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游戲策劃

發布時間:2023-11-07

游戲策劃(精選22篇)

游戲策劃 篇1

  Project Souls 關卡設計 Guide Line

  完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:

  Step1. 設定,地點和主題

  關注人:游戲策劃

  在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對游戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。

  指引

  社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關系

  地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?

  什么樣的人在這里生活?

  Step2. 圖像參考

  關注人:美術概念設計/游戲策劃

  在這一步分里,美術需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。

  圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與巖漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

  Step3. 環境故事

  關注人:游戲策劃/美術概念設計

  在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個“故事”。這個故事指的并不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間里曾經發生的事情。這個故事并不需要和游戲的劇情相關,但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。

  需要注意的是,這里只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。

  有了故事之后,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

  指引

  這里在玩家來之前發生過什么?

  有什么重要的事情改變過這里的形態嗎?(如被轟炸過的城市)

  在玩家來之后會發生什么?

  展示,不要講述

  Step4. 關卡物件/目標

  關注人:游戲策劃/美術概念設計

  “關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這里指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什么樣的結果。

  腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家并沒有做什么特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬于一個間接事件。

  顯然這部分的內容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和游戲的整體故事配合起來。

  指引

  這里有什么重要的NPC嗎?

  有哪些事件?它們是哪種類型的?

  我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什么?

  哪些事件會影響玩家的劇情推進?

  Step5. 關卡布局

  關注人:游戲策劃

  游戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。

  游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。

  策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。

  部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間后,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪里。

  指引

  這個房間是什么類型的?(戰斗房間還是過道)是大還是小?

  這個房間有敵人嗎?他們在哪里?

  如何進入和離開這個房間?

  這個房間有地標嗎?

  這個房間有什么比較隱秘的內容嗎?

  Step6. 裝修

  關注人:美術概念設計/游戲策劃

  在完成了布局后,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:

  6

  拿到了策劃做好的關卡布局后,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的制作。這需要一份美術素材清單。

  美術素材清單

  模型

  主要建筑物件 如建筑,橋梁,墻壁,窗,門,立柱,臺階,道路,小道等。

  次要建筑物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建筑素材

  道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助游戲敘事的填充物。

  地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

  貼圖

  墻壁的貼圖

  地板的貼圖

  道路的貼圖

  ……

  對于每一個貼圖,還需要考慮

  品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的

  對光的反射情況

  顏色

  音效

  環境音

  踩在地板上的聲音

  打破某些物件發出的聲音

  之后就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。

  Step7. PlayTest

  關注人:游戲策劃

  這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的游戲過程。

游戲策劃 篇2

  策劃工種大致可以分為五個區域

  首先是核心區,這包括制作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。

  然后是系統區,也可以理解為設計區,這里有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。

  交互區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。

  然后是數據區,由數值策劃和腳本策劃構成。

  以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也并入策劃部,比如測試、運維還有采集等。

  ——那么,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什么?

  首先,主策劃、制作人進行項目規劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然后由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和制作人負責監督。

  設計完成后,案子會被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成后,這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程序進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到游戲中,PM和制作人則繼續負責監督。

  簡短節說,幾個里程碑后,會出來一個完整的版本,主策劃和制作人審核完了之后,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行游戲測試,將出現的問題反饋給主策劃制作人修改。

  如是幾次,最終通過后會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。

  但游戲上線后,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集游戲問題和意見提交給主策劃制作人,對產品進行調試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網絡游戲都是調出來的。

  團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃

  毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設計和方向。

  從游戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃游戲內容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了后期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調試。

  ——作為主策,什么能力是必要的?

  1、用戶理解,知道用戶在什么地方花錢,就設計什么消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;

  2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;

  3、設計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。

  主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

  主策劃要求要見多識廣,什么都見過,什么都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、制作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。

  而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發經驗,這些經驗越多越好。

  成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,并在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。

  ——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

  主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

  第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執行;

  第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。

  這兩者的區別在于在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當于手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。

  中國游戲主策劃未來的發展方向

  在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重游戲性的主策劃。

  ——商業型的主策劃的必要能力

  做商業型的主策劃,血液里要有商業意識,在設計游戲時就會注重商業化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調試消費節奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。

  對成功的游戲,有能力反推出節奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,并能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

  了解游戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。

  ——重游戲性型主策劃的必要能力

  做重游戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。

  關注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。

  ——游戲主策劃人才在未來的趨勢

  未來,中、小型游戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內開發者的視野,

  團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。

  同時,以營銷、洗用戶為特征的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重游戲性、輕消費、強交互的游戲將成為主流。中國的游戲用戶從不玩游戲的“小白”漸漸恢復成喜歡游戲的“玩家”。

  以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。

  同時,游戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定制培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程序知識、數值能力、游戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執行能力。

游戲策劃 篇3

  一、游戲任務的構成

  一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:

  1、任務目的

  主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。

  2、任務條件

  為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度并融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。

  3、觸發方式

  觸發方式就是玩家在游戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:

  NPC觸發:在游戲中的特性NPC處接受任務

  劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務

  場景觸發:在特定場景才能觸發的任務

  道具觸發:通過游戲內某種道具可以開啟一個任務

  時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等

  事件觸發:在游戲中發生某個事件時觸發任務

  活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務

  4、任務地點

  任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個游戲場景(地圖)

  5、任務獎勵

  任務完成以后,系統給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等

  6、任務NPC

  游戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:

  功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC

  怪物NPC包括:怪物、采集物

  7、任務要求、任務對白

  任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、采集足夠的物品等。

  任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。

  二、設計任務的目的

  設計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:

  1、推動游戲主線劇情的發展,將用戶快速帶入游戲中。

  2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度

  3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們去干什么并逐步解開游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。

  4、配合相關運營手段設計特殊游戲。

  三、任務的流程與結構

  在游戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程

  上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想象,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。

  比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。

  這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能并引導了解游戲功能。

  四、游戲任務類型

  1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:

  任務完成類型舉例

  2、根據任務功能不同有以下分類:

  五、淺析一些任務的設計原則

  1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。

  2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。

  3、任務要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。

  4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。

  5、游戲任務的說明文字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種文化層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。

  6、設計游戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重復的事情、走重復的路線。

  7、游戲任務不是單獨存在的,適當地和游戲中的其它玩法、功能、系統聯系起來,使游戲形成一個統一的整體。

  本文旨在將游戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務是怎么回事,希望對大家能有所幫助。

游戲策劃 篇4

  引言

  這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。

  游戲設計工具系列文章

  上期回顧:游戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

  與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析方法創造出了更加復雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。

  描述

  流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)并且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設計。

  作為一種游戲設計工具,流程圖主要用于設計階段。嚴格而復雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,并且將會提供游戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:

  游戲設計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關卡和任務流程)

  對游戲對象及其關系的分析

  使用方法

  選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在于它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄游戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那么易讀。

  確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

  深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗余的關系。類似于核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向游戲結束。

  有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。

  一些例子

  故事設計:

  GDD / Another GDD:

  ;isAllowed=y

  Earthbound 敘事流程:

  游戲設計示例:

游戲策劃 篇5

  活動時間:XX年12月31日 星期一上午7:50--11:00

  活動地點:大三班、操場

  活動主題:迎新年,慶元旦活動人員:全體幼兒、家長、老師

  活動目標:

  1、讓幼兒知道,元旦是新年的第一天,并理解新年的含義。

  2、0通過參加元旦活動,讓幼兒體驗新年的快樂。

  3、通過活動,讓幼兒能夠大膽的在眾人面前表演節目,并體驗參加集體活動的樂趣。

  4、通過活動,加深家幼之間的了解,增進教師、幼兒、家長之間的感情。

  活動過程:

  一: 晨間自選活動(7:50—-9:00)

  區域活動:

  益智區、操作區、美工區

  家長和孩子一起制作新年賀卡

  二、9:00—-9:40 點心和早操活動

  (家長要求:晨間自選活動結束,請全體家長撤到操場去看孩子做操。)

  三、親子活動:

  (一)開場白

  (二)、節目表演:向家長匯報演出,展示幼兒在幼兒園學過的歌曲、兒歌、舞蹈、游戲等。

  1、以歌曲《新年好》引入活動。(表演者:全體小朋友)

  2、全班幼兒歌表演《老師老師我愛你》、《太陽、紅旗》。

  3、女聲小組朗誦兒歌《好孩子》、《盆和瓶》。

  4、1-10號幼兒唱《小鳥小鳥你真好》,11-20號幼兒唱《國旗多美麗》。

  5、男聲小組朗誦《孫悟空打妖怪》。

  6、音樂游戲:《熊和石頭人》。

  7、21-30號幼兒表演《長大要當解放軍》,31-41演唱:《顛倒歌》。

  8、欣賞吳宗霖獨唱《小小護林手》。

  9、幼兒和家長共同表演《碰碰車》。

  10、集體演唱英文歌曲《jingle bells》結束匯報演出。

  (三)親子游戲:

  游戲1:喂媽媽

  提供盤子、花生讓幼兒剝花生喂媽媽,喂得又快又好為勝。

  游戲2、《占圈》

  游戲規則:家長抱著幼兒站在圈外,待音樂開始后,家長就抱著幼兒在圈外走,音樂一停,就去占圈,沒有占到圈的淘汰,音樂開始接著游戲。最后占到圈的為獲勝者。

  游戲3、《兔子搬蘿卜》

  游戲規則:我們請出全體家庭分成4組,每組6戶家庭面對面站立,家長做小兔,孩子做蘿卜,請家長必須抱著孩子,跳過每一個呼啦圈到對面把旗子交于下一位家長手中,以接力的形式進行,最后的家庭舉起旗子表示游戲完成,哪個班級先完成獲勝。(家長抱著孩子雙腳跳過每個圈,對面的家長拿到旗子后才可出發,如果違反游戲規則,取消游戲獲勝的資格。)

  游戲4、《拔羊毛》

  游戲規則:每個家長背上夾上5只夾子,在比賽口令發出后,抱起孩子去拔別家的羊毛,比賽口令一結束,游戲結束。獲得總數最多的獲勝(自家羊毛和拔來的羊毛相加)

  (四)、歌表演《新年好》

  結束 XX年12月31日

  幼兒園春節活動方案11

  設計背景:

  伴隨著冬日里溫暖的陽光,新年的鐘聲即將敲響,20xx年春節將如約而至。春節歷來被視作家人團圓、親友歡聚的'節日,這是一個屬于所有中國人的的節日。這也是一個進行情感教育的極好機會,通過一系列的活動,讓孩子們在盡情享受活動大餐的同時充分感受春節帶來濃厚的節日氛圍。也讓孩子在系列活動中學會關心,體貼爸爸媽媽,并激發愛爸爸媽媽的情感。

  活動時間:

  20xx年1月4日——2月6日

  核心教育價值——喜慶、迎新、團圓、長大

  一系列主題活動——寒假前開展一周活動

  寒假后開展一周活動

  大班:“春節年俗”、“十二生肖”、“欣賞年畫”、“我們班一年的大事記”、“我的新年歷”、“壓歲錢怎么花” (重自主參與)

  中班:“剪窗花”、“大拜年”、 “貼福活動”(重體驗)

  小班:“做鞭炮”、“放煙花”、 “說吉祥話”(重在讓幼兒感受節日氣氛)

  活動一:畫一畫,剪一剪喜迎新春

  時間:

  20xx年1月4日---1月10日為期一周

  活動目的:

  這次開展的美術活動,不僅讓孩子豐富孩子藝術創作,也讓他們更加直觀地了解春節習俗,體驗中國傳統節日的歡樂,寓教于樂地引導他們傳承中國傳統文化。

  活動二:教學活動《春節的來歷》、《年的故事》、《春節習俗歌謠》等

  活動時間:

  1月4日—1月10日

  活動三:張燈結彩迎新春暨環境布置

  活動時間:

  1月10日

  參加人員:邀請部分父母

  活動四:迎新年——家園同樂會

  活動時間:

  20xx年1月11日—12日兩天 (上午、下午,時間控制在1個半小時內)

  時間安排:(下周一)公布

  活動五:春節攝影展

  1.記錄20xx年春節的精彩瞬間

  2.全家福

  3.我和爸爸媽媽一起去采購

  活動六:繪畫—熱鬧的元宵節

  活動時間:

  20xx年2月7日——10日

  通過與同伴、老師和父母的共同慶新年活動,體驗親情、友情和師生情。感受過新年的快樂,知道新年是我們的傳統佳節,過了一年我們又長大了一歲,體驗成長的快樂。

  請各班將活動方案于9日上午電子文檔發送至我的郵箱

游戲策劃 篇6

  活動主題:

  20xx年圣誕節活動--"購出重重溫暖"

  活動時間:

  12月10日至20xx年12月25日

  活動說明:

  每年的12月25日,是圣誕節,是西方國家一年中最盛大的節日,可以和新年相提并論,類似我國過春節。

  具體內容:

  1.賣場圣誕氛圍營造

  ①大門口:入口兩邊各放兩個2米、1米高的沖氣圣誕老人,和2棵1.5米、1米高圣誕樹等。

  ②大門門框:做圣誕噴繪

  ③大廳:用三層圍縵定一個中心點吊一個大鐘,中廳放置1.80米高的圣誕老人1個、4米高圣誕樹一棵(加彩燈)做一間別墅式的房子,和草地等

  ④賣場布置:天花上方掛吊鐘,收銀臺上方掛拉花和圓花環,營業員和收銀員全部戴一頂紅色圣誕小帽子,襯托節日氣氛,刺激顧客消費。

  ⑤劃出圣誕商品區域,陳列各種圣誕禮品,圣誕樹排成一排,配以各種彩燈、裝飾品等,加上海報、音樂等來宣傳圣誕氛圍等。

  2.促銷活動驚喜連連!

  驚喜①:海報換禮品,剪角來就送!開心圣誕節!

  凡12月25日圣誕節當天營業開始,顧客只需在商場購物(金額不限)即可憑海報剪角和購物電腦小票在一樓入口處圣誕老人手中換得精美禮品一份。

  換領方法:顧客憑海報剪角至本商場大門口的圣誕老人手中可換得禮品一份。禮品數量有限,先到先得,送完即止!

  驚喜②:小朋友們的快樂圣誕節!

  12月25日當天,凡光臨商場的前500名兒童可免費獲得圣誕禮物一份。禮品共500份,先到先得,送完即止。

  操作說明:禮品可是卡通面具、口哨、食品部贈品等

  驚喜③:圣誕限時一元區特賣!瘋狂搶購區!

  活動時間:20xx年12月10日至20xx年12月25日止

  活動內容:可將以下類似商品列入一元區內:如圣誕小禮品、圣誕帽、襪子、手套、毛巾、巧克力、餅干、八寶粥、沐浴綿等等。

  操作細節:可將其中三至五個商品超底價賣(每位顧客限量購買)。

游戲策劃 篇7

  一.活動背景

  我們來自不同的省份,不同的學校,但是緣分讓我們聚在一起,在校園我們必須學會團結一致,碰到是難題我們共同找到正確適合的方法去解決它;堅持鍛煉身體,學會思考,學會請教,用火一般的熱情去對待生活,去創造美好。趣味體育運動是一項將傳統體育運動的競技比賽和能引起人興趣的趣味活動融合形成的一項新興運動。它是介于體育運動及趣味游戲之間的一項趣味競技相結合的社會運動,我們擅于把趣味運動和同學們某方面的學習的需求進行融合錯位策劃,使它同時融合了體育、文化、趣味、智力等元素,并增強了觀賞性。

  二.活動目的

  豐富校園文化生活,構建it1301、1302班良好氛圍,激發兩班學生積極向上,團結一心的意識,增強我同學們的身體素質。培養上進心,增強自信心,開發自身潛能,增強人際交往能力和分析解決問題能力,培養團隊意識以及團隊的凝聚力和競爭力。

  三.活動介紹

  (一)活動時間:_年 5月2日 9:20——12:30

  (二)活動主題:讓我們凝聚起來,共創新的輝煌!

  (三)活動地點:學校望星體育場

  (四)參賽對象 :ui1401班、1402班全體師生。

  (五)活動名稱:班級聯誼校園趣味運動會

  (六) 注意事項

  1 各班參賽人員以10人為一組。

  2 保持嚴格的組織性和紀律性,小組成員須聽從指揮。 3 時刻謹記安全第一,注意保持場地衛生。 4.活動期間勿帶手機等通訊設備。

  四.活動流程

  (一)前期準備

  1 活動申請 ,商議活動形式及內容,確定方案。 2 活動相關物品準備及時間安排。

  3 活動宣傳:通知兩班宣傳委員,做好參賽動員工作。 4 設計活動規則,做好獎勵工作準備。

  (二)活動現場

  [籃球場活動]

  1.開場儀式

  宣傳活動目的,告知上午的活動內容,以及注意事項。

  2.熱身運動

  a.繞操場小跑一圈(螃蟹跑),結束后返回籃球場;

  b.”看誰拍的多“項目,進行2次(次數增加會15—20下)

  規則:導員計時開始,同學們進行鼓掌,聲音必須大,掌面必須鼓起來,要有力度,盡自己的能力,默數次數,時間30秒,導員叫停后必須停止,報數。[意義]:突破常規思維,沒有嘗試就不知道自己的潛能有多大;在進行鼓勵和調動激情后,我們會更加投入和努力,此時能力和效率會有很大的提升和提高。

  3.分組活動:6組(10人)

  1.分組規則:由導員負責出60張小紙條,每10張標寫同一組,共6組,每人抽一張,確定自己的組別。(男、女生分開抽簽)

  2.各組在3分鐘內為自己組起組名和口號

  3.由導員負責宣布活動項目以及計分措施和獎勵方式。 4.自我介紹:分小組進行,聲音洪亮有力。

  項目一(“我背你投”)

  參賽隊員:每隊6人 ,男生3人女生各6人;分2輪,共計6人出戰。 道具:籃球一個,秒表1個,哨子一個。

  規則:男生背著女生,一人負責撿球,在籃球場合理沖撞區外,女生進行投籃,由計時員發令開始,2分鐘,計投中個數。2組同時進行,共計6輪比賽,賽后統計得分。

  得分規則:累計投中個數最多的小組得6分,依遞減次序得分分別為:6,5,4,3,2,1分,投中次數一樣多者,分數并列。

  [意義]:讓大家打破男女生之間的害羞格局,為下面的活動做好鋪墊。同時也是配合大家的默契程度和團隊意識。

  [足球場活動]

  項目二(”火眼金睛“—撿豆子)

  參賽隊員:各組派出五位隊員出戰。

  道具:瓜子(2種)、黃豆、綠豆、大米各若干,飯盒6個,洗臉盆6個,一次性紙杯12個,秒表一個。

  規則:每個飯盒里有一定數量的2種瓜子,黃豆和綠豆以及大米,每組五個隊員需在最短時間內準確的說出前四種物品的數量,且在四個容器中將其分好類,其中大米是干擾項,如果隊員某一種物品報數有誤,則需重數,直至全部報數正確為止!15分鐘。

  得分規則:根據完成任務時間計分,依時間長度依次,計6,5,4,3,2,1分,15分鐘內未完成任務的隊伍均計1分。

  [意義]:考驗大家的耐力和信念,最主要的是希望大家在平時的生活與學習中,要學會關注和把握細節,所謂“失之毫厘差之千里”,做學問一定要這種意識。還有就是當自己失敗時,很少有人知道自己失敗在哪,因此要學會總結,每天都要反思和總結,這樣對自己的一生才能拿捏得準!

  項目三(拔河大pk)

  參賽隊員:參加活動的所有隊員。 道具:拔河繩一根,哨子一個,黃線2根

  規則:6組隊員分三輪兩兩pk,勝者晉級,敗者淘汰,勝利的三隊進行半決賽,剪刀石頭布選擇pk對手,共有3輪,根據pk掉對手的次數。

  得分規則:根據獲勝次數,前三名分別為3,2,1分,被淘汰的隊伍計為0分。[意義]:只有團結一致,才能產生出大的力量,一個團隊如此,一個班級更是如此。心往一處走,勁往一處使,才能共創輝煌!

  項目四(“勇士吹牛皮”)【危險項目,必須戴泳鏡進行】

  參賽隊員:每組派出5人出戰。

  道具:氣球若干,泳鏡1個,秒表一個。

  規則:每位隊員有5個氣球,每組有2分鐘時間,導員計時開始時,5位隊員同時進行吹氣球,直至氣球吹爆裂為止,不準用手捏爆或者指甲等刺破。一分鐘時可以更換2人次。記時結束后統計吹爆氣球個數!

  得分規則:累計吹爆氣球數最多的隊伍得6分,依吹爆氣球個數遞減,分數分別為6,5,4,3,2,1分,吹爆個數一樣多者,分數并列。

  [意義]:最主要的還是考驗大家膽識。當氣球越吹越大時你會感到越來越害怕,心理承受的壓力越來越大,這時當你退縮時,一切的成果就沒有了。當你克服了心理壓力,再吹上那么一口氣時也許它就爆了!跟我們平時學習生活原理一樣,c語言越學越難,當你在最關鍵的時候泄了那口氣,一切都會前功盡棄,而當你咬咬牙堅持時,或許你就能穿越霧靄,見到光明!

  項目五(“n人n足”)

  參賽隊員:參加活動的所有隊員

  道具:秒表,綁腳繩,終點線

  規則:每組10名隊員,兩兩腳綁在一起,相互搭肩,組成一字長陣,用最快速度,行進30米,先做好綁腳準備,各隊均可試跑一次。計時員發令開始,分為三輪,每輪2組進行比賽。路途中如有隊員摔倒等特殊情況,則需停下,調整好后繼續行進。

  得分規則:根據每組隊員完成比賽用時長短計分,依時間遞增次序,分別計為6,5,4,3,2,1分。

  [意義]:旨在培養大家的團隊意識和相互合作的意識,以及在遇到突發情況時,要有冷靜地頭腦和隨機應變的處事能力。

  項目六(“豬八戒背媳婦吹牛皮”)

  參賽隊員:各組派2名男生和2名女生出戰。 道具:氣球,秒表,終點線。

  規則:兩輪比賽,每輪6組隊員同時進行,行進路程為25米。參賽男生背女生在起點做準備,當導員發令后,男生背著女生快速前進,在前進過程中,女生必須協助男生吹大2個氣球(同標準球比較),女生必須把氣球扎緊,且吹好的氣球不能掉落,在到達終點之前必須完成任務,否則成績無效。

  得分規則:根據每組隊員完成比賽用時長短計分,依時間遞增次序,分別計為6,5,4,3,2,1分。(根據氣球大小可酌情扣分)

  [意義]:“男女搭配,干活不累”,在大學的校園生活中,男生女生之間應該和諧相處,擺正心態,在學習上要互幫互助,在生活中也要加強溝通和交流,這對我們個人的全面發展是很有必要的。大學生談戀愛也要注意相互幫助,相互體諒,相互促進,這樣才能覺得青春沒有被狗吃了。大學不談場戀愛,你不急,你爸媽都會著急的!所以,各位要好好把握這次活動的機會。。。

  項目七(“無敵風火輪”)

  參賽隊員:每組派出5人出戰。

  道具:報紙若干,膠帶6卷,秒表一個,終點線

  規則:每組隊員有10分鐘準備時間,準備時間各隊員均可幫忙,10分內需完成5人次”坦克鏈“的拼接組裝。準備時間后,各隊在起點準備,由導員發令,各組“坦克鏈”開始前進,前進距離為20米。期間如果出現報紙破裂或者斷裂等狀況,則需坦克鏈內部隊員在原地暫停,不離開腳下報紙的情況下快速修補(如果坦克鏈出現大面積斷裂,可由另五名隊員上場急救修補),完成后繼續前進。得分規則:根據每組隊員完成比賽用時長短計分,依到達次序先后計分,分別計為6,5,4,3,2,1分,中途棄權者0分。

  [意義]:集所有智慧于一身的活動項目,從開始的準備時間,隊員如何配合,隊員如何高效的節省時間,隊員如何選擇上場人員,在場上如何通過五人的配合能快速而平穩且不破壞報紙的情況下前進,在報紙破裂時隊員又如何通過默契的合作快速修補。“坦克鏈”的第一個“輪子”是核心,是整個過程的,他的命令直接影響到整個行進的方向和境況。回歸到我們生活中,班主任,班委,寢室長,課代表等等都是坦克鏈的第一個輪子,唯有這些人把握住了正確的方向,才不會讓整體走偏,所以領頭羊的作用是重大的……所以各位班委一定要在以后得工作中做好表率作用。。。。。這樣一個集體才能走的更遠,飛的更高!

  (三)活動尾聲

  1.由導員負責統計分數,宣布各組得分情況,并且為得分前三名的小組頒發獎品;以資鼓勵,且為所以所有參加活動的隊員分發棒棒糖;2.由導員負責做簡單稱述,簡述活動內容和大家參賽狀況; 3.由2個班的班主任進行發言點評和對后期班級工作做出要求; 4.集體合影留戀;

  5.由導員宣布活動結束,并指揮大家清理活動現場,整理道具。

  五.經費預算 (略)

  六.后期總結

  由兩個班的班長安排同學對此次活動的精彩瞬間制作成ppt和視頻,刻錄光盤,收錄保存。

游戲策劃 篇8

  游戲人數:不限

  游戲道具:繩子或其他可以綁的東西適合全部的人

  游戲方法:

  1.分組,不限幾組,但每組最好二人以上。

  2.每一組組員圍成一個圈圈,面對對方。老師幫忙把每個人的手臂與隔壁的人綁在一起。

  3.綁好以后,現在每一組的組員都是綁在一起的,主持人想些任務要每組去完成。題目例子:吃午餐、包禮物、完成個美術作品、幫每個組員倒水等。

  可增加游戲難度,如把其中一人眼睛蒙上。

  晨會游戲的意義:

  我們渴望每天的`早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發出擋不住的魅力。

  那么晨會游戲的意義就體現在這里。

  1. 晨會游戲是活動管理的基礎,是公司成員的“鬧鐘”

  2. 晨會游戲是教育訓練課堂,它是公司成員的“充電器”

  3. 晨會游戲是業務推動的戰場

  4. 晨會游戲是士氣激勵的廣場,它是實戰中激勵公司成員的“啦啦隊”

  5. 晨會游戲是情緒的“調節器”,它可以調節你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業管理觀念或銷售技巧類)

游戲策劃 篇9

  一、目的

  為豐富我系同學的課余生活,策劃組織這個游戲項目,營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,增進部員和同學之間的團結和友誼。《你畫我猜》兼具娛樂性和益智性,結合了當下網絡流行的游戲方式,以小團隊為單位進行不同形式的畫猜輪次,簡單易懂,在比賽中享受快樂。

  二、組織

  1)總負責:張祎蘇琳

  2)策劃:蘇琳王可佳

  3)安排:蘇琳王可佳

  4)地點:北京聯合大學師范學院124教室

  5)時間:5月4日5月15日

  6)參加人員:電氣系所有同學均可報名參加

  三、內容

  1、前期準備:

  1)5月2日開會安排工作:由蘇琳,沈世玄安排工作,具體說明內容主題,并且以個人的方式通知到班級。

  2)5月3日將印發的`宣傳材料分派給各個班級負責人。

  3)5月4日宣傳部板報出版。

  4)5月15日之前完畢

  2、比賽過程:

  主要面向電氣信息系廣大學生。

  以班級為團體,每個團體三個人。電氣系個班,賽前抽簽分組,分為abcd組,每組兩個班。

  比賽進程:

  小組賽:abcd四個組,每個小組通過第一環節{右手畫}決出前四強。

  四強再分為兩組,每組以第二環節{左手畫}決出前兩強。

  最后兩強第三環節{計算機畫圖軟件}決出最后冠軍。

  四、注意事項

  本次比賽,以友誼第一為基本,各裁判員要做到公正公平,具體安排如下:

  1)生活部后勤組負責比賽現場的秩序。

  2)所有人員要對自己的行為負責,出現違反比賽規則的同學可終止其參賽。

  3)關于本次的未盡事宜,生活部干事將另行通知。

  五、后續工作

  1)宣傳組負責撰寫此次宣傳稿件。

  2)部員可以就此次,提出意見及建議。

  系學生會生活部

  20xx年3月1日

游戲策劃 篇10

  這是聯歡會中玩的最多的一個游戲了,一組人員站一排,然后每人用嘴銜住一個紙杯,從第一個人開始,將紙杯中的`水傳到最后一個人的紙杯中,中途紙杯中的水不能損失20%,否則傳水失敗。順便這里再給大家說說紙杯傳水的一些訣竅,用嘴銜起紙杯的時候,除了銜住紙杯口的邊緣,其實銜住紙杯底部更好,容易傳水且不會灑落。

游戲策劃 篇11

  一、活動前言

  廣大青年愛國學生在中國共產黨地下黨組織領導下的一次偉大的抗日救亡運動。它在全國人民中,廣泛地宣傳了中國共產黨關于停止內戰一致抗日的政治主張,表達了中華民族的共同意愿和要求,推動了全國人民抗日救亡運動新高潮的蓬勃興起。學生們的愛國熱忱和奮不顧身的救國行動,促進了全國各民族人民在抗日救國旗幟下的團結。長期以來,北平學生們的愛國精神,激勵了一代又一代青年為振興中華而奮斗。

  現如今,一個世紀后的`我們,作為當代的大學生,愛國更是不可缺少的話題,現在的國家正是需要我們的時候,今年作為12.9運動的第75個紀念,那已經永載史冊的運動,留下的精神是不朽的,所以我們應該繼承這種精神,并永遠的弘揚下去!

  二、活動目的

  通過此活動豐富同學們的課余生活,并讓同學們在娛樂的同時強身健體,弘揚愛國精神,讓愛國之心深入同學之心。

  三、活動名稱:

  “團隊一心齊作戰”

  四、活動主題

  “團結一致、攜手共進、愛我班級、愛我中華”

  五、活動時間:

  20xx年12月13日

  中午:12:30~14:00下午:16:30~17:30

  六、活動地點:

  北區籃球場

  七、活動參與者:

  12屆全體同學

  八、活動內容:

  同心向前過關斬將:

  (1)雙人夾籃球過障礙

  (2)兩人三腿過障礙

  (3)四人協作擠爆氣球

  九、活動流程

  1、策劃宣傳階段

  (1)給各班班長開會進行通知,詳細交待活動規則,活動時間及地點,要求12屆每個班都參與

  (2)在各公告欄張貼活動宣傳海報

  2、準備階段

  (1)開會確定各階段的裁判及監督員,讓他們充分了解比賽規則(見《比賽規則》)。

  (2)準備活動所需各種器材

  3、活動階段

  (1)如圖為活動示意圖:略

  (2)活動進行

  ①:裁判發出比賽開始的信號后,位于起點處的四名選手沿著各自規定路線開始比賽,綁腿的選手和夾籃球的選手分別從起點出發,繞著障礙物通往答題點。

  ②:當選手到達答題點時進行作答(有關12·9知識、奧運知識及速算題),作答之后繼續繞障礙前進。

  ③:綁腿選手到達引爆氣球點時開始吹氣球,一人用手拿氣球一人用嘴吹。吹起之后封口并交給夾籃球選手,夾籃球選手接到氣球后兩人用背將氣球擠爆。

  ④:綁腿選手將氣球交給夾球選手后即可返回,且仍然需要繞障礙返回,返回時不用答題,到達終點后即可。

  ⑤:夾球選手將氣球擠爆后,繼續用背夾著籃球沿著原路繞障礙返回,回到終點時進行投籃,籃球落地比賽結束

  注:以上所有環節均由裁判監督完成,如果選手出現違反規則的行為,則按照《活動規則》進行處理。

  (3)所需物品及器材

  小黑板(可用畫板代替)6塊、籃球2顆、障礙繩若干根、桌椅若干、秒表2塊、1m長短繩5根、障礙物若干、記號筆(不少于5支)及白紙(不少于50張)若干、氣球若干。

  十、主辦單位:

  山西建筑職業技術學院建筑工程系團總支。

  十一、承辦單位:

  山西建筑職業技術學院建筑工程系學生會監察部、生活部。

  十二、協辦單位:

  山西建筑職業技術學院建筑工程系學生會宣傳部。

  建筑工程系學生會

  監察部、生活部

  20xx年12月4日

游戲策劃 篇12

  游戲名稱:善解人意

  游戲簡介:

  傳統晚會活動節目大體包括:小品,相聲,歌舞表演。這些節目雖然好看,但是大多表現為精彩有余,互動性不足,趣味室內晚會表演小游戲善解人意對帶動晚會觀眾互動有良好的作用。

  游戲玩法方法規則:

  分成2組,每組3~5個人,排成兩縱列

  人與人之間不能說話,只能靠動作表達意思

  第一個做動作給第二個人看時,其他的人背過身去,不得偷看。然后第二個人再將第一個人的話用動作傳給第三個人,依此類推。

  完成后,讓每個人將自己想表達的.意思寫出來,看有沒有人能猜對第一個人想說的話

游戲策劃 篇13

  活動目標:

  1、感受音樂的節奏變化,隨音樂的節奏做相應的動作。

  2、在音樂中嘗試報紙的各種玩法,體驗與同伴合作游戲的快樂。

  活動準備:

  1、人手1張報紙。

  2、《七士進階》音樂

  活動過程:

  一、跟著音樂進場,初步感受音樂節奏。

  今天陳老師要帶你們去玩一個好玩的游戲,想去嗎?那就跟著老師出發吧。

  (幼兒跟著音樂和老師做動作。)(3遍音樂)

  二、傾聽音樂,感受樂曲的三段式結構。

  (椅子坐下)我們小朋友跟著音樂做動作可真神氣。這段音樂好聽嗎?好聽在哪里?

  老師告訴你們,這段音樂前后有變化,所以很好聽。哪里有變化?是怎么變的呢?我們再來聽一聽。(1遍音樂)

  聽出來了嗎?是怎么變的。(幼兒自由說。)

  剛才聽音樂的時候,還做了動作呢,跟著音樂,你想做什么動作呢?

  幼兒創編動作,一起表演。(1遍音樂)

  誰還有更好的動作,我們向他來學習。(幼兒創編動作,一起表演。提醒:延長音時音樂停、動作停。)

  幼兒創編動作,一起表演。(1遍音樂)

  我知道你們有許多很棒的動作,那我們聽著音樂用你最棒的動作來表演,好嗎?先用小腦筋想一想,快一點的音樂用什么動作?延長音時呢、音樂停時怎么辦?你可以坐著表演,也可以站起來(盡量不要碰翻小椅子),可以一個人表演,也可以喝好朋友一起表演。(2遍音樂)

  三、音樂游戲:撕報紙

  你們表演得真棒!瞧。我帶來了什么?跟著音樂和報紙你有什么好的玩法?

  (幼兒創編動作,教師哼唱,大家跟著模仿。)

  跟著音樂一起表演。(放音樂1遍)

  誰還有好的動作,讓我們學習學習。(延長音時我有一個好玩法,想看嗎?讓你們的報紙在小腿上休息,我來表演了。)

  教師示范撕報紙游戲。(放音樂1遍)

  誰來說說我是怎么玩的?

  教師哼唱,幼兒練習撕紙。

  幼兒跟著音樂一起玩游戲。(3遍音樂)

  瞧,我的報紙變裙子了,你的報紙變成什么啦?

  四、音樂游戲:傳紙球。(集體游戲)

  團團團、變變變,我的報紙變紙球。

  瞧,我的紙球會按摩,你的紙球會干什么?(引導幼兒用紙球按摩身體各部位、為同伴按摩,回家后為爸爸媽媽、爺爺、奶奶按摩)

  我的紙球還會玩傳球的游戲呢?

  1、提出要求。

  2、教師哼節奏練習傳球動作。

  3、跟音樂游戲。(1遍)

  4、針對問題,游戲小結。

  5、幼兒聽音樂進行集體傳球游戲。(3遍音樂)

  五、結束活動

  剛才我們是坐著傳球的,小朋友表現真棒!如果站著傳球該怎么傳呢?

游戲策劃 篇14

  游戲名稱:擲骰蹦蹦跳

  參賽人員:4人一組,男女平均搭配

  游戲道具:準備一個邊長50cm的骰子,分別的六個面上寫著:進一、進二、退一、退二、原地、紅心

  游戲規則

  首先,每組選擇一個人作為擲骰者,其他人員遺以組為單位統一站在起點線上,然后每組的擲骰者進行一次擲骰子,根據所擲骰子的提示進行跳遠接力,加入本次A對擲出了進一,則A隊第一個人向前跳一步,然后換下一隊,當再次輪到A隊時,剛才跳遠的第一人需要擲骰子,然后第二個人站在第一個人的.位置進行前跳或后退,每組進行8次擲骰,最后跳的最遠的隊伍獲勝。

  注意:進一就是向前跳一步,進二就是向前跳兩步,退一則退后1米,退二則退后2米,原地即本次不進不前,紅心即多一次擲骰子的權利。

  每隊嚴格按照排列順序依次跳遠,不能插隊,所以提前就把隊伍站好,大家都要加油哦,可能第二名和第一名就差了10厘米,所以每個人都要力爭把自己的最好狀態發揮出來。

游戲策劃 篇15

  游戲名稱:

  蒙眼喂食

  游戲介紹:

  年會中大家除了玩就是吃了,所以我們在玩的同時如果能將吃也帶進來,那么絕對你趣味十足了,今天我們介紹的這個蒙眼喂食就是這樣的一個年會游戲,看這個游戲的名字可能大家就猜到了大致的內容,但是游戲的很多細節設定才是游戲成功開展的關鍵哦。

  參加人數:

  3~4組同時進行,每組3人

  游戲道具:

  糕點、眼罩

  游戲玩法規則:

  1、首先,每組的人員進行分工,分別選出一位大哥/大姐、吃貨、苦逼。

  2、他們三位的.任務分別是進行指揮、吃東西、喂給隊友。

  3、給每隊的吃貨和苦逼帶上眼罩,然后給苦逼一盤糕點,在指揮員的指導線,苦逼將糕點喂給吃貨,苦逼帶上一次性塑料手套。

  4、那隊最先吃完,那隊獲勝,吃的時候有糕點掉落的要扣分哦。

  游戲升級:

  如果3個隊伍同時游戲,那么在一張桌子上擺放集中食品,有蛋糕、水果、面條、飲料,然后每隊的苦逼需要在大哥/大姐的指導下去搶奪一種食品,搶奪的時候需要帶上眼罩啊,為了防止搶奪時食品灑落,可以先用其他物品代替以上的食品。

游戲策劃 篇16

  游戲名稱:勇敢的解放軍

  游戲目標:

  1、掌握肩上揮臂投物的基本動作,投擲能有一定的目測力和準確度。

  2、積極主動地參與投擲游戲,樂意學習解放軍的勇敢品質和合作精神。

  游戲準備:

  沙包紙球若干、紙箱筑成的碉堡、足夠大的場地、《學做解放軍》音樂。

  游戲過程:

  一、游戲導入:我是小小解放軍--播放《學做解放軍》音樂入場。

  --帶領幼兒做熱身運動:踏步走等。

  二、好好練本領--談話導入,激發幼兒游戲興趣:小解放軍們,我們要打敗敵人,必須先練好本領。今天我們要來練習投炸彈的本領。你們覺得投炸彈的動作是怎么樣的?

  --老師講解示范正確的肩上揮臂投擲動作:小小腳,分分開,小小手,放耳邊,小胳膊,架起來,退一步,側轉身,炸藥包,用力往前扔。(幼兒跟隨教師空手練習)--幼兒拿沙包自由練習正確的肩上揮臂投擲動作。

  --游戲"哪個炸藥包扔得遠":站在線后,聽口令用力將沙包投出去。

  三、勇敢執行任務--小解放軍,我們已練好了本領,要出發去炸敵人的碉堡了。

  --我們先去偵察一下敵情:介紹場地安排和游戲規則并組織幼兒進行投擲。

  --集中交流:你投中敵人的.碉堡了嗎?怎么樣才能投得更準?(再投一次)--組織幼兒再次游戲:小解放軍們,你們真能干,現在又接到了上級的命令,發現在我們剛才炸掉的碉堡的不遠處還有幾個碉堡。我們要分組去炸掉它。我們要爬過敵人的封鎖線,到達炸點后,投擲炸藥包,看看哪一隊先完成任務。(組織分組游戲)四、慶祝勝利--放松運動:我們終于成功消滅了敵人,我們來揮一揮勝利的旗幟,吹響勝利的號角,向我們的戰友們招招手:我們勝利啦!

  --小解放軍,你們的任務完成得非常出色,讓我們一起《學做解放軍》,邁著有力的步伐回到我們的駐營地。

游戲策劃 篇17

  活動時間:20某某-6-19下午4:00至5:30

  活動地點:萬寧興隆石梅灣

  參加活動班級:大一班和大二班

  組織人員:萬寧快樂寶島幼兒園全體教師

  一、活動目標

  1、親近并感受大自然的美好,萌發熱愛家鄉的良好情操。

  2、孩子、家長共同分享親子游戲的樂趣,加深親子感情。

  3、通過活動使孩子、家長、老師互動起來,增進情感,加強家園間的溝通、交流,促進家園同步。

  二、活動準備:

  (一)、材料準備:

  1、公共汽車 2 輛,“快樂寶島幼兒園”字樣的大旗幟一面或橫幅一副。

  2、小蜜蜂話筒3個、哨子2個(隊長配備),照相機2個。

  3、游戲材料:紅色和藍色的小旗幟2面,裝潢紙修剪成的點點紅色、藍色各15個,計分牌2張。

  4、班主任打印班級幼兒名單,出發前和回來時都要進行點名。

  (二)活動前需向家長溝通的事項:

  1、為了使孩子能夠更好地欣賞路邊的風景,也為了減少幼兒園的運輸經費,各班老師建議有車的家長自駕車到目的地。

  2、通知家長提前為孩子做好防曬、防暑工作,如:準備帽子或遮陽傘、擦汗用的紙巾或毛巾、汗濕時更換的衣物。

  3、通知家長自備飲用水、干糧、淘沙玩具(進行沙雕比賽時使用,盡量人手一份)。

  三、 戶外親子游戲家長須知:

  1、請家長在6月19日下午3點整在幼兒園集合,3點20分準時出發,活動地點為萬寧興隆石梅灣

  2、請家長為孩子準備1-2套衣服,以防汗濕時更換。

  3、請家長自備干糧和水,活動過程中能為孩子補充體力。

  4、我們會舉行一個“堆沙堡”活動,請您和寶寶把可以淘沙的工具帶上。

  5、請您帶上防曬、防雨用具(如帽子、雨傘、毛巾)。

  6、為了活動過程的安全,請家長們看護好自己的寶寶,盡量不要離開集體。

  7、活動過程中,需要您和寶寶合作完成任務,因此您需要穿著便于活動的服裝和運動鞋(盡量不要穿裙子和高跟鞋)。

  8、不建議孩子下海游泳,所以請您一定要看護好孩子。

  9、不能中途離開,如有事必須告知班主任老師。

  10、活動當天,請孩子統一穿園服參加活動。

  (備注:班級老師在活動前打印以上“家長須知”并粘貼在家園共育欄,提醒每位家長過目,負責人另外準備一份貼在活動現場。)

  四、活動人員安排:

  1、主持人:吳麗雅、符籽慧

  2、總場地監督及看管家長、幼兒園物品人員:譚莎莎

  3、攝影:彭燕(藍隊)鐘玉(紅隊)

  4、計分員:陳秋凡(藍隊)、楊芳燕(紅隊)

  5、游戲調控人員:余潔璇(藍隊)、黃達瑜(紅隊)

  6、活動中材料負責人:陳寒妮(藍隊)許輝玲(紅隊)

  7、自由調配人員:黃劍蘭(紅隊)、楊音妹(藍隊)

  8、紅隊隊長:黃達瑜;藍隊隊長:余潔璇

  五、活動安排:

  1、當天下午3點整,參加活動的家長孩子和全體老師準時在幼兒園內集合,3點20分開始出發。(自駕車家庭也在幼兒園集合)。

  2、旅途中教師可帶動家庭間進行互動,促進彼此間感情,以便游戲時能夠更好地合作。

  3、到達目的地后,余潔璇、黃達瑜選擇并劃分場地。

  4、主持人組織家長和孩子排隊,大一班為紅對,大二班為藍隊,建議每班分成兩排。

  5、主持人致辭向家長孩子問好,并講解活動的有關要求及注意事項。

  6、其他工作人員各站其崗,準備游戲材料。

  7、游戲負責人說明游戲規則,開始游戲,每項游戲結束后休息10分鐘(家長孩子可以吃自帶來的干糧)。

  8、游戲1:推小車,游戲2:背子傳旗接力賽,游戲3:堆沙堡比賽。

  9、活動結束,主持人組織“環保小衛士”活動,清理活動現場垃圾。

  10、集中--點名--返園。

  活動前后待辦事件的人員分配:陳寒妮負責活動需要的計分點點紅色藍色各48個可以請大班組有空的老師協助。

游戲策劃 篇18

  活動目標:

  1、學習4人合作用腳編花籃的方法,鞏固單腳跳的能力。

  2、和同伴一起嘗試不同的編花籃的玩法。

  3、在游戲中能克服困難,體驗合作游戲的快樂。

  4、愿意大膽嘗試,并與同伴分享自己的心得。

  5、培養幼兒敏銳的觀察能力。

  活動準備:

  《編花籃》音樂、放松音樂、紅綢帶每人一根系根上、圖片

  活動過程:

  一、腳部熱身運動

  師:小朋友今天天氣好真好,我們出去做游戲吧(音樂)

  二、新授游戲《編花籃》

  1、學習用腳編花籃

  師:我們的小腳能真能干會走會跳,今天我們要和小腳玩一個新游戲,名字叫《編花籃》。你在區角游戲的時候編過花籃嗎?用什么編的?編的時候要注意些什么?(緊緊的、繞著)

  (1)教師示范、配合兒歌幫助幼兒學習

  師:現在我們就來看一看用腳編花籃是怎么編的,要注意些什么?請小朋友圍成圈,有請我們的美女老師們。

  提問:老師們先怎么樣?(4個朋友圍成圈)接著呢?(紅腳向旁勾手臂)接下來(紅腳向旁色腳彎)一個一個勾過去,小腳回到腳彎處,變成一只大花籃。看清楚了嗎?

  (2)復習兒歌

  師:小朋友看清楚了嗎?編花籃第一步要怎么樣,接下來……

  (3)幼兒示范

  師:那我們請4個小朋友來試一試編花籃,其他小朋友一起念兒歌幫助他們好不好。(用腳背勾得緊緊的)

  師:它們成功了真棒,表揚它們,你們也想來編花籃嗎?那請4個小朋友為一組一起來編一編花籃。幼兒邊念兒歌邊編。(放音樂編花籃)

  師:你們在編花編的時候遇到了什么困難,誰來幫助他們?站不穩該怎么辦?

  小結:一個摔倒了就不會成功,要齊心協力,摔倒可以尋找東西扶一扶)

  幼兒再次編花籃

  師小結:編花籃的時候一只小腳要勾得緊,另一只小腳還要站得穩。

  2、轉花籃

  師:我們的花籃還會轉呢?(出示圖)看看它是怎么轉的?(一邊拍手,一邊轉圈跳)

  師:我們也來試一試好不好。(幼兒試)

  師:為什么不成功?

  教師采用拍手、唱歌等方式讓幼兒聽著節奏再次轉花籃。

  小結:只要節拍一樣,花籃就能轉起來。

  三、創編

  師:除了4個人可以編花籃,5個人可不可以編花籃,請你們試一試。

  小結:只要齊心協力人數的增多或減少都可以編花籃。

  師:除了小腳可以編花籃,我們的小手也能編花籃,小手可以怎樣編花籃呢?

  師:跳可以怎樣走、怎樣跳?(幼兒再次游戲)

  四、放松:

  師:小朋友你們喜歡玩編花籃的游戲嗎?編花籃的游戲要一起合作齊心協力才能完成,我們玩了這么久也累了,現在我們坐下來,謝謝你的朋友,幫你的朋友輕輕地拍一拍、捏一捏放松下一下吧。

游戲策劃 篇19

  游戲1、開火車

  用具:無

  人數:兩人以上,多多益善

  方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始后,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開。”然后大家一起問:“往哪開?”再由這個人選擇另外的游戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。

  興奮點:可以增進人與人的感情,而且可以利用讓他或她“開火車”的機會傳情達意、眉目傳情。

  缺點:無

  游戲2、小九九游戲,挺好玩的!

  比如,站上一圈人,從其中一個開始說,49,下一個趕緊答36,她再接著說68,下一個回答48,以此類推...

  誰說錯了,就輸了就受罰:)

  游戲3、偷天陷阱

  這個游戲有些類似,先制作道具找一些紅繩(玻璃繩就行),中間穿上紙杯,來形容鈴鐺,還要準備眼罩根據參加人數,再準備背景音樂disco。讓后請幾個助手在舞臺上拉著繩子,讓參賽者先睜著眼睛練習一下,跟他們說這是一個非常有挑戰性的游戲,要考驗他們的靈巧度和記憶力,練習幾次后,蒙上他們的眼睛,音樂響起,讓他們走,這時候高潮是,主持人讓所有的助手把繩子拿開,你就會看到很精彩的表演了,注意旁邊的人還可以故意誤導一下,說低頭,抬腳等等

  游戲4、一只青蛙

  參與者圍成一圈,面朝中央。主持人念“一”,順時針下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“進”再“水”再“中”再“撲通”;接著“兩只青蛙跳進水中撲通撲通”……依此類推,跟不上節奏或出錯者罰節目。

  游戲5、007

  由開始一人發音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發音"零"再任指另外一人,第三個人則發音"柒",隨聲用手指作開槍狀任指一人,"中槍"者不發音不作任何動作,但"中槍"者旁邊左右兩人則要發"啊"的聲音,而揚手作投降狀。--出錯者飲!

  (注:適合眾人玩,由于沒有輪流的次序,而是突發的任指其中的一個人,所以整個過程都必須處于緊張狀態,因為可能下個就是你了!)

  游戲6、銜紙杯傳水

  目的:增進親近感,考驗成員配合、協作能力。

  要求:人員選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最后一人的紙杯內的水倒入一個小缸內,最后在限定的五分鐘內,看誰的缸內的水最多,誰就獲勝。

  游戲7、傳遞空水瓶

  一個空的礦泉水瓶,所有人用頭和脖頸夾住,傳遞一圈,不得用手接觸

  游戲中的懲罰措施

  1、卡通跳。分為男式和女式,相同的都是跳起時大腿和膝蓋要并攏,小腿要分開,就像漫畫中的姿勢。不同在于:男式的向上跳起時左右腳前后分開,雙手自然前后擺,同時嘴里要發出“呦吼”的聲音;女式的向上跳起時左右小腿要向兩旁分開,雙手食指和中指在胸前做“V"的姿勢,同時嘴里要發出”耶”的聲音。

  游戲8、叫七

  也稱縫七過,一桌人圍著大圈,開始數數,通常從十以內的數開始喊,喊到七或者是七的倍數的數字或者是帶七的數字,比如7、14、17、21等等,不能喊出來,只能用筷子敲下杯子或者喊過(需要事先統一),依次類推,一人錯了,其他人還跟著喊就連帶,都需要接受處罰,當然還可以自殺的,就是一開始直接喊七,如果有人跟著喊,那么跟著的人也跟著受連累!還有其他的玩法,就是增加幾個難度,比如說話當中不準說“你”“我”“喝”,這個挺狠,不想犯錯就別說話了,千萬別說,否則就言多必失!首先人要多一點,5人以上。

游戲策劃 篇20

  活動地點:

  (略)

  活動時間:

  上午,請家長們8:10分到達人民公園,8:20分活動準時開始。(家長自己帶孩子到人民公園與各班老師集合)活動目的:

  1、讓孩子到戶外感受大自然的美,呼吸大自然的新鮮空氣及培養幼兒熱愛大自然的情感

  2、通過游戲活動,促進幼兒身心發展的協調性。

  3、通過本次活動,增強孩子與他人合作的意識,并能體會親子活動的樂趣。

  活動要求:

  1、家長帶孩子在行車的路上要注意安全,一切以安全為出發點。

  2、為了活動能順利開展,家長要在教師的帶領下活動,聽從教師的安排,不要擅自帶孩子離開隊伍。

  3、在活動的過程中,請家長要看好自己的寶貝,不讓孩子到處亂跑,保證孩子的安全。

  4、教師宣布活動結束,家長才能帶孩子離開。請您堅持到活動結束,給孩子樹立一個堅持的榜樣。游戲途中不能擅自帶孩子離開活動現場。回家時,要事先與本班老師打招呼,孩子跟老師說"再見"后方能帶孩子離開。

  5、 請家長做好幼兒防曬工作,自備遮陽工具以及寶寶的更換衣物、水壺等。(確保幼兒參與游戲的積極狀態。)

  6、 在活動的過程中,請家長們穿上舒適的運動裝,方便于跟孩子合作。建議家長們不要穿裙子或高跟鞋。

  7、請家長自覺遵守活動要求,以防出現安全事故。

  8、活動當天孩子統一穿園服。

  親子戶外活動的游戲:

  游戲1:《背人接力》

  游戲規則:

  1、將游戲者分成紅、黃、藍三隊,分別由家長和孩子合作。

  2、家長背起孩子,孩子手上拿著各隊小旗,口令起,家長背著孩子從起點出發,跑到對面將旗傳給下一組家庭,接到小旗的家庭,方能起跑。

  3、不準搶跑,如被背者中途滑下,應在掉下處背好繼續跑,否則判失敗。

  4、每個隊伍分兩支小分隊進行接力。

  5、最快接力結束的一組將獲得5個積分卡,第二名4個積分卡,第三名3個積分卡。

  游戲2:《袋鼠跳》

  游戲規則:

  1、每輪分三組,分別由孩子和家長合作,家長和孩子站在各自的袋子里,家長的一邊手牽著孩子的手,各自抓緊自己的袋子,口令起,從起點跳到終點,先到者獲勝,可用積分的'形 式。

  2、必須人和袋不分離,家長的手和孩子的手要牽著到達終點。

  3、如跳到中途袋子脫落,應把袋子拉好再繼續跳,不能脫袋跳,否則判失敗。

  游戲3:《過河拆橋》

  游戲規則:

  1、每輪分三組,分別由家長和孩子合作,孩子站在呼啦圈里,口令起, 家長把呼啦圈拿起繞過孩子的頭再扔到前面,孩子往前跳,依次這樣,先到終點者獲勝。可用積分的形式。

  2、呼啦圈一定要繞過孩子的頭,而且孩子必須是跳到呼啦圈里,不能走或跨到圈里,不能脫圈跳,否則判失敗。

  注:請家長們積極參與本次活動,準時的到達活動場地,相信你們都是準時的家長,謝謝你們的配合!

  活動時間:20xx年4月13日(周六)上午8:40~11:30

  活動地點:方山風景區

  活動目標:

  1、通過春游親子活動,讓幼兒體會大自然的美麗,增進家長和孩子之間的情感交流。

  2、增強孩子潛能,鍛煉孩子身體,培養他們集體合作的能力。

游戲策劃 篇21

  無敵風火輪

  一、項目類型:團隊協作競技型

  二、道具要求:報紙、膠帶

  三、場地要求:一片空曠的大場地

  四、游戲時間:10分鐘左右

  五、詳細游戲玩法:12-15人一組利用報紙和膠帶制作一個可以容納全體團隊成員的封閉式大圓環,將圓環立起來全隊成員站到圓環上邊走邊滾動大圓環。

  六、活動目的:本游戲主要為培養學員團結一致,密切合作,克服困難的團隊精神;培養計劃、組織、協調能力;培養服從指揮、一絲不茍的工作態度;增強隊員間的相互信任和理解。

  信任背摔

  一、游戲簡介:這是一個廣為人知的經典拓展項目,每個隊員都要筆直的從1.6米的平臺上向后倒下,而其他隊員則伸出雙手保護他。每個人都希望可以和他人相互信任,否則就會缺乏安全感。要獲得他人的信任,就要先做個值得他人信任的人。對別人猜疑的人,是難以獲得別人的信任的。這個游戲能讓使隊員在活動中建立及加強對伙伴的信任感及責任感。

  二、游戲人數:12-16人

  三、場地要求:高臺最宜

  四、需要器材:束手繩

  五、游戲時間:30分鐘左右

  六、活動目標:培養團體間的高度信任;提高組員的人際溝通能力;引導組員換位思考,讓他們認識到責任與信任是相互的。

  齊眉棍

  一、游戲簡介:全體分為兩隊,相向站立,共同用手指將一根棍子放到地上,手離開棍子即失敗,這是一個考察團隊是否同心協力的體驗。在所有學員手指上的同心桿將按照培訓師的要求,完成一個看似簡單但卻最容易出現失誤的項目。此活動深刻揭示了企業內部的協調配合之問題。

  二、游戲人數:10-15人

  三、場地要求:開闊的場地一塊

  四、需要器材:3米長的輕棍

  五、游戲時間:30分鐘左右

  六、活動目的:在團隊中,如果遇到困難或出現了問題,很多人馬上會找到別人的不足,卻很少發現自己的問題。隊員間的抱怨、指責、不理解對于團隊的危害…… 這個項目將告訴大家:“照顧好自己就是對團隊最大的貢獻”。 提高隊員在工作中相互配合、相互協作的能力。 統一的指揮+所有隊員共同努力對于團隊成功起著至關重要的作用。

  驛站傳書

  一、游戲類型:團隊協作型

  二、游戲目的:使學員強烈意識到,充分溝通對團隊目標實現的重要意義; 制度規則的建立與修正。

  三、游戲介紹:全隊成員排成一列,你們每個人這時候就相當于一個驛站,到時候培訓師會把一個帶有7位數以內的數字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你們要利用你們的聰明才智把這個數字信息傳到最前面這位伙伴的手中.當這位伙伴收到信息以后呢要迅速的舉手,并把當然了信息寫在紙片上交給最前面的培訓師!!比賽總共會進行四輪.在信息傳遞的過程當中我們會有一些規則來約束.

  四.游戲規則:項目開始后:(所謂項目開始是指培訓師喊開始,信息從后面一位伙伴開始傳遞那刻起)

  1,不能講話.

  2.不能回頭

  3.后面的伙伴的任何部位不能超過前面人身體的肩縫橫截面以及無限延伸面.(前后標準要以最前面的某個物品做參照,比如白板.離白板近則為前,離白板遠則為后)

  4.當信息傳到最前面伙伴手中時,這位伙伴要要迅速舉手示意,并把信息交到白板附近的培訓師手中,計時會以舉手那一刻為截止時間.

  5.不能傳遞紙條和仍紙條 .

  6.項目的最終解釋權和裁判權歸培訓師(要解釋清楚,某些很有爭議的方法,和我們培訓的整個中心相吻合算正確,背離則算錯誤)

  7.第一輪時間≤2分鐘. (給出8分鐘的討論時間,然后回來PK)

  第二輪:以前規則繼續生效,新的規則增加:

  8,第一輪所有方法不能再使用.

  9.不能傳遞和扔任何物品.

  10.第二輪時間≤1分鐘 (給出7分鐘的討論時間,然后回來PK)

  第三輪:以上規則繼續生效,新的規則增加

  11,第一輪第二輪所有方法不能使用.

  12.第三輪時間≤40秒 (給出6分鐘的討論時間,然后回來PK)

  第四輪:以上規則繼續生效,新的規則增加

  13.前三輪所有方法不可用. 14.屁股不可以離開地面

  15.第四輪時間≤20秒 (給出5分鐘的討論時間,然后回來PK)

  盲人方陣

  一.項目類型:團隊協作型

  二.道具要求:長繩一根

  三.場地要求:空曠的大場地

  四.詳細游戲規則:讓所有隊員被蒙上眼睛,在四十分鐘內,將一根繩子拉成一個最大的正方形,并且所有隊員都要均分在四條邊上。這個項目教會所有學員如何在信息不充分的條件下尋找出路,大家耗用時間最長、最混亂、所有人最焦慮的時候是在領導人選出、方案確定之前,當領導人產生、有序的組織開始運轉的時候,大家雖然未有勝算,但心底已坦然了許多。而行動方案得到大家的認同并推進,使學員們在同心協力中初嘗著勝利的喜悅。

  五.活動目的:這個任務體現的是團隊隊員之間的配合和信任,一個有領導,有配合,有能動性的隊伍才能稱之為團隊,本游戲主要為鍛煉大家的團隊合作能力。

  坐地起身

  一.項目類型:團隊合作型

  二.道具要求:無需其他道具

  三.場地要求:空曠的場地一塊

  四.項目時間:20分鐘-30分鐘

  五.詳細游戲規則:

  1、要求四個人一組,圍成一圈,背對背的坐在地上;

  2、在不用手撐地站起來;

  3、隨后依次增加人數,每次增加2個直至10人。

  在此過程中,工作人員要引導同學堅持,堅持,再堅持,因為成功往往就是再堅持一下。

  六.活動目的:這個任務體現的是團隊隊員之的配合,該項目主要讓大家明白合作的重要性。

  解手鏈

  一、游戲簡介:所有的隊員手牽手結成了一張網。隊員們這時是親密無間緊緊相連的,但是這個時候的親密無間緊緊相連卻限制了大家的行動。我們這時需要的是一個圓,一個聯系著大家,能讓大家朝著一個統一方向滾動前進的圓。在不松開手的情況下,如何讓網成為一個圓?這是團隊的嚴峻挑戰。

  二、游戲人數:8-12 人/組

  三、場地要求:開闊的場地一塊

  四、游戲時間:15分鐘左右

  五、活動目標:鍛煉新團隊的溝通,執行及領導力。

  七彩連環炮

  一.項目類型:競技游戲

  二.比賽人數:一隊六名隊員(3男3女)

  三.道具要求:氣球若干

  四.場地要求:空曠的大場地

  五.游戲方法:

  男女間隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同學跑到制定位置流吹氣球,直到吹破。跑回原位置換下一個同學,如此輪換,以二分鐘為限,計時完畢時按吹破氣球個數記錄成績。

  六.競賽規則:

  (1)、男女必須間隔排列(為了增加公平性)

  (2)、必須在上一個隊員吹破之后下一個同學才能開始吹,否則將在總個數里面進行相應扣減。

  七.活動目的:本活動旨在挑戰心理極限,增強對他人的信任。

  十人九足

  一、項目類型:團隊協作型

  二、場地要求:一片空曠的大場地

  三、需要道具:

  每組一條長約五米的繩子

  四、詳細游戲規則:

  以系別為單位,共七個隊伍。每隊十人,五男五女叉排成一橫排,相鄰的人把腿系在一起,一起跑向終點,用時最短的勝出。分成三組進行比賽,抽簽決定比賽次序。

  五、活動目的:

  “十人九足”項目體現的是團隊隊員之間的配合和信任,本游戲主要為鍛煉大家的團隊合作能力及協調能力。

  袋鼠跳

  一、項目類型:團隊游戲、趣味游戲

  二、場地要求:空曠的場地一片,最好在操場

  三、需要道具:

  布袋若干。每組所用布袋均為同一規格,用明顯的標記劃出各隊的起跑線和跑道線。A,B兩隊起跑線間距離30米,每條跑道寬1.2米。

  四、詳細游戲規則:

  每組比賽四隊參加,每隊10人,全部由男生組成。每支隊伍平均分為2個小隊記為A,B,相向各排成一縱隊。比賽開始前,每組A隊的第一名隊員將布袋套至腰部,聽裁判員發令后向B隊前進,中途布袋不得脫離雙腿,至B隊時脫去布袋,由B隊隊員套上布袋向A隊前進,如上述循環直至最后一名隊員。

  比賽過程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必須始終套在腿上,如有滑落必須重新套上后方可繼續比賽。從開始脫下布袋交接,至下一名隊員的布袋完全套好前,整個交接過程必須在跑道端線以外進行,不能越線。所有隊的比賽結束后,以用時較短的次序排出前三支隊伍。

  五、活動目的:

  “袋鼠跳”游戲項目,是比較受學員歡迎的一項戶外游戲,不僅鍛煉了大家的身體,還鍛煉了學員們的團隊合作能力及協調能力。

  鏈接加速

  一、項目類型:團隊協作型

  二、參賽人員:由6名隊員參賽(3男3女)

  三、場地要求:一片空曠的大場地 比賽賽距:30米

  四、競賽方法:參加游戲者6人一組,后邊的人左手抬起前邊的人的左腿,右手搭在前邊的人的右肩形成小火車,最后一名同學也要單腳跳步前進,不能雙腳著地。場地上劃好起跑線和終點線,其距離為30米(以一籃球場寬為準,來回),游戲開始時,各隊從起跑線出發,跳步前進,繞過障礙物回到起點,最先到達起點的為勝。按時間記名次,按名次記分。

  五、競賽規則: (1)游戲過程中隊員必須跳步前進,不允許松手(一直保持抬起前邊的人的左腿),以防止出現斷裂現象,隊伍斷裂必須重新組織好,從起點重新開始游戲。如果不重新組織,繼續前進,則成績視為無效,記為0分;(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準;(3)比賽過程中,參賽隊必須在規定的賽道進行比賽,不許亂道,犯規一次扣時2秒,依次累加。

  六、活動目的:本活動旨在培養同學們的團結協作精神。

  搭橋過河

  一、項目類型:戶外素質拓展游戲、競技娛樂游戲

  二、參賽人員:每隊派六人上場(2男4女)

  三、場地要求:一片空曠的大場地 比賽賽距:30米

  四、需要道具:小地毯(報紙或者毛巾布等)

  五、競賽方法:賽道兩頭各一組,每組分三人自由組合,起點組手持四塊“小地毯”,由第一名隊員向前搭放“小地毯”,第三個隊員不斷地把身后的“小地毯”傳給第一個隊員,三人踩著“小地毯”前進30米,其距離為30米(以一籃球場寬為準,來回),要求腳不能觸地,繞過障礙物回到起點,待三人全部過界后另一組將接過“地毯”以同樣的方式往回走,最先到達起點的為勝。按時間記名次,按名次記分。

  七、競賽規則: (1)、參賽隊隊員在起點線外準備。待一組隊員全部到達終點時另一組才能開始接力。(2)、比賽過程中只要有腳觸地的情況,均視為犯規。并按觸地次數對比賽用時給與增加。

  八、活動目的:本活動旨在培養團隊協作能力和戰略戰術,訓練團隊內部的協調能力。

  心心相印(背夾球)

  一、項目類型:雙人協作型、戶外游戲

  二、場地要求:一片空曠的大場地 比賽賽距:20米

  三、需要道具:每組一條長約五米的繩子

  四、比賽人數:比賽人數:每隊12人,(6男6女)

  五、詳細游戲方法及競賽規則:

  每組2人,背夾一圓球,步調一致向前走,繞過轉折點回到起點,下一組開始前進。向前走時,雙手不能碰到球,否則一次罰2秒;球掉后從起點重新開始游戲。最先完成者勝出。按時間記名次,按名次計分。

  (1)比賽過程中如有球落地情況出現需返回起點重新開始。

  (2)途中不得以手、臂碰球,如有違反均視為犯規。每碰球一次記犯規一次,每犯規一次比賽成績加2秒

  (3)進行接力時,接力方必須在規定區域內完成接力活動。比賽中應絕對服從裁判,以裁判員的判罰為最終判決。

  六、活動目的:

  本活動旨在提高隊友之間相互的默契度,其中用勁的適度起著至關重要的作用。

  地雷陣

  一.游戲類型:戶外游戲、團隊素質拓展游戲

  二.游戲時間:15~30分鐘

  三、游戲人數:至少12人,越多越好。

  四、所需道具:

  1、每對參賽者一塊蒙眼布。

  2、兩根約10米長的繩子(30英尺)。

  3、一些報紙,使用對角線約60cm(2英尺)的硬紙板、膠合板代替亦可。用來代表游戲中的“地雷”。

  五、游戲目的:建立小組成員間的相互信任促進溝通與交流,使小組充滿活力。

  六、詳細步驟:

  1.選一塊寬闊平整的游戲場地。

  2.安排不想參加游戲的人做監護員。當參加游戲的人較多時,游戲場地會變得非常喧鬧。這是一個有利因素,因為這會使穿越地雷陣的人無所適從,難以分清聽到的指令是來自自己的同伴,還是來自其他小組的人。

  3.讓每個隊員找一個搭檔。

  4.給每對搭檔發一塊蒙眼布,每對搭檔中有一個人要被蒙上眼睛。

  5.眼睛都蒙好之后,就可以開始布置地雷陣了。把兩根繩子平行放在地上,繩距約為10米(30英尺)。這兩根繩子標志著地雷陣的起點和終點。

  6.在兩繩之間盡量多地鋪上一些報紙(或是硬紙板、膠合板等)。

  7.被蒙上了眼睛的隊員在同伴的牽引下,走到地雷陣的起點處,挨著起點站好。他的同伴后退到他身后兩米處。

  盲人足球

  一.項目類型:團隊協作型

  二.道具要求:1個足球(要用含氣量不足的足球,這樣每踢一下,球不會滾得太遠)、蒙眼布。

  三.場地要求:空曠的大場地

  四.詳細游戲步驟:

  1、每個隊員在自己的小組內找一個搭檔。

  2、每對搭檔中只有一個人戴蒙眼布,另一個人不戴。只有被蒙上眼睛的隊員才可以踢球,他的搭檔負責告訴他向什么方向走、做什么。”在規定的時間內,看哪一組進的球最多,哪一組就獲勝。

  五.活動目的:這個任務體現的是團隊隊員之間的配合和信任,本游戲主要為鍛煉大家的團隊合作能力。

  穿越生死網

  一.項目類型:團隊協作型

  二.道具要求:網繩

  三.場地要求:空曠的大場地、有兩棵距離不超過4米的樹

  四.詳細游戲規則:在兩棵樹之間用繩子織起的網,有大小形狀都不規則的十九個洞口,假想為有高壓的網絲,在規定的時間內,隊員要互相配合在不碰觸到網子的情況下全部穿過去,并且穿過的洞口不能再過人,而碰到“高壓網”就表示任務失敗,需要重新再來。在接到任務后,隊長和隊員充分發揮大家的智慧,廣納建議,制定穿越計劃,共同協商協作,把每個人或抬著或扛著安全送過網洞,每次的成功換來的是大家的歡呼雀躍,最后所有的隊員都順利穿過了“生死網”。

  五.活動意義:整個游戲凸顯的就是團隊合作,無論多么好過的洞口一個人是不能保障通過的,而大家認為很難過的洞,在大家的合作下也都順利通過了,可見團隊的作用是很大的,一些看似無法做到的事情,在合作好的隊伍中都是可以完成的,這個道理讓大家在游戲中認識的更深入了。

  人椅

  一.游戲類型:團隊游戲

  二.游戲目的 :從本游戲中體驗團隊精神,要求在團隊中的每一個人都要充分貢獻自己的力量,不能存在任何偷懶、濫竽充數的思想。

  三.游戲規則和程序:

  1、所有的學員都應該圍成一圈,每位學員都應該將他的手放在前面的學員的肩上;

  2、聽從訓練者的指揮,然后每位學員都應該徐徐坐在他后面學員的大腿上;

  3、坐下之后,培訓者可以再喊出相應的口號,例如齊心協力、勇往直前;

  4、可以以小組比賽的形式進行,看看那個小組可以堅持更長的時間,獲勝的小組可以要求失敗的小組表演節目;

  珠行萬里

  一、游戲簡介:整個團隊每個隊員手拿一根半圓形的球槽,將球連續傳動(滾動)到下一個隊員的球槽中,并迅速地排到隊伍的末端,繼續傳送前方隊員傳來的球,直到球安全的到達指定的目的地為止。

  二、游戲人數:12-16人

  三、場地要求:空曠的平地

  四、需要器材:乒乓球、球槽

  五、游戲時間:約40分鐘

  六、活動目標:感受團隊間有效的配合,銜接以及自我控制能力,為共同的目的以及團隊的責任感做好每一個環節。

  瘋狂的設計

  一、游戲類型:益智型、團體合作型

  二、游戲目的:增強組員的團體合作能力

  三、游戲人數:至少兩個小組,每組10人左右

  四、游戲道具:小紙條、筆(工作者提前準備)

  五、游戲規則:

  第一輪:小組成員派一個代表抽出一個工作者提前準備的26個字母中的兩個,然后用最短的時間擺出這個字母。

  第二輪:小組成員派一個代表抽出一個工作者提前準備的一個單詞,然后用最短的時間擺出這個單詞。

  六、游戲時間:30分鐘

  殺人游戲

  一 、游戲類型:心理游戲、策略游戲

  二、游戲特點:

  1.簡單易學:任何人只要明白規則或看別人玩過一盤,馬上就會玩了。

  2.參與性強:只要認真對待所扮演的角色,無論是老朋友還是第一次見面的新朋友,馬上會“殺”成一片。

  三、游戲環境:室內室外均可,最好大家圍坐一起。光線暗一點效果更好。

  四、游戲人物:

  法官:控制游戲進程的人。明確每個人的身份,要做到絕對公正。

  殺手:白天隱藏在好人中間;黑夜出來殺人。被殺后沒有遺言,并不得再發言。

  好人:白天和大家一起抓出壞人;黑夜閉眼,對殺手行兇完全不知;被殺后有遺言,然后不得再發言。

  五、游戲規則:

  以9人為例

  1、根據人數準備好9張牌,按照不同的花色事前規定好法官1人、殺手2人、好人6人。

  2、每人取一張牌,明確自己的身份,除法官外,不要讓任何人知道。

  3、法官宣布:所有人閉上眼睛,殺手睜眼相互認識。

  4、法官知道誰是殺手后,宣布:殺手閉眼,所有人睜眼。

  5、下面開始個人發表意見,按照座位順序依次發言,相互指正,找出壞人。

  6、所有人發言完畢后,被指正最多的人有一次為自己申辯的機會。

  7、申辯完畢后,大家舉手投票決定是否處決這個人。沒過半數則該人存活。(接9)

  8、得票過半則處決,法官宣布亮牌,讓大家明確是成功抓到一個殺手,還是錯殺一個好人。如錯殺好人則有最后的遺言,殺手則沒遺言。

  9、法官宣布天黑,所有人閉眼,殺手出來殺人。殺手用眼神相互交流,統一殺害的目標,并用眼神告訴法官殺誰。

  10、殺手殺人完畢后閉眼,所有人睜眼。法官宣布哪個好人被殺。被害人遺言。

  11、繼續新一輪的討論。因為大家都發過言了,并且也有人被指正,被殺害,因此線索會越來越多……思維會更活躍,討論會更激烈。

  12、如此重復,直到好人將殺手全部抓出,則好人獲勝;如好人全部被害,則殺手獲勝

游戲策劃 篇22

  游戲名稱:泡泡堂

  游戲簡介

  泡泡堂游戲不是我們玩過的網絡游戲,他不是將人裝到泡泡里,而是將兩個人粘到一起,這個游戲適合晚會或聯歡會上玩。

  游戲人數

  若干,最好是奇數。

  游戲道具

  無

  游戲規則

  1、首先所有人分散站開,主持人說“泡泡堂”,然后大家一起問“粘什么”,主持人說出一個身體部位;

  2、然后所有人迅速兩兩配合,將主持人說的部位挨在一起;

  3、沒有找到配合人的責備淘汰;

  4、當隊伍剩余人數是偶數時,支持人要充當人數;

  5、剩余最后的.兩個人勝出。

  游戲注意事項:為防止兩個人串通,一致配合,在主持人充當人數時,要粘住其中一個,拆散他們。

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