘到,并鼓勵幼兒過三次不同的橋。
三、放松活動我們一起來跳跳“摘果子舞”。結束。
設計意圖體育游戲目標主要在于發展幼兒的基本動作,提高幼兒身體素質,培養健康的心理品質和提高幼兒的智力水平。也就是說體育不僅是對身體的教育(生理目標),同時體育又是通過身體進行教育的一種游戲(包括心理的發展、心理的健康教育等)本次游戲《過橋摘水果》所選擇的器材是高蹺。走高蹺是孩子比較喜歡的一項體育游戲,在走高蹺的游戲中可以發展平衡能力,提高動作協調性。在本次游戲中,我適當地設置了一些情景,增加一定的難度,幫助幼兒勇敢的迎接挑戰,在不斷的克服困難中體驗成功的喜悅。所以本次游戲的目標定為3條。
為了完成以上目標,我設計了三個流程:
第一個流程:熱身活動活動開始,教師引導幼兒聽音樂,自由地在平地上練習走高蹺,這個環節既是整個游戲的準備,又是對幼兒已有經驗的反饋,(游戲前幼兒已會在平地上走高蹺),同時,又滲透了下個環節中的動作技能。如教師讓孩子繩子拉緊點,步子跨遠點,小腳抬高點,這樣使他們對上、下橋過程中的技能打下了基礎。
第二個流程:探索游戲這是整個游戲的中心環節,通過讓幼兒過平坦的橋——過變化的橋——走自己搭的橋三個步驟完成。
1、過比較平坦的橋:
讓孩子在比較平坦的橋上自由探索,如何才能穩穩當當地上、下橋,通過集中講評示范解決腳和高蹺做朋友,繩“拉緊點”這個技巧,這也是一個教學重點,并讓幼兒繼續練習掌握這個技能。
2、過變化的橋:
當幼兒掌握了穩穩當當上、下橋的方法后,我就根據幼兒游戲水平提供了可選擇的、難度不同的橋(寬窄、高低、間隔),讓幼兒根據自己的身體情況和運動能力判斷哪座橋適應自己,然后再進行選擇。給予不同的孩子不同的指導和幫助,滿足幼兒不同的需要,使每個幼兒都獲得成功的體驗,鼓勵幼兒努力爭取一次比一次練得更好發揮幼兒的潛力。
3、過自己搭的橋:
為了進一步激發幼兒游戲的興趣,在這里,我讓孩子自己搭橋。在搭的過程中啟發幼兒積極思考,發展幼兒的創造能力,讓幼兒的動作和思維共同參與。由于這些橋是給孩子們自己搭的,同時又增加了新的材料,再一次吸引和激發幼兒游戲的欲望,增加了挑戰性,孩子們在挑戰中認識自我,增強了信心。
4、游戲“過橋摘水果”:游戲設置時,針對幼兒的個體差異,讓幼兒選擇不同難度的橋,使每一個幼兒都體驗到成功的快樂,將游戲推向高潮。
第三個流程:放松運動整個游戲后,運動量和運動密度都到位了,讓幼兒看著自己的勞動成果,跳跳摘果子舞,有利于消除幼兒身體的疲勞,更有利于幼兒的健康,在成功的喜悅中結束整個游戲。
游戲策劃范文 篇25
一:活動目的:
拓寬孩子活動空間,增進親子之間的情感交流,提供一個促進孩子身心的健康成長的新平臺,彼此分享和共度一個富有意義的“六.二”;促進同學愛、師生情和家長誼,為孩子的成長創造一個更快樂和諧的人際氛圍。
二:活動時間:_年6月2日上午9點至11點
三:活動地點:三水森林公園宣言廣場。
四:家長注意事項:
1:請各家誼會成員務必在當天早上8點10分前到達活動地點。
2:請各位家長帶同您的孩子準時在6月2日早上9點前到達活動地點。
(請自行準備交通工具及吃好早餐)
3:請各位家長在出發前根據天氣情況為孩子穿好衣服,帶備毛巾及替換衣服。事先教育好您的孩子注意安全,不能離開活動地點單獨行動,不玩危險游戲。
4:活動其間請各家長看管好自己的財物。
5:活動未結束而需先行離開的家庭請先知會家誼會有關負責人員或老師。
五:活動具體安排:
主持人:子銓媽媽及恭哲媽媽
1:9點前到達的小朋友可參加由(歷新媽媽及中政媽媽)帶隊玩丟手娟游戲或參加由(慧霞媽媽及為偉媽媽)帶隊玩老鷹捉小雞游戲。
2:簽到及發小禮品在9點05分結束。(應隆媽媽及明輝媽媽負責簽到)(盧迪媽媽及陳曦媽媽負責發小禮品)
3:9點10分,全體集中,請主席作簡短的發言,鐘老師祝詞,杜老師宣布活動開始。
4:游戲開始。
a:拔河:
第一步,先由小朋友決出小組第一名。
第二步,由每個小組的家長代表決出第一名。(約用時20分鐘)
b:二人三足:
家長與孩子綁腿進行接力,先完成者勝。(約用時20分鐘)
c:夾皮球:
兩名孩子背對背夾皮球進行接力,球掉地者需重新回到起點再走,先完成者勝。(約用時20分鐘)
d:儲水大王:
在規定時間內,第一位孩子手中瓶子裝滿水,依次倒入其后孩子的空瓶里,最后一位孩子瓶中水最多的小組為勝。(約用時15分鐘)
e:親子二人行:
孩子與父母面對面,孩子踩在父(母)腳上,先完成組為勝。(約用時20分鐘)
以上游戲均以小組為單位,勝組獎勵小禮品。最后得出本次活動勝利次數最多的總冠軍,再另外獎勵小禮品。(一組裁判:盧迪媽媽及陳曦媽媽,二組裁判:歷新媽媽及中政媽媽,三組裁判:慧霞媽媽及為偉媽媽,四組裁判:應隆媽媽及明輝媽媽,禮品派發:梓晴媽媽,維持秩序:子銓媽媽及恭哲媽媽)
5:游戲結束,每小組孩子分區域完成地面的清潔
6:鐘老師總結活動情況。杜老師總結性發言。
7:全體留影紀念。
8:活動結束,家誼會成員清場。
以上為此次中心小學一(2)班“六一兒童節”親子游戲活動的暫定方案。感謝此次活動中為我們無償提供各種游戲器材及出謀獻策的各位媽媽們。
此次活動,我們還缺少兩位攝影師,有您們參與,才能記錄下孩子們最真實最快樂的一面。同時我們還缺少一位醫生,在活動中也許會出現一些小傷痛,我們需要您專業的意見及護理才能令孩子在游戲中不懼傷痛。熱切期待您們的參與,有您們的幫助,此次的活動將更加完滿。有意者請與鐘老師聯系或子銓媽媽聯系(),非常感謝!
一年(2)班家誼會成員
_年5月24日
游戲策劃范文 篇26
1、活動日期:
20xx年12月19日—20xx年12月25日
各中心可根據當地情況選擇一個具體的時間。
2、活動主題:
如:智育培訓學校招生管理方案·20xx圣誕節“家庭集結號”大型派對
3、活動宣傳口號:
xx學校——圣誕大狂歡,讓不同的文化帶給孩子同樣的歡樂
過圣誕,你有全家福嗎?
4、活動目的:
(1)促進家長與學校的雙向的溝通。
(2)帶領學生學習西方文化
(3)向家長匯報近期教學成果
(4)促進招生
5、活動參與人員:
(1)本校教職員工
(2)本校學員及家長
(3)潛在學員及家長待報名學員
(4)嘉賓當地門領導、學校老師等
6、活動主辦方:
智育培訓學校招生管理方案學校
游戲策劃范文 篇27
一、策劃簡要:
1.萬圣節,俗稱“西方鬼節”。
2.很早以前,英倫三島愛爾蘭、法國的凱爾特人每逢萬圣節這一天都會為死亡和黑暗之神舉行紀念活動,人們自己扮得鬼模鬼樣在曠野燃起篝火,讓火焰招來善鬼,驅趕惡魔。
3.每年這一天,全世界很多的國家都有盛大的化裝游行和化妝舞會,美國人將南瓜燈釘上鬼臉放在門口的習慣。
二、場景布置:
1.外場景布景:
(1)原門口掛燈籠處掛大橫幅一條,用黑布作底。上寫“魂系萬圣夜10月31日激情派對恐怖登場”,字體極盡扭曲狀,字的周圍畫上骷髏頭、藍眼睛、白骨滴 血等。
(2)門口制作告示牌一塊,上寫“未成年人或心臟病患者嚴禁入場”。
(3)全體外場禮賓員和保安員戴鬼面具、穿骷髏袍迎客、侍客。
(4)通道墻壁吊黑布,黑布上胡亂涂鴉,畫一些鬼事物。
(5)燈光打暗,燈炮換成藍色或者紫色。
(6)原花展用黑布畫鬼遮住,原展板掛鬼面具或“魔鬼朝圣圖”或萬圣節整場優惠廣告牌,牌周圍畫鬼事物。
(7)電梯口對面安排專業化妝師,戴鬼面具穿鬼袍,準備各種涂料,大鏡子一面,給入場客人化妝(自愿情況下),也可客人自己化妝。
(8)電梯內布置鬼燈、白骨、藍色和紫色燈光,吸血蜘蛛。
2.場內布置:
(1)場內邊腳布置泡沫制的各種白骨,上涂紅漆。
(2)各空曠處吊黑布畫鬼事物及泡沫制鬼物品。
(3)所有保安人員穿鬼袍,戴鬼面具。
(4)所有樓面服務員畫鬼臉。
(5)各酒吧臺、欄桿處dj臺掛黑布,畫鬼事物。用泡沫作一些簡單裝飾,熒光棒、黑色或藍色氣球,氣球上畫鬼臉,都可以作為裝飾品,用白線亂扯做蜘蛛網 。
(6)由于是鬼節party,建議燈光色稱多換一些藍色或加一些紫色管,用黑色布遮掩太過明亮之處。
(7)去鄉下借一些稻草,扎10個稻草人,穿鬼袍,戴鬼面具,布置在場內各點。
(8)電梯門口走道上吊黑布畫鬼,掛鬼燈,形成恐怖氣氛。
(9)2名外國鬼(已買2套制服)滿場走動,給客人分發糖果。
(10)滿場掛南瓜燈或顯眼處裝魔球。
三、鬼節營銷方案:
1.消費高的客人可贈送“立拍得”相片一張。
2.10月31日過生日的客人憑身份證可領取神秘鬼禮一份。
3.憑公司萬圣節鬼面具宣傳卡進場22:00前免費入場。4.惡鬼為每個進場客人分發糖果。
5.最恐怖化妝者送大獎。
6.當晚來賓可獲魔夜禮品一份,送完為止。
7.k房客人每房送稱鬼燈一盞。大廳客人每臺送鬼燈一盞。
8.酒吧特別獻飲:“血俗光茫”“愕然銷魂”。
9.所有女士進場均可領飲一杯“做鬼也風流”。
四、節目部營銷方案:
1.鬼舞及有關鬼的節目、音樂。
2.游戲節目要風趣但嚴謹,找一些中外著名鬼怪故事為背景,如膾炙人口的三打白骨精、美國電影刀鋒戰士等作為游戲主線,兩個游戲就足夠了。游戲配合音 樂要仔細挑選,化妝要簡潔但讓人一看就知道是誰。
游戲1 三打白骨精
由主持人選出客人扮演孫悟空,持‘金箍棒’蒙眼轉三圈,尋找由工作人員扮演的一位村姑、一位時尚中年婦女、一位老板中哪個是白骨精。擊中任何一位都有獎,若擊中‘白骨精’則中大獎。工作人員穿兩套衣服,白骨精穿一套骷髏衣在里面。另外兩人穿的內衣上畫人的內臟。
游戲2 發現吸血鬼
道具假牙若干副。上來的第一位客人化妝成吸血鬼帶上假牙,坐在椅子上,第二位客人想辦法讓他露出牙齒,然后第二位客人裝成吸血鬼,第三位客人試著讓第二位客人露出牙齒,堅持時間長著獲勝。由于只有讓對方大笑才能露出假牙,所以本游戲趣味性很強。主持人作監督記時,并決定獲獎者。
游戲節目可準備多一些,包括disco時間服務員與客人間的玩笑性游戲,獎品可以是一個在具或其他道具。
五、物品計劃:
1.海報:a2紙:200張,市區各大繁華處張貼;
2.鬼面具宣傳卡a4:8000-10000張,正面鬼面具。
3.面具(180個)、鬼燈(100盞)(電池100節最便宜的那種),鬼衣服(2套)已購回,
4.黑布100米,白布20米(最便宜的那一種)(作成黑袍50件、白袍8件)。
5.熒光漆黑,藍、紫(各1桶),白色(3桶),紅色(2桶),劣質大塊毛筆10支。
6.糖果(20斤)。
7.化妝涂料(紅、藍、紫、黃、白、黑)各1瓶,劣質毛筆8支。
8.熒光棒(藍、紫色)各1桶。
9.立拍得相紙4盒。
10.各種藍紫小燈泡或色紙若干。
游戲策劃范文 篇28
游戲名稱:快樂的赤腳游戲
游戲目標:
1、探索赤腳在沙中河水中游戲的方法,體驗赤腳游戲的樂趣。
2、懂得赤腳游戲的好處,游戲中能克服困難,注意安全。
游戲準備:
玩沙池和玩水池。
游戲過程:
1、引發幼兒赤腳游戲的興趣。
夏天時人們愿意赤腳走路游戲,想想看,光腳游戲有什么好處?
2、玩沙游戲。
(1)幼兒赤腳在沙上走,說一說自己的感受。(麻麻的軟軟的感覺,碰到小石子有點痛的感覺)。
(2)踩腳印。用腳在沙上踩出各種腳印,并與小伙伴交流自己的作品。
3、玩水游戲。
(1)幼兒赤腳在水里走,說說自己的感受。
(2)玩水球。
4、結束。將腳洗干凈,擦干凈回班。
游戲策劃范文 篇29
游戲名稱:善解人意
游戲簡介:
傳統晚會活動節目大體包括:小品,相聲,歌舞表演。這些節目雖然好看,但是大多表現為精彩有余,互動性不足,趣味室內晚會表演小游戲善解人意對帶動晚會觀眾互動有良好的作用。
游戲玩法方法規則:
分成2組,每組3~5個人,排成兩縱列
人與人之間不能說話,只能靠動作表達意思
第一個做動作給第二個人看時,其他的人背過身去,不得偷看。然后第二個人再將第一個人的話用動作傳給第三個人,依此類推。
完成后,讓每個人將自己想表達的.意思寫出來,看有沒有人能猜對第一個人想說的話
游戲策劃范文 篇30
游戲人數:
5-6人
游戲道具:
無
游戲規則:
1、主持人請5-6參與者及一名表演嘉賓上場。
2、先由表演嘉賓演示要模仿的內容。例如:一段黃梅戲、一段舞蹈等。
3、接下來由參與者逐一模仿表演。
4、由現場觀眾投票選出最佳模仿獎。
晨會互動小游戲的重要性
首先,企業的晨會必須要有互動小游戲,這是毋庸置疑的.,為什么呢?
很多公司都會召開早會,不管是為了傳達公司的最新通知、下達當天的工作任務或討論一些日常工作的問題等等,這些問題,一個是都是工作的事情,第二都是口頭的通告,這種方式是否能達到應用的作用呢,互動游戲大全認為這個最多能達到一半的作用,因為這種聽力灌輸式的講話,多半沒有太深的印象,但是如果是通過晨會互動小游戲來傳達通知,那肯定可以深入人心,這個有的人肯定不太明白,其實我們只要把本站的互動小游戲進行小小的改動,將通知或工作習慣等融入到游戲當中去。
游戲策劃范文 篇31
準備:十個氣球 游戲規則:我們邀請十組夫妻選手上臺,手手相聯,背背相對,齊心協力把夾在背上的氣球,從起點運到終點,以用時最少者獲勝。讓我們看看誰是最默契的夫妻拍檔。 手挽手,背靠背從起點到終點運球,比速度。
游戲策劃范文 篇32
一、活動時間:20某某年11月16日
二、活動地點:浦東新區新場幼兒園
三、參加對象:0—3歲幼兒和家長
四、設計思路
0-3歲是孩子大腦發育最快的時期,也是接受各種環境刺激的敏感期,他們對周圍提供的信息會全部吸收,即所謂的吸收性心智。所以這一時期應該加強智力訓練,無論是在家里還是在早教機構,有計劃地給孩子實施早教是十分必要的。早期教育,對人一生的心理、智力定型和發展至關重要。
五、活動目標:
1、通過各項游戲活動和實踐操作活動,開發潛能,促進幼兒身心全面和諧發展。
2、為家長或養育人提供正確的育兒方法,并且體驗親子共同游戲的快樂。
六、活動材料
適合0——3歲的游戲若干及相應的器具;海報宣傳
七、活動流程:室外游戲——室內游戲——育兒講座
八、活動過程
(一)室內:
活動室一:12~24個月
集體游戲:
活動一:我叫某某某:
目標:喜歡和家長一起做游戲,愿意展示自己
過程:
1、家長帶寶寶面向教師坐成半圓,教師揮手與家長、寶寶打招呼,家長帶寶寶揮手回應。
2、教師:“寶寶,小貓走來了,繞著花園走呀走,我們也來學小貓繞花園。”依次請家長起立帶寶寶邊唱歌曲《繞花園》邊做模仿動作,教師和其他家長一起協助唱歌并拍手打節奏。每做完一次游戲,教師問寶寶:“小貓咪,叫什么?”家長帶寶寶回答:“我叫某某某。”其他家長、寶寶一起拍手表揚說:“某某某、某某某,你真棒!”
3、游戲繼續,直到每個寶寶都被介紹到。
游戲策劃范文 篇33
游戲名稱:動物園里真有趣
一、游戲目標:
1、模仿幾種有趣的運動,體驗運動的快樂。
2、能根據兒歌內容快速反應做動作。
3、知道運動能使人快樂。
二、游戲準備:教學課件
三、游戲重點:
能根據兒歌內容快速反應做動作。
四、游戲過程:
1、剛才,老師接了個電話,說:"動物園要開運動會,想讓小朋友去參加,你們想不想去?
2、我們去之前活動活動筋骨吧。(做熱身運動)手、腿、胳膊、膝蓋(左右踵起)腰、腿、跳……孩子們,你活動筋骨時,哪個地方在動?怎樣動的,學一學。
小結:小朋友們,你們太棒了,我們一起出發吧!(帶幼兒在教室環繞一圈)
3、播放教學課件。
我們到動物王國了,看,門口還有個標志呢。
歡迎小朋友來參加動物運動會。
但是要想進入動物王國有一個要求,要模仿一下幾種運動項目才能進去,我們看看有哪些運動項目。
(1)灌籃(2)踢球(3)射擊(4)騎馬(5)打羽毛球(6)劃船(7)游泳(8)跑步剛才小朋友模仿的特別棒,那我們一起進入動物王國看看小動物們是怎么運動的。
觀看錄像:A長頸鹿B小鳥C大象D小兔E小花貓運動時的動作。
師:邊說兒歌邊做動作:
我是一只長頸鹿抬頭挺胸走,我是一只小小鳥飛呀飛得高,我是一頭小小象甩著鼻子走,我是一只小白兔輕呀輕輕跳,我是一只小花貓,喵、喵、喵。
聽信號,說出哪種動物幼兒模仿哪種動物。
4、小動物們都那么愛運動,我們也那么愛運動,請小朋友說說運動的好處。
長得高、身體健康、不感冒……
五、歸納總結游戲時應該遵守游戲規則,不推不擠,注意安全。
六、兒歌韻律,放松活動孩子們真棒,你們出汗了嗎?我們一起休息休息吧!
游戲策劃范文 篇34
一、活動目的
為了增進家長與子女之間的情感交流,增加老師與家長共同了解的機會,實現家校共育;增強班級集體的凝聚力,培養學生的集體榮譽感和競賽意識;提高學生的身體素質,充分調動學生參與體育活動的積極性和主動性;幫助學生懂得在活動中要合作、謙讓、遵守規則,敢于克服困難,體驗勝利的愉悅。
二、活動主題:
童心同樂幸福成長
三、參加對象:
1、一年級12個班的正副班主任,每個游戲活動正副班主任必須全程參與。
2、一年級全體學生和每班不少于22位家長(2位家長裁判,其他家長參與游戲)。
四、活動地點:
學校足球場
五、活動時間:
20xx年5月26日上午9:00—10:30
六、工作人員:
1、總指揮:鄧廣漢杜見芳鄧雪華
2、司儀:黃文軒父子和杜主任
3、發令:鄧昭亮
4、場地布置:黎春華、鄧昭亮、李偉賢沈嬋珍
5、游戲物品準備:沈嬋珍(12個大小一樣的呼啦圈)
6、報道:肖意如拍攝:陸承霖、李翠紅
7、裁判:每班2位家長
七、活動安排:
整個活動分三輪進行:
第一輪:(熱身活動),游戲名稱:桃花朵朵開
第二輪:(比賽活動),游戲名稱:傳遞呼啦圈
第三輪:(比賽活動),游戲名稱:穿衣接力賽
八、具體安排:
1、第一輪:(熱身活動)
游戲名稱:桃花朵朵開
(1)游戲人數:20位家長和全班學生參與
(2)游戲規則:以班為單位,20位家長和孩子手拉手圍成一個大圈,然后聽主持人喊命令。例如:
主持人1:桃花朵朵開
主持人2:開幾朵
主持人1:開六朵
主持人2:停
那就六個人圍成一個小圈,不能圍到圈的出局。如此類推:可以開五朵、四朵、三朵……,一共玩6輪,游戲結束。
2、第二輪(比賽活動)
游戲名稱:傳遞呼啦圈
(1)游戲人數:全班學生參與。
(2)游戲賽制:游戲1次完成,12個班分成12條跑道。
(3)游戲規則:整個班的學生手拉手拉成一條長隊,呼啦圈從第一個人開始傳遞,呼啦圈必須穿過每個人的身體,但人與人之間手不能松開,一直傳遞到最后一個,傳遞完最后一個人要把呼啦圈舉起來。
3、第三輪(比賽活動)
游戲名稱:穿衣接力賽
(1)游戲人數:20個學生和20個家長(一個學生配一個家長)
(2)游戲賽距:場地長約30米。
(3)游戲賽制:游戲1次完成,12個班分成12條跑道。
(4)游戲規則:家長和孩子相對應分開在跑道兩頭,家長拿著孩子的冬季校服外套,縱隊排在起點線上,發令后,各隊第一位家長拿著衣服迅速向前跑去,跑到終點,家長把衣服給孩子,孩子馬上穿衣服,拉好鏈,整理好衣領,然后和家長拉著手跑回起點。
游戲策劃范文 篇35
一、活動名稱:
小兔子找山洞
二、活動名稱:
發展雙腳向前跳的能力,培養動作的協調性和反應的靈敏性。活動準備:
1、事先請幼兒學會兒歌:“小白兔,沒有動,一二三、三二一,快快找個小山洞。”
2、大部分幼兒兩人一組手拉手搭成山洞,少數幼兒蹲在“山洞”里扮“小兔”。“小兔”要比“山洞”多兩個,多出的“小兔”站在場地中央。
三、活動玩法:
游戲開始,所有“小兔”都邊說兒歌邊按照節奏在場地上分散雙腳向前跳,說完兒歌最后一個字“洞”,“小兔”迅速跑去找山洞,鉆到山洞里蹲下。沒有找到山洞的“小兔”與做“山洞”的幼兒從頭依次交換位置,游戲繼續進行。
四、活動建議:
提醒“小兔”展“山洞”是注意安全,按照先后順序不爭不搶。
五、活動名稱:
躲沙包
六、活動名稱:
1、能靈活機智的投準和躲閃
2、體驗與同伴合作游戲的快樂。活動準備:
沙包一個,在場地上畫兩條平行線,兩條線之間間距五米左右。
七、玩法:
A、B兩名幼兒分別站在兩條線外,C幼兒站在兩線中間,面和背分別對著A、B幼兒輪流用沙包擊C幼兒的身體(不能擊頭部),C幼兒靈活躲閃。若C幼兒被擊中,則與A、B幼兒輪換,先后順序,游戲可反復進行。
八、活動建議:
1、選擇小米、小麥等填充沙包,以免擊傷幼兒。
2、熟悉游戲后,可增加躲閃的人數至2~5人。
3、游戲可以分組進行,躲閃的幼兒組成一個團隊,被擊中的幼兒下場,其它幼兒可以嘗試接住沙包,讓下場的幼兒獲得重新上場的`機會。若躲閃的幼兒全部被擊中,則換另一組幼兒躲閃,游戲反復進行。