大型戶外游戲策劃方案(精選3篇)
大型戶外游戲策劃方案 篇1
一、活動主題:班級五蓮山山一天游
二、活動目的:經過一年多的相處,同學們關系已經基本融洽,但男生與女生之間,各寢室之間還是存在不同程度的隔閡。為打破這種隔閡,增進班級團結,增加班級凝聚力、親和力。戰斗力,同時,本活動也有助于增進同學之間的交流,培養大家的動手能力和團隊合作意識,豐富大家的課余生活,并開拓大家的視野,使大家的身心得到陶冶,為同學之間的相互學習提供平臺。
三、活動時間:_年12月30號
四、活動地點:日照五蓮山
五、參與人員:_年選修野外生存訓練的全體學生出發前的一晚把租好的單車踩回學校,放到宿舍樓下寄存。第二天早上9:00左右從學校踩單車出發去五蓮山(事前有班委已做好踩點工作),大概9:45左右到達五蓮山。到達后,同學們帶好登山的必備用品,然后把自己的自行車上鎖
六、人員分工:
七、經費來源:
八、人文景觀和自然景觀介紹:
九、活動注意事項:
1、團結友愛、互相幫助。一起出去,就是個團體,要發揚團隊精神,聽從安排!
2、注意安全,聽從班委們的指揮
3、如不聽從班委們的指揮,或者擅自冒險行動、離隊,安全自負。
4、提倡團結協作和自助,個人的事情必須由自己完成。
九、活動費用:
1、大概每人40元左右(采用多退少補的原則)
2、租單車自費
策劃書:會計電算化1班
大型戶外游戲策劃方案 篇2
一、活動主題:匯聚青春力量,展現人生風采
二、活動時間:20__年4月24日下午15:00-17:00準時開始,請參賽人員提前到場。
三、活動地點:__公園
四、參賽對象:__市地方稅務局在崗在編全體人員均可報名,重在參與。
五、比賽項目及參賽辦法
項目一:齊心協力
報名方式:每小組2人。
比賽規則:兩人三足,布條系于小腿處,跑的距離為100米,以時間最短隊獲勝,完成賽項每小組均能獲得兩張獎票。
裁判員:__
項目二:心心相印(背夾球)
參賽人數:每組2人(一男一女)。
比賽規則:
①每組2人(一男一女),背夾一籃球,步調一致向前走;
②向前走時,雙手必須在前方,不能碰到球,否則一次罰2秒;
③在行進時若球落地,比賽選手需自己撿球并回到落球原位重新開始比賽;
④賽程50米,以時間最短隊獲勝,完成賽項每小組均能獲得兩張獎票。
裁判員:__
項目三:100米障礙接力賽
道具:接力棒、繩子(離地約1米高)、凳子、氣球、棒棒糖
參加人員:擬每組3人(2男1女),視報名情況而定。
比賽規則:100米(50米折返跑)距離比賽開始前每隊各出一人手持接力棒站在起跑線上,裁判發令后運動員開始跑。途中運動員需跳過凳子、鉆過繩子、繞過氣球往回跑、鉆過繩子、跳過凳子到達終點后把接力棒遞給下一個人。如此最先完成比賽的團體為獲勝者。完成賽項每小組均能獲得三張獎票。
裁判員:__
六、報名方式
報名時間為20__年4月7日至15日,各分局請綜合室主任統計報名名單后,報到__(電話:)處,其他各部門直接報給__即可。
由于時間問題,每人限報一個項目。
七、活動要求
分項比賽活動具體負責人要樹立強烈的責任意識,統籌兼顧做好各自負責活動的組織、比賽和裁判工作,確保比賽活動準時、緊湊、公平、公正、活潑,并做好比賽成績記錄等工作。各參賽隊員要統一服從領導,聽從指揮,樹立大局意識和團隊意識,賽出友誼、賽出風格,賽出水平。
大型戶外游戲策劃方案 篇3
Project Souls 關卡設計 Guide Line
完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:
Step1. 設定,地點和主題
關注人:游戲策劃
在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對游戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。
指引
社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關系
地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?
什么樣的人在這里生活?
Step2. 圖像參考
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在這一步分里,美術需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。
圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與巖漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。
Step3. 環境故事
關注人:游戲策劃/美術概念設計
在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個“故事”。這個故事指的并不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間里曾經發生的事情。這個故事并不需要和游戲的劇情相關,但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。
需要注意的是,這里只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。
有了故事之后,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。
指引
這里在玩家來之前發生過什么?
有什么重要的事情改變過這里的形態嗎?(如被轟炸過的城市)
在玩家來之后會發生什么?
展示,不要講述
Step4. 關卡物件/目標
關注人:游戲策劃/美術概念設計
“關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這里指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什么樣的結果。
腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家并沒有做什么特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬于一個間接事件。
顯然這部分的內容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和游戲的整體故事配合起來。
指引
這里有什么重要的NPC嗎?
有哪些事件?它們是哪種類型的?
我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什么?
哪些事件會影響玩家的劇情推進?
Step5. 關卡布局
關注人:游戲策劃
游戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。
游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。
策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。
部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間后,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪里。
指引
這個房間是什么類型的?(戰斗房間還是過道)是大還是小?
這個房間有敵人嗎?他們在哪里?
如何進入和離開這個房間?
這個房間有地標嗎?
這個房間有什么比較隱秘的內容嗎?
Step6. 裝修
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在完成了布局后,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:
6
拿到了策劃做好的關卡布局后,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的制作。這需要一份美術素材清單。
美術素材清單
模型
主要建筑物件 如建筑,橋梁,墻壁,窗,門,立柱,臺階,道路,小道等。
次要建筑物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建筑素材
道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助游戲敘事的填充物。
地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。
貼圖
墻壁的貼圖
地板的貼圖
道路的貼圖
……
對于每一個貼圖,還需要考慮
品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的
對光的反射情況
顏色
音效
環境音
踩在地板上的聲音
打破某些物件發出的聲音
之后就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。
Step7. PlayTest
關注人:游戲策劃
這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的游戲過程。