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冬至游戲策劃方案范文

發(fā)布時間:2023-10-26

冬至游戲策劃方案范文(通用20篇)

冬至游戲策劃方案范文 篇1

  一、 活動目的:

  1.在冬至來臨之際,讓所有在院的同學一起過節(jié),增進大家之間的親密聯(lián)系和相互交流,也各自送上節(jié)日的問候。在集體的溫暖中度過異地的傳統(tǒng)節(jié)日、感受家的溫暖、集體的溫馨。

  2.通過親自動手包湯圓、煮湯圓,讓全院同學能更真切得去感受中國傳統(tǒng)節(jié)日的內(nèi)涵,了解更多具體的工藝,學習能力。

  3.感受節(jié)日氣氛、發(fā)揚傳統(tǒng)文化,繼承傳統(tǒng)習俗。

  二、活動主題:冬至暖人心

  三、活動時間:20__年12月22日下午 制作:16:30-20:45 派發(fā):20:45-21:30

  四、活動地點:院餐廳(教師餐廳)

  五、參加對象:全院師生

  六、活動內(nèi)容:“湯圓和餃子”的制作及吃湯圓、餃子共慶冬至佳節(jié)

  七、活動的前期準備工作

  (一) 宣傳:海報、廣播站宣傳、微信公眾平臺

  海報:1張貼在宣傳欄

  (二)參加方式:排隊領(lǐng)取“免費劵”(每人只限1份)數(shù)量有限, 先到先得

  (三)會場所需物品:照相機1臺。攝像機1臺。一個音箱,兩個移動話筒

  八、活動流程

  1.16:30-19:40湯圓、餃子制作 2.19:40-20:30蒸餃子 3.19:30-20:00煮湯圓

  4.20:30-20:45餃子裝袋 5.20:45-21:30 派送 6.21:30結(jié)束

  九、活動的后續(xù)工作

  1.集體照合影。 2.主辦方做總結(jié)。

  十、經(jīng)費預(yù)算:

  十二、所需物質(zhì)

  十二、人員分工:

  冬至游戲活動3

  一、冬至的簡介

  冬至,是我國農(nóng)歷中一個非常重要的節(jié)氣,也是我國漢族一個傳統(tǒng)節(jié)日。冬至俗稱“冬節(jié)”、“長至節(jié)”、“亞歲”等。在我國古代對冬至很重視,冬至被當作一個較大節(jié)日,曾有“冬至大如年”的說法,而且有慶賀冬至的習俗。《漢書》中說:“冬至陽氣起,君道長,故賀。”人們認為:過了冬至,白晝一天比一天長,陽氣回升,是一個節(jié)氣循環(huán)的開始,也是一個吉日,應(yīng)該慶賀。現(xiàn)在,一些地方還把冬至作為一個節(jié)日來過。北方地區(qū)有冬至宰羊,吃餃子、吃餛飩的習俗,南方地區(qū)在這一天則有吃冬至米團也稱湯團或湯圓、冬至長線面的習慣。

  二、活動背景

  為進一步弘揚民俗文化,繼承傳統(tǒng)習俗,享受健康娛樂,彰顯傳統(tǒng)文化魅力。在這充滿激情的十二月份,冬至節(jié)的步伐慢慢邁近,這正是我們舉行活動的好時期,也是我們宣傳自己,鍛煉自己綜合能力的大好時機。而作為新時代的代言人,大學生總是洋溢著青春的活力、充滿著狂熱的激情,對新奇的活動必定會踴躍參加,同時也是為了展示大學生的青春風采,增進思想交流,繁榮校園飲食文化,拓寬同學們的興趣愛好。

  三、 活動目的

  1、在冬至來臨之際,讓所有在院的同學一起過節(jié),增進大家之間的親密聯(lián)系和相互交流,也各自送上節(jié)日的問候。在集體的溫暖中度過異地的傳統(tǒng)節(jié)日、感受家的溫暖、集體的溫馨。

  2、通過親自動手包湯圓、煮湯圓,讓全院同學能更真切得去感受中國傳統(tǒng)節(jié)日的內(nèi)涵,了解更多具體的工藝,比如包湯圓的方法和餡料的搭配等等,以輕松的方式進一步鍛煉同學的動手能力和學習能力。

  3、 感受節(jié)日氣氛、發(fā)揚傳統(tǒng)文化,繼承傳統(tǒng)習俗。

  四、活動時間

  20__年12月21日下午 13:30-15:20包湯圓煮湯圓

  15:30-16:30邀請師生品嘗湯圓

  五、活動地點

  理工第一食堂餐

  六、參加對象

  廈門理工學院材料系全體師生

  七、活動內(nèi)容

  “湯圓”的制作及吃湯圓共慶冬至佳節(jié)

  八、活動的前期準備工作

  (一) 宣傳:海報、橫幅、廣播站宣傳、報名單傳單

  1、海報:3張貼在宣傳欄(其中三期1張,教學樓1張,食堂1張)。

  2、廣播稿4篇:于19至22號連續(xù)廣播宣傳。

  4、橫幅2條:內(nèi)容(待定),掛在校園、宿舍醒目處、活動現(xiàn)場等以增加宣傳力度。

  (二)參加方式:組織各班全體同學參加

  1、安排人員到各班進行通知,請各班同學于21日13:00到食堂的班級定點進行湯圓的制作。

  2、各班同學到各班活動地點同慶冬至,共品湯圓。

  3、主材料由贊助商提供,副材料材料由各班自行決定,21號13:00-13:30擺放到各班活動地點。

  (三)邀請主持人:2名(待定)。

  (四)會場所需物品:照相機4臺,邀請攝影協(xié)會。一個音箱,兩個移動話筒

  (五) 布置場地:

  1、在主教樓宣傳欄及食堂宣傳欄各貼一張海報場地設(shè)置指示圖。

  2、嘉賓席設(shè)于食堂一樓三張圓桌

  3、08、09、10、11材料系全體成員,

  4、全體老師

  九、活動流程

  1、13:00-13:30布置會場、工作人員、各班安排人員將食材排放入各班的活動地點

  2、13:20各班代表團入場

  3、13:30由材料系主任張厚安老師致開幕辭

  4、各班進行湯圓的制作(過程中主持人、小游戲、) 5、16:20邀請嘉賓入場,進嘉賓席

  6、有請嘉賓致節(jié)日慶賀

  6、16:30各班同學就席,同慶冬至佳節(jié)

  7、由請到場嘉賓致閉幕辭

  十、活動的后續(xù)工作

  1、 拍照留戀:各位領(lǐng)導嘉賓,學生會成員,全體人員。

  2、 各班班委及學生會人員留下整理現(xiàn)場衛(wèi)生

  3、 對活動的照片進行展示(待定)

  4、 學生會主席及部長做工作總結(jié)

  十一、經(jīng)費預(yù)算:

  1、橫幅2條:單價80元/條 2×80=160(元)

  2、預(yù)備面粉100斤:單價5元/斤 5×10=500(元)

  3、活動氣球:單價16元/包 2×16=32(元)

  4、一次性手套:單價4元/包 4×25=100(元)

  5、飲用水:單價10元/桶 6×10=60(元)

  6、海報:單價80/張 3×80=240(元)

  7、白糖:單價4元/斤 4×10=40(元) 總經(jīng)費: 160+500+32+100+60+240=40=1132(元)注:以上為我方調(diào)查的市場價格,部分物資商家可以直接提供以節(jié)省開支。

冬至游戲策劃方案范文 篇2

  一:活動背景

  冬至過節(jié)源于漢代,盛于唐宋,相沿至今。“包餃子”是中國冬至時節(jié)許多地方的傳統(tǒng)習俗。今年冬至(12月22日)化學學院將舉辦“冬至陽生春又來”的主題活動。通過包餃子比賽、煮餃子、吃餃子等一系列活動,讓同學們在嚴寒的冬日感受家的溫暖,傳遞同窗溫情。并借此機會弘揚我國傳統(tǒng)飲食文化——餃子。

  二:活動目的

  通過這個活動,搭建20__級研究生相互了解的平臺。同時借此促進各同學之間的交流,增進友誼,增強化學學院的凝聚力,進一步培養(yǎng)同學們團結(jié)協(xié)作的精神。

  三:活動主題:冬至陽生春又來

  四:活動對象:化學學院

  興趣均可參加)。20__級研究生(其它年級的博士生、研究生如有

  五:活動時間:20__年12月21日(本周日)晚上18:30

  六:活動地點:

  七:活動內(nèi)容

  (1)包餃子

  (2)包餃子比賽

  (3)吃餃子

  八:活動流程

  <1>活動前期

  1)由生活部負責聯(lián)系活動場地。

  2)由各學科負責人提前統(tǒng)計活動到場人數(shù)以及參賽小組名單。

  3)由宣傳部出一張宣傳該活動的宣傳板。

  4)出一到兩名活動主持人,每個部出一名裁判員,此外由學生會主席擔任總裁判。

  5)由秘書處負責安排餐廳的座位。

  6)生活部提前把獎品購買到位。

  <2>活動中期

  1)由秘書處提前到達活動場地安排大家隨意入座。

  2)由各學科負責人清點實際到場的人數(shù)報給生活部。

  3)人數(shù)到齊后開始上工具。

  4)主持人講話。(2分鐘)

  5)主席講話,宣布冬至包餃子開始。(宣布包餃子開始前所有人不得開始包餃子)。

  6)由宣傳部負責預(yù)留比賽的用品。

  7)包餃子三十分鐘后,將包好的餃子送廚房(所有餃子包完后)(50分鐘)。

  8)主持人講話,宣布包餃子比賽。(1分鐘)

  9)在三分鐘內(nèi)包的餃子在保質(zhì)的情況下數(shù)量多的一組獲勝。(10分鐘)

  10)由總裁判宣布比賽情況。(1分鐘)

  11)由主持人邀請主席為獲勝的組頒獎品。(2分鐘)

  12)餃子上座,吃餃子同時相互交流。(40分鐘)13)吃餃子結(jié)束。

  <3>活動后期

  1)由參與同學共同負責把場地內(nèi)的雜物清理干凈。

  2)場地清理干凈后方可離場。

  3)由生活部把場地交還給餐廳,并表示感謝。

  4)由宣傳部出一份有關(guān)本次活動的總結(jié)報告。

  九:注意事項

  1)在比賽的過程中同學們需注意現(xiàn)場秩序和安全。(學科負責人負責)

  2)包餃子過程中所有人員不得有不得體的打鬧,不得隨處亂撒面粉,不得浪費食品等

  3)如需搟面棒,由生活部負責購買。

  4)活動人數(shù)較多,地方較小,請所有人員在整個活動過程中注意安全。

  5)講究衛(wèi)生,包餃子前要洗手。

  6)注意準時到場。

  7)在活動中注意保持良好的形象。

  十:比賽細則

  1)由各位同學自愿報名參加比賽,分別負責搟面皮(是否需要搟面皮待定)、包餃子,在規(guī)定時間內(nèi)所包的餃子在保質(zhì)的情況下數(shù)量多的組別獲勝。獲勝的組別的全體人員接受獎勵。

  2)比賽分組:根據(jù)報名情況進行分組

  3)獎勵:對獲勝的小組進行獎勵,對應(yīng)的各參賽組均有小禮品贈送。

  十一:活動總時間

  120分鐘

  十二:活動經(jīng)費

冬至游戲策劃方案范文 篇3

  參加人數(shù):不限

  游戲規(guī)則

  1、全部參加人員圍成一圈,從第一個人開始說”今天我吃了一個AA”(AA為隨意食物名);

  2、接著第二個接著說:今天我吃了一個AA,二個BB(BB為不同的食物名);

  3.、后面的人像這樣一直傳下去,每傳一個人就必須重覆前面的食物名,另加一個新的食物名,且食物名前面的數(shù)量遞增;

  4、一直到有人中途講錯出局,然后其他人繼續(xù)游戲。

  游戲中為了好玩,大家可以說出一些較難的食物名或菜名,或一些平常不容易吃到的,例:滑蛋干貝牛肉湯。

  晨會游戲的意義:我們渴望每天的早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發(fā)出擋不住的魅力。

  那么晨會游戲的意義就體現(xiàn)在這里。

  1. 晨會游戲是活動管理的基礎(chǔ),是公司成員的“鬧鐘”

  2. 晨會游戲是教育訓練課堂,它是公司成員的“充電器”

  3. 晨會游戲是業(yè)務(wù)推動的戰(zhàn)場

  4. 晨會游戲是士氣激勵的廣場,它是實戰(zhàn)中激勵公司成員的“啦啦隊”

  5. 晨會游戲是情緒的“調(diào)節(jié)器”,它可以調(diào)節(jié)你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業(yè)管理觀念或銷售技巧類)

冬至游戲策劃方案范文 篇4

  游戲名稱:

  拔河游戲

  游戲簡介:

  拔河游戲我們也介紹過很多了,而在年會現(xiàn)場拔河的幾乎沒有,主要是大家認為場地太小無法操作,但是今天我們推薦的這個年會游戲——拔河寫字,是一個趣味十足的比賽游戲。

  游戲人數(shù):

  2人

  游戲道具:

  拔河繩子,白板和筆

  游戲規(guī)則

  1、在場地中間畫一條線,然后參加游戲的人分站兩邊,且離線各有2米的距離;

  2、用拔河繩子將兩人的腰綁住,確保足夠的牢固;

  3、然后,在兩人的前方1米處各放一個白板,每人各發(fā)一支筆;

  4、游戲開始后,要求兩人在前面的白板上寫上“新年快樂”四個字,每個字必須一筆一筆的寫,不能連筆;

  5、最先寫完的人獲勝。

冬至游戲策劃方案范文 篇5

  游戲名稱:

  喝個痛快

  游戲簡介:

  喝個痛快是一個通過表情來判斷對方喝的是什么飲品的年會小游戲,簡單好玩,適合所有人,尤其是在年會上,讓大家品品什么是酸甜苦辣,再秀一下自己的演技。

  游戲人數(shù):

  每組4~5人,兩組以上

  游戲道具:

  水杯,水、白糖、鹽、雪碧、白酒

  游戲規(guī)則:

  1、如果分為兩組,每組5個人,則拿出四個杯子,分別倒入水、白糖水、雪碧、白酒、鹽水其中的一種;

  2、然后每組先選擇一名猜測著,剩下的幾人需要各選擇一杯飲品喝完;

  3、A組的猜測者根據(jù)B組的幾人表情來判斷誰喝的什么,同樣B組的猜測者猜A組的;

  4、猜對較多的一組獲勝。

  飲品中有鹽水和白酒,所以,所有的杯子倒半杯就可以了,估計喝了白酒和鹽水的人,表情一定很夸張,另外的幾人為了迷惑對方猜測的人,也可以做出各種表情。

冬至游戲策劃方案范文 篇6

  游戲:

  我的交通生活

  游戲介紹:

  挑戰(zhàn)智慧的'時刻到了。

  今天就要一試高下,看看春游當即,你我誰是“線路通”

  游戲規(guī)則:

  1、為現(xiàn)場每一位參與游戲者發(fā)放一張手卡;

  2、首先由工作人員提問起點和終點之間的路線,參與者迅速將答案寫到手卡上交予工作人員;

  3、先回答正確者為過關(guān),如果出現(xiàn)同時回答正確,則都過關(guān);

  4、回答錯誤,或是交卡慢的參與者將被淘汰;

  5、如果淘汰者能夠?qū)懗?個以上的地鐵換乘站,就可獲得小禮品。

  6、工作人員將為過關(guān)的參與者,在“智慧簽證”上蓋智慧印章。

  敢挑戰(zhàn),你就來!

冬至游戲策劃方案范文 篇7

  游戲人數(shù)

  5-6人

  游戲道具:

  無

  游戲規(guī)則:

  1、主持人請5-6參與者及一名表演嘉賓上場。

  2、先由表演嘉賓演示要模仿的內(nèi)容。例如:一段黃梅戲、一段舞蹈等。

  3、接下來由參與者逐一模仿表演。

  4、由現(xiàn)場觀眾投票選出最佳模仿獎。

  晨會互動小游戲的重要性

  首先,企業(yè)的晨會必須要有互動小游戲,這是毋庸置疑的.,為什么呢?

  很多公司都會召開早會,不管是為了傳達公司的最新通知、下達當天的工作任務(wù)或討論一些日常工作的問題等等,這些問題,一個是都是工作的事情,第二都是口頭的通告,這種方式是否能達到應(yīng)用的作用呢,互動游戲大全認為這個最多能達到一半的作用,因為這種聽力灌輸式的講話,多半沒有太深的印象,但是如果是通過晨會互動小游戲來傳達通知,那肯定可以深入人心,這個有的人肯定不太明白,其實我們只要把本站的互動小游戲進行小小的改動,將通知或工作習慣等融入到游戲當中去。

冬至游戲策劃方案范文 篇8

  游戲名稱:

  頂橘子

  頂橘子是一個很有趣的雙人互動比賽游戲,游戲雖然簡單,但是能夠很好的調(diào)動起全場的氣氛,游戲中還能與旁觀者進行互動,雖然游戲只有兩個人,但是全場的人都會不知不覺的被帶動進來哦,所以作為晚會、聯(lián)歡會游戲十分的適合。

  參加人數(shù):

  2人一組對抗,如果場地夠大也可以多人

  游戲道具:

  橘子、其他道具根據(jù)現(xiàn)場情況而定

  游戲規(guī)則:

  1、首先,設(shè)定一個相距10米的區(qū)域,一邊為起始線、另一邊為終點線;

  2、參加游戲的兩人站在起始線上,然后分別頭頂一個橘子;

  3、游戲開始后,兩人頭頂橘子走向終點,期間不能用手碰橘子,且要經(jīng)過以下幾道阻礙;

  4、前兩米鴨子走,然后跨過一個板凳,最后轉(zhuǎn)身倒走至終點;

  5、如果橘子掉地必須重新開始,最先到達終點的人獲勝。

  為了能加游戲難度,兩人在游戲當中,周圍的人員可以進行一下騷擾,但騷擾只局限于言語上,ff0000;">比如驚嚇、講笑話等等,可能你的一個笑話就能造成兩人的失誤哦,再加上主持人的引導,整個聯(lián)歡會游戲的互動將更到位。

冬至游戲策劃方案范文 篇9

  游戲名稱:可愛的小布袋

  游戲背景:

  在每天的早鍛煉中,我們大班的小朋友總是喜歡在很高的地方往下跳,我問他們“害怕嗎?”有的說:“這有什么好害怕的,又不高”;有的說:“我一開始害怕的,但看見他們都能跳,我也跟著一起跳,就不害怕了!”。

  捕捉到這個興趣點后,我翻閱了許多幼教雜志。綱要中指出幼兒是教育游戲的積極參與者而非被動接受者,游戲內(nèi)容必須與幼兒興趣、需要、及接受能力相吻合,引導幼兒向最近目標發(fā)展區(qū)發(fā)展。根據(jù)以上的情況便生成了這個游戲。

  游戲目標:

  1、學習雙腳行進跳,兩人前后合作跳,鍛煉腿部肌肉,掌握協(xié)調(diào)能力。

  2、有參加體育游戲的興趣,并能勇敢的嘗試各種挑戰(zhàn)。

  游戲準備:

  1、幼兒人手一只布袋

  2、準備游戲的音樂,小紅旗四面,四枝小樹枝

  游戲過程:

  1、準備活動:

  “小朋友,今天天氣真好,我們跟著音樂一起來做運動吧!”

  聽音樂跟老師做準備活動。

  2、導入:探索布袋

  “小朋友,這是什么?”(布袋)

  “你們以前和布袋玩過游戲嗎?現(xiàn)在我們就和布袋來玩游戲吧!”

  老師的要求:“請你開動的小腦筋,玩出與別人不一樣的花樣來!”

  幼兒探索,老師輔導。(捕捉跳得像只袋鼠的孩子)

  (評析:在游戲的開始讓幼兒自由探索,考慮到大班幼兒

  3、學習雙腳并攏跳

  “小朋友們,快來看呀,她跳得真像只袋鼠,好棒!”

  “我們請她為我們表演一下,好嗎?”

  請這位小朋友演示,其余的坐下休息。

  “還有誰有不同的玩法?”

  請出那位跳的像袋鼠寶寶的幼兒來演示,其他幼兒觀察:她是怎么跳的?

  演示后請她介紹是怎么想到的以及這樣跳的方法。(介紹布袋)

  小結(jié):雙腳并攏,起跳時膝蓋稍彎,雙臂自然放于胸口,前腳掌用力往上蹬,落地時輕輕著地。

  “那我們也來學她的樣子,做袋鼠寶寶跳,好嗎?”

  提醒幼兒穿布袋可與同伴互相幫助

  “袋鼠寶寶們,用力跳,跳的高又遠,跳到老師這里來。”

  幼兒朝著老師的方向向前跳。

  (評析:這部分是重點,在游戲中,利用布袋來束縛孩子們活動,讓他們嘗試探索怎樣跳得又穩(wěn),又輕,又快,又高;根據(jù)幼兒的不同情況加以引導鼓勵:能力弱的可以多跳幾次,直到戰(zhàn)勝自己,克服恐懼心理;能力強的為他們加油鼓勵,體現(xiàn)同伴間的相互關(guān)心。)

  4、游戲:挑戰(zhàn)自我《過獨木橋》

  (1)、選擇一條獨木橋(一高一矮)勇敢的.跳過去。

  師:“大家看,前面有兩條獨木橋,它們有什么不一樣嗎?”

  幼兒說一說。(一高一矮)

  “小袋鼠,你們敢跳過獨木橋嗎?”

  “真勇敢!那你愿意過哪座橋,又該怎么過呢?我們來試一試。”

  師提出要求:請孩子們在想試跳的那座橋前面排隊,一個一個按次序跳,要注意安全。”

  (過獨木橋時,教師引導幼兒互相鼓勵,勇敢的跳過橋。)

  “孩子們真勇敢,都跳過去了,我們坐下來休息一下吧!”“誰來說說你是怎么跳過去的?”

  (請試跳時遇到困難又得到別人幫助的幼兒介紹,烘托同伴間相互關(guān)心的美好情感。)

  (評析:為了豐富幼兒的經(jīng)驗,讓幼兒自己來跳高的獨木橋,挑戰(zhàn)自我,增強自信心。放手讓幼兒自己去嘗試,在練習過程中自己尋找方法。)

  (2)練習與同伴合作跳。

  “大家真厲害,都能勇敢的通過獨木橋,剛才我們是一個人跳的,那能不能與同伴一起合作跳呢?”

  先討論,然后請小袋鼠們找自己的好朋友來跳跳看。

  幼兒探索,師巡視指導,引導多人跳,把他們吸引過來,提出要求:要跟著口令協(xié)調(diào)跳。

  (評析:這部分是難點,要求是合作跳,可以是兩個,三個,甚至更多,讓孩子們自由探索,教師通過引導讓孩子們協(xié)調(diào)好動作,一起喊“一二、一二”,使大家跳得又快又穩(wěn),并一起分享勝利帶來的歡樂。)

  5、小游戲:搶紅旗

  “那我們來個比賽,搶紅旗!”

  師介紹游戲方法:五人一組,分成四組,每組的小手搭住前面的肩膀一起向前跳,注意要喊口令。哪組先拔起小紅旗就獲勝。

  (評析:以游戲的形式來突破難點,舉行比賽,運用競爭、鼓勵、表揚的手法來進一步練習,更激發(fā)了孩子們的積極性及練習的興趣。)

  6、結(jié)束部分

  (1)放松練習《雪人融化了》

  “唉呀!我好累啊!大家累嗎?那把布袋脫下來放邊上,跟我一起放松一下吧!”

  “啊呀呀!我的腰融化了,不行不行,我的左腿也融化了,我的右腿也開始融化了,我的手,我的臉,我的身體都融化了!”

  (2)整理布袋

  “嗯,游戲結(jié)束了,小朋友們,我們把布袋整理好,下課后再用別的方法來玩布袋吧!”

  游戲評價:

  本次內(nèi)容是通過每一個具體游戲來落實到幼兒身上。根據(jù)新綱要中指出:要為幼兒一生的發(fā)展打好基礎(chǔ),注重能力的培養(yǎng),通過自主的學習,促進幼兒生動活潑,主動和諧的發(fā)展。

  游戲準備是為具體游戲目標服務(wù)的,幼兒同時通過與材料的相互作用來獲得發(fā)展的。因此,本次游戲準備能與目標、游戲主體的能力、興趣、需要等相適應(yīng)。

  這次游戲設(shè)計,來源于幼兒的日常生活中的一個興趣點,并且在整個游戲中幼兒始終處于自主積極的狀態(tài),在相互的鼓勵,幫助中學會了雙腳并攏跳,探索到了一些有關(guān)跳的玩法。

  大班的孩子探索欲望很強,能相互合作,也有競爭意識,經(jīng)過這次游戲孩子們對自己有了重新認識,感覺自己厲害、勇敢了,增強了自信心。在接觸中發(fā)現(xiàn),這些孩子喜歡探索,敢于嘗試,對于跳,合作跳非常感興趣。

冬至游戲策劃方案范文 篇10

  設(shè)計思路:

  這是一次幼兒嘗試從不同角度觀察事物進行分類的數(shù)學活動。小班幼兒的分類特點是能按物體的一種外部特征(顏色、形狀)或量的差異(大小、長短)進行分類;會從一堆物體中把具有某一特征的歸并在一起。我班幼兒已初步學會從明顯的特征進行分類,而對隱性特征比較忽略。根據(jù)本班孩子分類水平和特點,我設(shè)計了這次活動,孩子可以自由地組合分類對象,形成多種分類結(jié)果,有意引導觀察隱性特征,有助于求異思維能力的發(fā)展。

  本次活動采用探索型的學習模式。以“禮物”為主線,學習分類,分享參加數(shù)學活動的愉悅。活動開始,我提供了各種玩具和幼兒一起觀察、操作,激發(fā)他們動手分類的愿望。然后提供材料讓幼兒在操作擺弄中積累感性經(jīng)驗,為理解和掌握本次活動內(nèi)容作必要的心理準備。分類的材料是幼兒日常生活所熟悉的,結(jié)合其特點能從不同角度進行分類,并根據(jù)幼兒的不同能力,提出不同要求。能力弱的孩子能按明顯的特征(顏色、大小)分;能力強的可以按隱性特征(有沒有籽、口袋等)分,滿足不同層次幼兒的發(fā)展水平,提高小班孩子觀察和操作的興趣。同時,老師能有的放矢地指導不同能力的幼兒,鼓勵孩子大膽操作,共同交流,發(fā)現(xiàn)禮物的多種分法,促進了求異思維能 力的發(fā)展。最后的制作禮物成為幼兒遷移經(jīng)驗,提升了認識。材料豐富又有層次性,讓孩子自由組合,大膽探索。初步嘗試二維分類和二級分類的探索,激發(fā)孩子參加數(shù)學活動的興趣。

  目標: 在數(shù)學游戲中,嘗試從不同角度對物體進行分類;有初步觀察、動手操作的興趣及求異思維。

  準備:

  1. 禮物口袋(各類大小、顏色、形狀各異的玩具)、操作板15套

  2.分組操作材料

  過程:

  一. “找禮物”(引起興趣)

  1. 師生尋找禮物,激發(fā)幼兒觀察興趣。

  提問:有些什么禮物?這些禮物有什么不一樣?引導幼兒觀察禮物大小、顏色、種類等不同。

  2. 師生共同按玩具的一種特征分類。

  二. “分禮物”(自由分類)

  1. 鼓勵孩子在教室里尋找其它禮物,坐在地毯上整理。

  2. 幼兒分禮物,教師巡回指導:

  (1) 鼓勵孩子尋找不同處,按自己的意愿進行分類,愿意與同伴交流。

  (2) 分層指導:引導能力弱的幼兒根據(jù)明顯的特征分出1"2種方法。(如大小,顏色)啟發(fā)能力強的幼兒按比較隱性的特征分。(長短、有沒有口袋、有沒有籽、形狀、數(shù)字等特征)

  3. 展示禮物(交流討論)

  (1) 按種類歸到展示板上的標記。

  (2) 講評:找出禮物的不同分法,及時表揚觀察仔細,能和別人有不同分法的幼兒。

  (3) 小結(jié):這些禮物可以按大小、顏色、形狀來分,還可以按有沒有口袋、數(shù)量、長短、用途來分。

  三. “做禮物”(遷移應(yīng)用)

  1. (做禮物送給哥哥姐姐)介紹禮物材料,幼兒自由選擇

  2. 鼓勵孩子用多種方法制作,遷移已有經(jīng)驗。(如鈕扣可以按顏色穿,還可以按鈕扣洞的`數(shù)量穿,引導能力強的幼兒同時用二個維度進行操作)

  3. 重點指導貼畫,能力弱的幼兒能按物體的種類進行一級分類;能力強的幼兒按動物的外形、功用嘗試兩級分類。

  4. 講評:

  (1) 請幼兒介紹自己做的禮物,激發(fā)幼兒學習分類興趣。

  (2) 討論貼畫中二級分類法,讓幼兒初步了解二級分類的方法。

  活動評析:

  小班幼兒隨著知識范圍的擴大,活動能力的增強,逐步形成了一些與生活經(jīng)驗相聯(lián)系的數(shù)形概念,他們開始關(guān)注事物的屬性,生活中數(shù)形關(guān)系的存在。此活動依據(jù)了小班幼兒的年齡特征,從日常生活入手,用“禮物”作為主線,讓幼兒在分禮物,送禮物的游戲中學習最基本的分類方法,感受到參加數(shù)學活動的樂趣。

  教師設(shè)計、安排活動時,首先從材料提供入手,用各種顏色鮮艷形狀各異,大小不同的禮物將幼兒吸引到活動中來,激發(fā)幼兒主動觀察,動手操作的愿望。其次,尊重幼兒認識依賴于行動的年齡特點,讓幼兒在分禮物中分辨物體大小、顏色、形狀。按照自己的理解進行分類、互相觀察、互相糾錯、共同提高。最后,幼兒運用已有知識進行遷移,鼓勵能力強的幼兒按事物的二個維度分類,初步接觸二級分類,感受到分類活動的變化無窮與樂趣。

  整個活動,教師追求的不是幼兒分類的最終結(jié)果,而是在活動中體驗數(shù)學活動的興趣,學習分類的過程,因為這樣的學習過程,將為幼兒的終身學習奠定基礎(chǔ)。

冬至游戲策劃方案范文 篇11

  游戲名稱:我和天宮一號一起飛

  一、游戲設(shè)計

  就在昨天晚上九點十六分,我國自主研制的天宮一號火箭在全世界的矚目中圓滿完成任務(wù),相信這個消息帶給我們的是振奮人心和無比激動的心情,更讓我們的孩子懷著崇敬的心理,感懷祖國的日益強大,從而激起洋溢的愛國主義情感。因為這半年來孩子們也在期盼,也在等待,在這熱切的期盼和等待中,《我和天宮一號一起飛》這一體育游戲應(yīng)運而生。在游戲中,通過模仿宇航員運載火箭、投試火箭、尋求軌道、成功發(fā)射、歡慶成功,這五個層層遞進、環(huán)環(huán)相扣的環(huán)節(jié),讓孩子們在學習投擲的過程中體驗宇航員們勤學苦練,不怕困難勇往直前的精神,享受游戲活動帶來的快樂,并且感受著我和天宮一號一起飛的驕傲和成功的喜悅。

  二、游戲目標

  1、積極開展塑料瓶的多種玩法,練習目測距離,完成投擲動作;

  2、發(fā)揮幼兒的想象力和創(chuàng)造力,發(fā)展幼兒動作的協(xié)調(diào)和靈敏性;

  3、積極參與體育游戲,體驗競賽游戲的快樂。

  《綱要》為我們指出,學習的過程是探索的過程,在廣泛開展塑料瓶的一物多玩中,提煉并學習投擲動作,并在此基礎(chǔ)上,開展目測距離的目標投擲游戲,這樣的目標安排層層遞進,幼兒通過努力可以不斷達到更高的競技水平,并通過勝負的差異,體驗成就感和榮譽感,在享受成功與勝利的喜悅時,不斷增強和發(fā)展自信心,從而形成銳意進取的良好個性品質(zhì)。

  三、游戲準備

  1、稍作裝飾的雪碧瓶人手一個;

  2、高60㎝紙盒4個;

  3、音樂兩段。

  《綱要》中說“引導幼兒利用身體的物品和材料開展游戲,發(fā)現(xiàn)物品和材料的多種特性和功能”。雪碧瓶、廢舊的紙盒等均是我們生活中隨處可見,隨手可得的物品。教師和孩子把這些廢舊材料有效地利用起來,既簡便易行又提升了孩子的環(huán)保意識,一舉兩得。

  四、游戲過程

  (一)運載火箭隊列隊形訓練小小航天員們,我們的天宮一號要出發(fā)啦,我們一起把它送到酒泉發(fā)射中心吧!隨著老師的一聲令下,學習解放軍的音樂響起,孩子們手執(zhí)火箭在老師的指引下雄糾糾、氣昂昂地開展隊列隊形的訓練。

  沒有興趣的學習,無異于一種苦役,也就沒有智慧和靈感。體育興趣是幼兒開展學習和鍛煉的內(nèi)在動力,是幼兒學習和鍛煉積極性中最積極、最活躍的一個心理因素。因此,我選擇以天宮一號的發(fā)射進程作為主線貫穿,既避免了隊形訓練、熱身運動時的枯燥無味,又讓幼兒對即將到來的游戲產(chǎn)生新的期待。

  (二)投試火箭學習肩后投擲。

  這一環(huán)節(jié)分成三個步驟,第一,是讓幼兒個體自由嘗試如何投射火箭,幼兒可以拋、可以接、可以扔、可以踢、可以夾跳,豐富多彩的自由游戲和隨后的交流展示,使幼兒在自主探索中相互學習、相互模仿,充分發(fā)揮了幼兒的自主性、創(chuàng)造性,調(diào)動幼兒學習的積極性,為接下來的集體指導做鋪墊。

  第二,是從幼兒自主投射中提煉動作,集體學習肩后投擲動作。優(yōu)秀的個案永遠是教師在教學中所要關(guān)注的目標,從幼兒中來,提煉幼兒動作,再回到幼兒中去,一直是我們提倡的教學方法。在這個步驟中,教師把幼兒游戲中所獲得的`身體經(jīng)驗和運動經(jīng)驗作為學習新技能的前提與基礎(chǔ),借助講解示范的方法,幫助幼兒掌握動作要領(lǐng)。

  第三,是自由練習投擲技能。學習以后是一個鞏固的過程,通過讓幼兒自由分組練習,發(fā)現(xiàn)幼兒所存在的問題,并進行個別指導。

  (三)尋求軌道目測距離投擲天宮一號發(fā)射時是要進入預(yù)定軌道的,那我們的軌道目標在哪里呢?出示紙盒,要求幼兒要將火箭投擲到各組既定的軌道之中。

  把紙盒巧妙地預(yù)設(shè)成軌道目標,這既減少了投擲的盲目性,又提升了投擲的難度,從原來的只要會投到現(xiàn)在的必須投中目標,給了孩子一個挑戰(zhàn)。在這個環(huán)節(jié)中,個體差異的體現(xiàn)就很重要,教師要細致地觀察幼兒,給孩子的距離從一米到一米五不等,提供給能力強弱的孩子不同的選擇,并給予孩子幫助。而孩子在不斷地嘗試和挑戰(zhàn)中獲得了成功感和喜悅感,增強了練習的興趣,使原本枯燥單一的練習變得趣味盎然。

  (四)準確發(fā)射小組合作投擲各小組成員準備,現(xiàn)在進入發(fā)射倒計時,要求每一組成員接力,第一個成員投入第一個預(yù)定地點,第二個成員投入下一個預(yù)定地點最后一名成員成功將火箭投入宇宙目標中,才算圓滿完成任務(wù),如果哪一個成員投擲失誤,這個小組就被淘汰,首先完成任務(wù)的小組成員將成為英雄宇航員。

  一個好的體育游戲應(yīng)該既能表現(xiàn)個人價值,又能體現(xiàn)集體力量。這一環(huán)節(jié)由原先的單槍匹馬的個體作業(yè)變成了小組成員之間合作,讓幼兒在獲得成就感的同時又能真切感受到集體的溫暖和強大,感受到團結(jié)協(xié)作的重要性,增強了幼兒的合作意識和集體榮譽感。并且在游戲中增加了競爭的情節(jié),使得個個幼兒摩拳擦掌,躍躍欲試,充分調(diào)動了孩子們的積極性和競爭意識,在吶喊聲中、助威聲中,把游戲推向了高潮。

  (五)歡慶成功放松整理活動。

冬至游戲策劃方案范文 篇12

  Project Souls 關(guān)卡設(shè)計 Guide Line

  完成一個關(guān)卡的設(shè)計需要美術(shù)和策劃的共同參與,一份較為完整的關(guān)卡設(shè)計指引應(yīng)該包含以下七個 Steps:

  Step1. 設(shè)定,地點和主題

  關(guān)注人:游戲策劃

  在這一部分里,策劃要主導一個設(shè)定的制定,對游戲發(fā)生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環(huán)境等等。

  指引

  社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關(guān)系

  地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?

  什么樣的人在這里生活?

  Step2. 圖像參考

  關(guān)注人:美術(shù)概念設(shè)計/游戲策劃

  在這一步分里,美術(shù)需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設(shè)定視覺化。

  圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結(jié)構(gòu),如在設(shè)計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與巖漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

  Step3. 環(huán)境故事

  關(guān)注人:游戲策劃/美術(shù)概念設(shè)計

  在這一步分里,策劃需要為關(guān)卡安排一個“故事”。這個故事指的并不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關(guān)卡的互動或只是看著這個關(guān)卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發(fā)現(xiàn)房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間里曾經(jīng)發(fā)生的事情。這個故事并不需要和游戲的劇情相關(guān),但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。

  需要注意的是,這里只關(guān)注靜態(tài)的關(guān)卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。

  有了故事之后,相應(yīng)的需要一些美術(shù)素材和設(shè)計,這個時候美術(shù)就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

  指引

  這里在玩家來之前發(fā)生過什么?

  有什么重要的事情改變過這里的形態(tài)嗎?(如被轟炸過的城市)

  在玩家來之后會發(fā)生什么?

  展示,不要講述

  Step4. 關(guān)卡物件/目標

  關(guān)注人:游戲策劃/美術(shù)概念設(shè)計

  “關(guān)卡目標”的表述恐怕不夠準確。這里指的是某些房間可能會發(fā)生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產(chǎn)生影響的 NPC,而這一部分要關(guān)注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產(chǎn)生什么樣的結(jié)果。

  腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環(huán)境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產(chǎn)生的事件。間接事件是指玩家并沒有做什么特定的事情而觸發(fā)的事件,比如單純地走進一個房間。環(huán)境事件是那些與玩家關(guān)聯(lián)不大而自己發(fā)生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經(jīng)過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發(fā),如果玩家站的太近會被傷害,這就屬于一個間接事件。

  顯然這部分的內(nèi)容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內(nèi)容安排需要和游戲的整體故事配合起來。

  指引

  這里有什么重要的NPC嗎?

  有哪些事件?它們是哪種類型的?

  我們希望玩家在這個關(guān)卡里體驗到的是什么?

  哪些事件會影響玩家的劇情推進?

  Step5. 關(guān)卡布局

  關(guān)注人:游戲策劃

  游戲策劃需要將關(guān)卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關(guān)卡,所以在這一階段最重要的是設(shè)計出每個房間的空間來實現(xiàn)我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。

  游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎(chǔ)開始關(guān)卡的布局設(shè)計。而一些注重更注重結(jié)構(gòu)的關(guān)卡往往從一個頂視圖開始。

  策劃需要明確地以數(shù)據(jù)的方式規(guī)定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應(yīng)該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。

  部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間后,他可以依據(jù)某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應(yīng)的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪里。

  指引

  這個房間是什么類型的?(戰(zhàn)斗房間還是過道)是大還是小?

  這個房間有敵人嗎?他們在哪里?

  如何進入和離開這個房間?

  這個房間有地標嗎?

  這個房間有什么比較隱秘的內(nèi)容嗎?

  Step6. 裝修

  關(guān)注人:美術(shù)概念設(shè)計/游戲策劃

  在完成了布局后,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應(yīng)的素材來做一個比較粗略的關(guān)卡裝修指引,如下圖:

  6

  拿到了策劃做好的關(guān)卡布局后,美術(shù)要主導其“裝修”工作,安排關(guān)卡中所需要的美術(shù)素材的制作。這需要一份美術(shù)素材清單。

  美術(shù)素材清單

  模型

  主要建筑物件 如建筑,橋梁,墻壁,窗,門,立柱,臺階,道路,小道等。

  次要建筑物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節(jié)建筑素材

  道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環(huán)境增色和幫助游戲敘事的填充物。

  地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

  貼圖

  墻壁的貼圖

  地板的貼圖

  道路的貼圖

  ……

  對于每一個貼圖,還需要考慮

  品質(zhì) 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的

  對光的反射情況

  顏色

  音效

  環(huán)境音

  踩在地板上的聲音

  打破某些物件發(fā)出的聲音

  之后就是美術(shù)和策劃共同完成對關(guān)卡的裝修,將各種素材按照預(yù)先的設(shè)計擺放進關(guān)卡,安排光照和渲染,呈現(xiàn)最終我們想要的關(guān)卡的樣子。

  Step7. PlayTest

  關(guān)注人:游戲策劃

  這一步實際上在第五步時已經(jīng)在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設(shè)計者預(yù)期的游戲過程。

冬至游戲策劃方案范文 篇13

  看這邊看那邊

  這個游戲主要是測試大家的反應(yīng)能力,游戲規(guī)則是一個人挑戰(zhàn)一群人,接受挑戰(zhàn)的人排成一隊,一次上前挑戰(zhàn),擂主將手指向一個方向,并且說看這邊或看那邊,同時挑戰(zhàn)者的`頭必須選擇一個方向去轉(zhuǎn)動,如何和擂主指的方向一致,則挑戰(zhàn)失敗,每隊有3次挑戰(zhàn)的機會。

  大家請抱拳

  這個游戲是考驗大家的腦筋反應(yīng)力和舌頭靈活性,游戲有點類似于蘿卜蹲游戲。

  游戲規(guī)則是第一個人說“各位好漢請抱拳”,然后大家齊聲答道“哈”,然后第一個人說AA(自己的名字)請BB(其他人)喝茶,然后被請的人則說“BB(自己)不會喝茶”,然后第一個人問“那么誰會喝茶”,則B回答“CC會喝茶”,這時CC就說“CC不會喝茶”……,游戲依次進行,知道一個人說錯為止。

  真真假假

  該游戲主要是考驗大家的表演能力。

  游戲規(guī)則是一隊人表演,一隊人猜測,比如,A隊四人每人前面放有一個紙箱子,其中有一個紙箱是空的,則B隊可以要求A隊每個人拿一下紙箱子,或做一個什么動作,然后來判斷哪個紙箱子是空的。

冬至游戲策劃方案范文 篇14

  游戲名稱:

  數(shù)鈔票

  游戲介紹:

  每逢年終,各個企業(yè)都會舉行年終晚會,而年會中最熱鬧的就是年會游戲了,不同行業(yè)的企業(yè)在年會游戲的選擇上也都有所不同,不過大致都是比較接近本行業(yè)的'一些小游戲,比如我們今天的介紹的這個數(shù)鈔票游戲就很適合銀行業(yè)類企業(yè)玩,因為大家整天跟前打交道,對這個東東很有親切感,另外就是一些高利潤行業(yè),比如房地產(chǎn)企業(yè),財大氣粗,發(fā)的游戲禮品往往都是錢,所以游戲道具直接就用錢顯得就更貼切了。

  游戲人數(shù):

  一個人為一個單位

  游戲道具:

  人民幣

  游戲規(guī)則

  我們今天推薦兩種游戲規(guī)則

  規(guī)則一:首先,準備的人民幣要有零有整,一毛、五毛、一塊、兩塊、五塊、十塊、二十、五十、壹佰,這些最好都有,然后給參加者1分鐘的時間來數(shù)錢,但是在數(shù)錢的時候還要回答主持人一些問題,比如:你叫什么名字?哪兒人啊?白日依山盡的下一句是什么?今年是公元多少年?……等等的問題,參加者必須回答,回答錯也沒關(guān)系,主要就是要騷擾他,時間到后,報出錢數(shù),離正確答案最接近的人獲勝。

  規(guī)則二:準備的人民幣都是壹佰元,然后給30秒鐘的時間數(shù)錢,現(xiàn)場隨機放一首歌(一定要耳熟能祥,大家都會唱),然后參加者必須一邊唱歌一邊數(shù)錢,要求歌詞不能錯,或者以3人一組進行接力,這個比較好玩,大家可以參考快樂大本營游戲——數(shù)錢高手。

冬至游戲策劃方案范文 篇15

  游戲者5人為宜,選一人當股民,面對墻壁而站,其他4人分散站在后面當股票,股票名稱可事先自定,比如:新錦江、二紡機、大眾出租、豫園商城等。

  游戲開始,股民把一枚硬幣朝頭后高高地拋出,說:“炒股票嘍!”當股票者其中一人就近拾起藏在手內(nèi),與此同時股票要同聲對股民說:“什么股票最看好?”股民要馬上猜出是何種,對了就算發(fā),繼續(xù)炒,錯了由拾者當股民,重新再玩。

  晨會游戲的意義:我們渴望每天的早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發(fā)出擋不住的魅力。

  那么晨會游戲的'意義就體現(xiàn)在這里。

  1. 晨會游戲是活動管理的基礎(chǔ),是公司成員的“鬧鐘”

  2. 晨會游戲是教育訓練課堂,它是公司成員的“充電器”

  3. 晨會游戲是業(yè)務(wù)推動的戰(zhàn)場

  4. 晨會游戲是士氣激勵的廣場,它是實戰(zhàn)中激勵公司成員的“啦啦隊”

  5. 晨會游戲是情緒的“調(diào)節(jié)器”,它可以調(diào)節(jié)你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業(yè)管理觀念或銷售技巧類)

冬至游戲策劃方案范文 篇16

  一、游戲任務(wù)的構(gòu)成

  一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:

  1、任務(wù)目的

  主要從2個方面考慮:從設(shè)計者的角度考慮,是要通過任務(wù)的設(shè)計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質(zhì)道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。

  2、任務(wù)條件

  為了增加任務(wù)的難度拉開不同任務(wù)的梯度并融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。

  3、觸發(fā)方式

  觸發(fā)方式就是玩家在游戲內(nèi)接受任務(wù)的方式,一般包含以下幾種:

  NPC觸發(fā):在游戲中的特性NPC處接受任務(wù)

  劇情觸發(fā):玩家完成或開啟某些特定關(guān)卡或劇情時獲得新的任務(wù)

  場景觸發(fā):在特定場景才能觸發(fā)的任務(wù)

  道具觸發(fā):通過游戲內(nèi)某種道具可以開啟一個任務(wù)

  時間觸發(fā):通過特定時間自動觸發(fā),比如節(jié)日、休息日等

  事件觸發(fā):在游戲中發(fā)生某個事件時觸發(fā)任務(wù)

  活動觸發(fā):在特定的活動中接受或觸發(fā)的任務(wù)

  4、任務(wù)地點

  任務(wù)地點就是玩家接取、完成任務(wù)所在的一個或多個游戲場景(地圖)

  5、任務(wù)獎勵

  任務(wù)完成以后,系統(tǒng)給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經(jīng)驗、技能、道具、稱號、聲望成就等

  6、任務(wù)NPC

  游戲任務(wù)中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:

  功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務(wù)NPC

  怪物NPC包括:怪物、采集物

  7、任務(wù)要求、任務(wù)對白

  任務(wù)要求:交代完成任務(wù)所需要達成的目標,比如殺特定怪物、采集足夠的物品等。

  任務(wù)對白:對任務(wù)內(nèi)容進行介紹,交代任務(wù)背景一般為名字說明。

  二、設(shè)計任務(wù)的目的

  設(shè)計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:

  1、推動游戲主線劇情的發(fā)展,將用戶快速帶入游戲中。

  2、不斷的開發(fā)、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度

  3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們?nèi)ジ墒裁床⒅鸩浇忾_游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。

  4、配合相關(guān)運營手段設(shè)計特殊游戲。

  三、任務(wù)的流程與結(jié)構(gòu)

  在游戲中的任務(wù)流程,簡單來看就是如圖所示流程

  上圖這個流程中,我們可以盡情的發(fā)揮想象,將細節(jié)補充的更具有可玩性,達成目的。

  比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個連續(xù)多步驟任務(wù),將整個地圖NPC進行一個串聯(lián),讓用戶在地圖內(nèi)可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。

  這個線路模式就是一種簡單的串聯(lián)模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能并引導了解游戲功能。

  四、游戲任務(wù)類型

  1、根據(jù)任務(wù)完成的形式,會有以下不同的任務(wù)分類:

  任務(wù)完成類型舉例

  2、根據(jù)任務(wù)功能不同有以下分類:

  五、淺析一些任務(wù)的設(shè)計原則

  1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。

  2、任務(wù)設(shè)計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內(nèi)容絕對不能出現(xiàn)在任務(wù)中。

  3、任務(wù)要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。

  4、設(shè)計任務(wù)前一定要和程序和美術(shù)人員及時溝通,更好的實現(xiàn)自己的創(chuàng)意。

  5、游戲任務(wù)的說明文字、完成條件、任務(wù)指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種文化層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。

  6、設(shè)計游戲任務(wù)時,要充分掌握和考慮當前場景的任務(wù)動線,避免讓玩家做重復的事情、走重復的路線。

  7、游戲任務(wù)不是單獨存在的,適當?shù)睾陀螒蛑械钠渌娣ā⒐δ堋⑾到y(tǒng)聯(lián)系起來,使游戲形成一個統(tǒng)一的整體。

  本文旨在將游戲中任務(wù)的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務(wù)是怎么回事,希望對大家能有所幫助。

冬至游戲策劃方案范文 篇17

  引言

  這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。

  游戲設(shè)計工具系列文章

  上期回顧:游戲設(shè)計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

  與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析方法創(chuàng)造出了更加復雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設(shè)計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內(nèi)容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。

  描述

  流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)并且由此構(gòu)成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設(shè)計。

  作為一種游戲設(shè)計工具,流程圖主要用于設(shè)計階段。嚴格而復雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設(shè)計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創(chuàng)建過程理應(yīng)非常迅速,并且將會提供游戲設(shè)計流程或結(jié)構(gòu)的視覺參考。一般來說,流程圖提供:

  游戲設(shè)計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關(guān)卡和任務(wù)流程)

  對游戲?qū)ο蠹捌潢P(guān)系的分析

  使用方法

  選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優(yōu)點在于它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預(yù)測性,是深入分析和記錄游戲設(shè)計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那么易讀。

  確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構(gòu)、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

  深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設(shè)計者應(yīng)該在設(shè)計中尋找不一致和冗余的關(guān)系。類似于核心玩法應(yīng)該被描繪成一個封閉的系統(tǒng),每一不能繼續(xù)的分支都導向游戲結(jié)束。

  有效溝通:如果試圖將設(shè)計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設(shè)計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。

  一些例子

  故事設(shè)計:

  GDD / Another GDD:

  ;isAllowed=y

  Earthbound 敘事流程:

  游戲設(shè)計示例:

冬至游戲策劃方案范文 篇18

  策劃工種大致可以分為五個區(qū)域

  首先是核心區(qū),這包括制作人、主策劃、主設(shè)計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。

  然后是系統(tǒng)區(qū),也可以理解為設(shè)計區(qū),這里有系統(tǒng)策劃、玩法策劃、關(guān)卡策劃,還有文案。

  交互區(qū)可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區(qū)域,這個區(qū)域有執(zhí)行策劃、表現(xiàn)策劃和運營策劃。

  然后是數(shù)據(jù)區(qū),由數(shù)值策劃和腳本策劃構(gòu)成。

  以上四個區(qū)域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也并入策劃部,比如測試、運維還有采集等。

  ——那么,在實際的開發(fā)流程中,策劃究竟要做些什么?

  首先,主策劃、制作人進行項目規(guī)劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然后由數(shù)值、表現(xiàn)、文案、系統(tǒng)、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內(nèi)容變成一個一個的企劃案,這是一個設(shè)計的過程,PM和制作人負責監(jiān)督。

  設(shè)計完成后,案子會被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成后,這些文檔就會被提交到表現(xiàn)策劃、執(zhí)行策劃手上,由它們對接美術(shù)和程序進行實現(xiàn)。同時,在這個過程中所產(chǎn)生的相關(guān)數(shù)據(jù)會經(jīng)由腳本策劃和數(shù)值策劃錄入到游戲中,PM和制作人則繼續(xù)負責監(jiān)督。

  簡短節(jié)說,幾個里程碑后,會出來一個完整的版本,主策劃和制作人審核完了之后,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據(jù)測試清單進行游戲測試,將出現(xiàn)的問題反饋給主策劃制作人修改。

  如是幾次,最終通過后會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。

  但游戲上線后,事情還遠沒結(jié)束。測試和運營會繼續(xù)收集游戲問題和意見提交給主策劃制作人,對產(chǎn)品進行調(diào)試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網(wǎng)絡(luò)游戲都是調(diào)出來的。

  團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃

  毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設(shè)計和方向。

  從游戲的開發(fā)流程上來說:在前期,他的主要工作是規(guī)劃游戲內(nèi)容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現(xiàn),同時設(shè)計新手流程,接著到了后期,他的主要工作就是根據(jù)玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調(diào)試。

  ——作為主策,什么能力是必要的?

  1、用戶理解,知道用戶在什么地方花錢,就設(shè)計什么消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;

  2、數(shù)值能力,一般來說,主策劃通常得是數(shù)值策劃或者具備很強的數(shù)值敏感度,雖然數(shù)值不是他算的,但是他會調(diào);

  3、設(shè)計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設(shè)計能力,這個能力比數(shù)值能力更重要。

  主策劃的工作是如何設(shè)計,而不是去做具體的設(shè)計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

  主策劃要求要見多識廣,什么都見過,什么都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統(tǒng)策劃、玩法策劃、執(zhí)行策劃、運營策劃、數(shù)值策劃、PM、制作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。

  而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統(tǒng)的內(nèi)容以及對應(yīng)的實現(xiàn)和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現(xiàn)在三個方向:運營、數(shù)值、開發(fā)經(jīng)驗,這些經(jīng)驗越多越好。

  成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,并在其中擔任了核心工作,如數(shù)值、執(zhí)行主策劃等。素質(zhì)上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經(jīng)驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。

  ——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

  主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

  第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設(shè)計,主策劃審核,其他策劃執(zhí)行;

  第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統(tǒng)的大綱設(shè)計出來,其他策劃在大綱的基礎(chǔ)上添枝加葉,主策劃再進行審核。

  這兩者的區(qū)別在于在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關(guān)系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當于手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內(nèi)策劃的專業(yè)度普遍還不夠高。

  中國游戲主策劃未來的發(fā)展方向

  在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業(yè)道路,做商業(yè)型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重游戲性的主策劃。

  ——商業(yè)型的主策劃的必要能力

  做商業(yè)型的主策劃,血液里要有商業(yè)意識,在設(shè)計游戲時就會注重商業(yè)化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調(diào)試消費節(jié)奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經(jīng)驗,體驗到消費的快感。

  對成功的游戲,有能力反推出節(jié)奏感;對界面敏感,關(guān)注用戶對界面的體驗;對數(shù)值敏感,并能感受到調(diào)整每一個數(shù)字對應(yīng)的玩家反應(yīng),如調(diào)某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

  了解游戲中的每一個消費設(shè)計是一個合格的商業(yè)型主策劃必須做到的。

  ——重游戲性型主策劃的必要能力

  做重游戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經(jīng)流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關(guān)卡設(shè)計等等玩法有深入的理解。

  關(guān)注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。

  ——游戲主策劃人才在未來的趨勢

  未來,中、小型游戲?qū)⒋笮衅涞溃?A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內(nèi)開發(fā)者的視野,

  團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環(huán)境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。

  同時,以營銷、洗用戶為特征的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重游戲性、輕消費、強交互的游戲?qū)⒊蔀橹髁鳌V袊挠螒蛴脩魪牟煌嬗螒虻摹靶“住睗u漸恢復成喜歡游戲的“玩家”。

  以上內(nèi)容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內(nèi)容請關(guān)注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。

  同時,游戲陀螺也將聯(lián)合劉勇老師開展講師進駐企業(yè)的上門定制培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內(nèi)容包括:基本素質(zhì)、程序知識、數(shù)值能力、游戲表現(xiàn)設(shè)計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執(zhí)行能力。

冬至游戲策劃方案范文 篇19

  游戲:

  我的自然生活

  游戲介紹:

  你問我答,樂享自然生活。

  幸運的轉(zhuǎn)盤,轉(zhuǎn)出無盡的歡樂。

  想不想知道下一刻會發(fā)生什么!

  快跟隨我們的`步伐,去探個究竟吧!

  游戲規(guī)則:

  1、參與者首先轉(zhuǎn)動輪盤,根據(jù)轉(zhuǎn)盤中指針所指的題號,參與者將回答題號相應(yīng)的問題,答對者,即可過關(guān)。

  2、凡轉(zhuǎn)到幸運格的。參與者,不用回答問題即可過關(guān)。

  3、工作人員將為過關(guān)的參與者,在“智慧簽證”上蓋智慧印章。

冬至游戲策劃方案范文 篇20

  游戲名稱:椅子變變變

  一、游戲的生成

  椅子是幼兒每天游戲都離不開的工具,我發(fā)現(xiàn)幼兒常常用它當馬、獨木橋等來游戲,于是激起我引導他們用椅子來開展游戲,以滿足孩子好奇、好玩的心理,同時鍛煉孩子的機體,激活他們的創(chuàng)新思維。

  二、預(yù)設(shè)目標:

  1、發(fā)展幼兒的平衡、跳躍能力,提高動作的協(xié)調(diào)性和靈敏性。

  2、培養(yǎng)幼兒克服困難的精神以及與同伴合作的意識和能力。

  3、激發(fā)幼兒鍛煉身體,為國爭光的情感。

  三、游戲準備:

  1、小椅子若干把(同幼兒人數(shù))事先放在操場上圍成圓圈;小健將掛飾每人一個事先掛在椅子上.體育運動圖片每人一張。

  2、錄音機和音帶;一塊較寬敞、柔軟的場地。

  3、口哨一只。

  四、游戲過程:

  開始:(出示運動員在奧運會頒獎的照片)我給你們看一張照片!你們想到了什么嗎?到20__年奧運會在那里召開呢?(我們的首都北京)。運動員為國爭光好光榮呀!你們想嗎?想,從小就要練就一個棒棒的身體。今天我們都來做小健將練本領(lǐng)好嗎?

  1、教師帶領(lǐng)幼兒進入場地,四散站立

  2、師:健將們隨著音樂一起活動活動身體吧。

  3、教師帶領(lǐng)幼兒進行各種椅子游戲。

  師:下面我們就要進行練習了,我是教練,你們一切行動要聽指揮。當我的哨聲一響,你們就立即停下聽我口令,好嗎?

  師:小健將們,我們今天用椅子學習各種本領(lǐng),首先,各人去選一把小椅站到旁邊,戴上自己的號碼。看看自己是幾號,是什么顏色的(幼兒到位,)號碼是藍色的過來集合,從小到大排隊……學習的第一項就是騎馬,這椅子就是我們的.馬,我們上馬沿著圓圈騎馬吧……

  ①騎馬。引導幼兒將椅背朝前跨坐在椅子上,手持椅背向前上方跳起,模仿騎馬動作在場地內(nèi)來回行進2~3次邊騎邊發(fā)出"駕!駕!駕!"

  師:我們讓馬兒休息一下吧。(師生坐下)你們想一想椅子還可以當什么?

  一名幼兒說:"教練,我還會在椅子上表演雜技呢!"

  師:看!那在干嗎?你們會嗎?(請個別幼兒)好,所有的隊員聽好,你的號碼是單數(shù)的將椅子拿起來,向圓圈內(nèi)走兩步。號碼是雙數(shù)的向圈外走兩步。

  ②馬術(shù)。鼓勵幼兒模仿馬術(shù)做各種動作,如站在椅子上跳下、雙腳從椅子下向椅子上跳、站在椅子上分腿越過椅背跳下、單腳站在椅

  子上、單腳從椅子上跳下。等等,鼓勵幼兒合作游戲(師喊口令幼兒練習)師:我們看了馬術(shù),而且進行了精彩的表演。下面我們要進行爬山練習,大家用椅子搭成小山吧,(請個別幼兒)我們號碼是同一種顏色的隊員圍在一起吧.

  ③爬山。引導幼兒幾人一組將椅子縱向并排放置成"小山",進行"爬山"練習,即踏上椅面→跨過椅背→踏上另一椅面→跳下。(口哨提醒)將所有的椅子排列起來,引導幼兒一一跨過所有的"小山"

  師:真是好樣兒的!現(xiàn)在,想一想,椅子還可以變成什么工具讓我們來學本領(lǐng)呢?怎樣把椅子變成平衡木呢?(提醒幼兒脫衣服)

  ④走平衡木。引導幼兒自由組合將椅子橫向并排當作平衡木,進行"走平衡木"的練習。練習一段時間后,引導幼兒按單數(shù)、雙數(shù)將椅子并排放置在一起,練習走"長平衡木"1~2次(師請幾個幼兒學習單腳走平衡木)(哨聲提醒)

  ⑤越地雷。師:現(xiàn)在看我變魔術(shù)。下面要你們學習一個高難度的本領(lǐng):"越地雷"(師示范將椅背著地,用腳跨過椅面踩在椅面和椅背之間的空間),幼兒自由練習,然后請黃色單數(shù)的隊員到紅色正方形里;(雙數(shù)到藍色)綠色到梯形。(先請個別幼兒走,然后再集體練習)

  ⑥走超級獨木橋。師:你們的表現(xiàn)好棒!今天最后一項就是走"超級獨木橋"引導幼兒將放倒的椅子邊緣當作超級獨木橋,并在上面行進。如果幼兒行走有困難,可以引導幼兒自由選擇一個合作伙伴互相攙扶行進。

  4、教師帶領(lǐng)幼兒進行放松活動。

  師:我們的小健將學得很認真,也玩得很開心!我給你們準備了一份獎品就藏在你們號碼后面,看看是什么?時候不早了,我們慢慢騎馬回家吧!(幼兒做放松游戲。拿著椅子回教室……)

  五、游戲延伸

  老師引導幼兒探索椅子的其它玩法,發(fā)現(xiàn)身邊還有哪些東西可以用來開展游戲。

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